GAME DOCUMENTATION

Core Gameplay Loop

Document Information

Purpose

Dokumen ini menjelaskan alur permainan utama PROJECT HUNTBLOX dari sudut pandang pemain.

Overview

HUNTBLOX adalah game Open World Hunting Adventure di Roblox. Pengalaman utama pemain bergerak dari persiapan di Lobby, ekspedisi di Map, dan kembali ke Lobby untuk menyimpan progres.

Ditegaskan (Juli 2026): berburu di HUNTBLOX non-letal — hewan tidak pernah mati. Menangkap hewan memicu animasi tangkap (efek asap), hewan berubah jadi Animal Record dan tampil sebagai ikon hewan di Backpack (lihat GDD-005 Animal Philosophy). Tema: "Para Hunter di Riverdale tidak membunuh — mereka menangkap, menghormati, dan mengoleksi jejak makhluk liar, sembari mengejar Hunter Rank dan misteri di balik Wraith Isle."

Revisi Besar (Version 3.0.0, Juli 2026). Seluruh transaksi di dalam Map dihapus. Persiapan dipusatkan di layar Loadout (sewa satu Varian Backpack berisi paket lengkap alat), dan Village berubah fungsi menjadi Extraction Point — satu-satunya jalan pulang ke Lobby. Lihat GDD-003 v2.0.0.

Setiap fitur baru harus memperkuat atau memperkaya siklus ini. Backpack adalah resource utama expedition: kapasitasnya menentukan durasi, strategi, dan keputusan akhir setiap perburuan — dan karena ekstraksi wajib lewat Village, jarak pulang ikut jadi bagian dari taruhan.

Satu Sesi Bermain

Alur Sesi Pertama (FTUE) —Tutorial Menit demi Menit

Sesi pertama tidak mengikuti Alur Detail di bawah. Ia adalah urutan yang dirancang terpisah, dan tiap langkahnya punya tujuan psikologis tertentu. Aturan lengkapnya di GDD-002; bagian ini menjelaskan kenapa urutannya begitu.

MenitYang terjadiCrystalCoin
0Arena Pembuka — tangkap 2 Renggo + 1 Rapyra
~3Tiba di Lobby, bekal awal masuk+1500
~5Jual 1 Renggo — instan600
~6Kirim 2 ekor via Caravan — pratinjau tampil600
~11Caravan tiba+11.080
~11Beagle + Chum gratis, First Patrol dimulai1.080
~11Tawaran Pemula munculpunya 2punya 1.080
~11–26Pemain masuk Map untuk pertama kalinyabertambah
~26First Patrol selesai+1 → 31.660

Langkah 1 — Berburu Dulu, Menu Belakangan

Pemain baru tidak melihat satu pun menu sebelum ia menangkap sesuatu. Ia langsung berdiri di arena kecil dengan pisau di tangan. Ada ayam. Ia mendekat, menusuk, muncul kepulan asap.

Tujuannya: pertanyaan "game ini tentang apa?" dijawab oleh tangan, bukan oleh teks. Pemain yang sudah menangkap sesuatu punya alasan untuk peduli pada menu; pemain yang disodori menu lebih dulu belum punya alasan apa pun.

Arena adalah scene terpisah, bukan potongan map asli — di map asli hewan bisa kabur dan pemain bisa tersesat, dua hal yang tidak boleh terjadi di 60 detik pertama.

Langkah 2 — Tiga Hewan, Tiga Tujuan Berbeda

Tangkapannya dikunci: 2 Renggo + 1 Rapyra. Jumlahnya bukan kebetulan — tiga ekor itu dipakai untuk mengajarkan tiga pilar ekonomi lewat pengalaman langsung:

HewanDiapakanYang dipelajari pemain
1 RenggoJual instanHasil buruan = Coin, sekarang juga
1 Renggo + 1 RapyraKirim via CaravanMenunggu membayar lebih (2,0×)
Beagle berpatroliProgres berjalan saat kamu pergi

Kenapa harus dialami, bukan dijelaskan. Ketiga pilar ini adalah keputusan yang akan diambil pemain ratusan kali sepanjang permainan: jual sekarang, tunggu untuk lebih, atau biarkan sesuatu bekerja tanpa kita. Menjelaskannya lewat teks menghasilkan pemain yang tahu; melakukannya lewat tiga ekor yang baru ia tangkap sendiri menghasilkan pemain yang paham.

Perbandingan 2:1 ini juga sengaja dicerminkan pada hasil First Patrol Beagle (3 Renggo + 2 Rapyra) — pemain melihat Companion menangkap jenis hewan yang sama seperti dirinya, sehingga Companion terbaca sebagai "pemburu kedua", bukan sistem asing.

Langkah 3 — Hadiah Diumumkan Sebelum Diperoleh

Saat pemain menekan kirim di Caravan, layar konfirmasi sudah menampilkan waktu tempuh, Coin yang akan diterima, dan +1 Crystal. Hal yang sama berlaku saat memulai First Patrol.

Ini yang mengubah menunggu menjadi menanti. Menunggu tanpa tahu isinya adalah penundaan; menunggu sesuatu yang sudah terlihat adalah antisipasi. Bedanya kecil di kode, besar di rasa — dan ia menentukan apakah pemain menutup game selama 15 menit itu atau tetap tinggal.

Efek keduanya: pemain bisa menghitung. Ia tahu persis berapa Coin dan Crystal yang akan ia punya, dan itu prasyarat untuk langkah berikutnya.

Langkah 4 — Tiga Crystal dari Tiga Sistem Berbeda

CrystalDatang dari
ke-1Bekal awal (otomatis)
ke-2Caravan
ke-3First Patrol Companion

Ini bukan tiga hadiah — ini satu benang yang menjahit tiga sistem. Pemain mengejar satu hal, dan dalam prosesnya menyentuh tiga sistem yang biasanya harus diperkenalkan satu per satu. Ia tidak merasa sedang diajari; ia merasa sedang mengumpulkan.

Langkah 5 — Tawaran yang Kurang Sedikit

Saat First Patrol dimulai, muncul tiga tawaran, semuanya berharga 3 Crystal ditambah Coin yang berbeda. Pemain saat itu memegang 2 Crystal dan 1.080 Coin.

Harganya ditetapkan terhadap 1.080, bukan 1.660. Hasil First Patrol belum terjadi — jadi 1.660 adalah angka yang pemain sendiri belum tahu. Harga psikologis wajib diukur terhadap apa yang pemain sadar ia miliki saat itu juga.

Crystal-lah gerbangnya, bukan Coin. Karena pemain baru memegang tepat 3 setelah patroli, hanya satu tawaran yang dapat diambil. Tiga akibatnya berlapis:

Langkah 6 — Selisih Coin Mengisi Waktu Tunggu

Ketiga tawaran sengaja berharga di atas yang pemain miliki. Bahkan yang termurah menuntut sedikit lagi.

Akibatnya pemain tidak menunggu diam selama 15 menit patroli berjalan — ia masuk ke Map untuk pertama kalinya, dengan tujuan. Saat ia pulang, patrolinya selesai dan Crystal ketiga tiba. Dua tujuan menutup di titik yang sama.

Ini membalik masalah yang biasa muncul pada offline progress. Waktu tunggu umumnya menjadi momen pemain keluar dari game. Di sini ia justru menjadi alasan pemain masuk ke Map — dan sesi berburu pertamanya punya alasan, bukan sekadar "coba-coba".

Selisihnya sengaja tidak ditampilkan. Menuliskan "kurang 140 Coin" mengubah tawaran menjadi tugas. Menampilkan harganya saja membuatnya tetap barang yang diinginkan — dan pemain memang sanggup menghitung sendiri, karena seluruh Coin-nya berasal dari tiga transaksi yang baru saja ia lakukan.

Kenapa Tidak Ada Dorongan Robux di Sini

Pemain yang tidak sabar secara teknis dapat membeli Crystal dengan Robux. Tawaran ini tidak boleh menawarkannya, tidak menampilkan jalan pintas, dan tidak mengingatkan.

Alasannya struktural, bukan kesopanan. Selisih Coin dirancang supaya keinginan pemain berbelok kembali ke berburu. Menawarkan jalan pintas berbayar memutus lingkarnya tepat di titik yang seharusnya menutupnya — dan di menit ke-26 pemain belum punya rasa apa pun terhadap nilai barang yang ditawarkan.

Ringkasan Tujuan Tiap Langkah

LangkahTujuan psikologisnya
Arena sebelum menuMenjawab "game ini tentang apa" lewat tangan, bukan teks
Tiga hewan, tiga tujuanMengajarkan tiga pilar ekonomi lewat pengalaman
Pratinjau sebelum aksiMengubah menunggu jadi menanti; memungkinkan pemain menghitung
Crystal dari tiga sistemSatu tujuan menjahit tiga sistem tanpa terasa seperti pelajaran
Tawaran kurang sedikitMenciptakan tujuan pertama yang jelas dalam 26 menit
Hanya satu bisa diambilMemaksa memilih; dua sisanya jadi tujuan berikutnya
Selisih mengisi waktu tungguWaktu tunggu jadi alasan masuk Map, bukan alasan keluar

Tolok ukur keberhasilannya: pemain membeli salah satu tawaran. Itu berarti ia bertahan ±30 menit, menyentuh tiga sistem, dan masuk Map minimal sekali — ketiga tawaran sengaja berharga di atas yang dimilikinya setelah patroli, sehingga tidak ada jalur yang bisa diselesaikan tanpa berburu sungguhan.

Alur Detail

Prinsip Desain untuk Loop

Player Journey

Baru dirancang (Juli 2026). Sebelumnya loop harian sudah jelas, tapi tidak ada satu tempat yang merangkai sistem-sistem jangka panjang (Mount, Companion, Trophy Room, Weekly Mission, Beast Signal, Wraith Isle) jadi satu perjalanan pemain yang terasa nyambung. Tabel ini dokumen sumber utamanya — GDD-002 Player Journey hanya merujuk ke sini untuk detail lengkap. Detail objective/misi spesifik di tiap fase masih menyusul.

FaseYang Dialami PemainSistem yang Diperkenalkan
Sesi PertamaCore loop dasar (Prepare–Extract). Lalu tiga pilar ekonomi dalam satu sesi: jual instan, kirim paket lewat Caravan (matang ±5 menit, jadi bukti sistemnya bekerja sebelum logout), dan menerima Companion Beagle gratis lalu menjalankan First Patrol (15 menit, sengaja belum selesai saat sesi berakhir — alasan untuk kembali). Melihat pratinjau Mount/Character terkunci di Market. Melihat Wraith Isle dari kejauhan sebagai misteri yang belum bisa dijangkau.GDD-002 Tutorial Sequence Bagian 1–2, DN-010, DN-011
Minggu PertamaKembali meng-collect hasil Companion. Mulai memilih sendiri di antara beberapa pesanan Caravan sesuai stok. Menyelesaikan Weekly Mission pertama. Mengumpulkan Coin untuk menyewa Varian lebih tinggi, lalu untuk Mount/Character pertama. Mengisi slot Trophy Room pertama dengan Statue Miniatur.GDD-013, DN-010, DN-011, DN-005/DN-009, MDD-007
Bulan Pertama+Mengejar Hunter Rank. Membuka akses Wraith Isle (Rank Moonranger). Progres Statue Miniatur ke Tier 2. Melengkapi roster Companion untuk menjangkau lebih banyak biome. Mengumpulkan Crystal lewat milestone Caravan untuk evolusi Mount/Companion.DN-001, GDD-008 Wraith Isle Access, DN-011

Keterkaitan dengan Dokumen Lain