GAME DOCUMENTATION
Core Gameplay Loop
Document Information
Purpose
Dokumen ini menjelaskan alur permainan utama PROJECT HUNTBLOX dari sudut pandang pemain.
- Menjelaskan satu sesi bermain dari awal sampai akhir.
- Menghubungkan keputusan desain GDD dengan pengalaman nyata pemain.
- Menjadi panduan bagi tim desain, art, dan teknis saat membuat fitur baru.
Overview
HUNTBLOX adalah game Open World Hunting Adventure di Roblox. Pengalaman utama pemain bergerak dari persiapan di Lobby, ekspedisi di Map, dan kembali ke Lobby untuk menyimpan progres.
Ditegaskan (Juli 2026): berburu di HUNTBLOX non-letal — hewan tidak pernah mati. Menangkap hewan memicu animasi tangkap (efek asap), hewan berubah jadi Animal Record dan tampil sebagai ikon hewan di Backpack (lihat GDD-005 Animal Philosophy). Tema: "Para Hunter di Riverdale tidak membunuh — mereka menangkap, menghormati, dan mengoleksi jejak makhluk liar, sembari mengejar Hunter Rank dan misteri di balik Wraith Isle."
Revisi Besar (Version 3.0.0, Juli 2026). Seluruh transaksi di dalam Map dihapus. Persiapan dipusatkan di layar Loadout (sewa satu Varian Backpack berisi paket lengkap alat), dan Village berubah fungsi menjadi Extraction Point — satu-satunya jalan pulang ke Lobby. Lihat GDD-003 v2.0.0.
- Enter Lobby
- Open Loadout Screen
- Rent Backpack Varian (senjata + ammo) & pilih Consumable yang dibawa
- Depart to Map
- Find Animal
- Hunt
- Collect Loot as Animal Record
- Manage Backpack / Discard / Berhenti Memulihkan Stamina
- Travel Back to Village
- Extract at Village
- Store Animal Records in Permanent Storage
- Sell, Gain EXP, Coin, and Prestige
- Prepare Again
Setiap fitur baru harus memperkuat atau memperkaya siklus ini. Backpack adalah resource utama expedition: kapasitasnya menentukan durasi, strategi, dan keputusan akhir setiap perburuan — dan karena ekstraksi wajib lewat Village, jarak pulang ikut jadi bagian dari taruhan.
Satu Sesi Bermain
- Pemain login dan masuk ke Lobby.
- Pemain baru memulai di Arena Pembuka (GDD-002 Bagian 0) dengan Pisau dan kapasitas 10 aktif otomatis, lalu menerima bekal awal (500 Coin + 1 Wild Honey + 1 Spirit Water + 1 Teleport Stone) saat pertama kali tiba di Lobby.
- Pemain menekan "Start" dan masuk ke layar Loadout.
- Pemain menyewa satu Varian Backpack (kapasitas + senjata + ammo) dan memilih berapa banyak Consumable yang dibawa. Coin terpotong saat Depart.
- Pemain berangkat dari Lobby ke Map (Hunting Zone).
- Pemain mencari, mengamati, dan menangkap hewan (non-letal, animasi efek asap).
- Hewan berubah jadi Animal Record (ikon hewan, bukan daging), masuk ke Backpack.
- Pemain mengelola Backpack: pilah hasil bernilai tinggi, atau buang hasil rendah saat penuh.
- Jika Stamina habis, pemain masuk Exhausted State — masih bisa berjalan, tapi sangat lambat. Jalan keluarnya: berhenti untuk memulihkan Stamina (gratis, murni waktu), pakai Consumable agar pemulihannya lebih cepat, atau pakai Teleport Stone.
- Pemain memutuskan kapan berhenti berburu dan menempuh perjalanan pulang ke Village.
- Pemain melakukan ekstraksi di Village — Animal Record dan sisa Consumable terbawa; senjata dan sisa ammo sewaan hangus bersama sesi.
- Di Lobby, pemain memilih apa yang dilakukan atas hasil buruannya: jual satuan (cepat), kirim lewat Caravan (lebih bernilai, tapi menunggu), simpan untuk evolusi Mount/Companion, atau simpan sebagai koleksi.
- Pemain juga menjalankan patroli Companion dengan Chum, lalu mengoleksi hasilnya di sesi berikutnya — progres yang berjalan meski pemain sedang tidak bermain.
- Pemain menyewa Varian lagi dan mengulang siklus. Waktu tunggu Caravan dan Companion terisi secara alami oleh sesi berburu berikutnya, bukan dengan menunggu diam.
Alur Sesi Pertama (FTUE) —Tutorial Menit demi Menit
Sesi pertama tidak mengikuti Alur Detail di bawah. Ia adalah urutan yang dirancang terpisah, dan tiap langkahnya punya tujuan psikologis tertentu. Aturan lengkapnya di GDD-002; bagian ini menjelaskan kenapa urutannya begitu.
| Menit | Yang terjadi | Crystal | Coin |
|---|---|---|---|
| 0 | Arena Pembuka — tangkap 2 Renggo + 1 Rapyra | — | — |
| ~3 | Tiba di Lobby, bekal awal masuk | +1 | 500 |
| ~5 | Jual 1 Renggo — instan | — | 600 |
| ~6 | Kirim 2 ekor via Caravan — pratinjau tampil | — | 600 |
| ~11 | Caravan tiba | +1 | 1.080 |
| ~11 | Beagle + Chum gratis, First Patrol dimulai | — | 1.080 |
| ~11 | Tawaran Pemula muncul | punya 2 | punya 1.080 |
| ~11–26 | Pemain masuk Map untuk pertama kalinya | — | bertambah |
| ~26 | First Patrol selesai | +1 → 3 | 1.660 |
Langkah 1 — Berburu Dulu, Menu Belakangan
Pemain baru tidak melihat satu pun menu sebelum ia menangkap sesuatu. Ia langsung berdiri di arena kecil dengan pisau di tangan. Ada ayam. Ia mendekat, menusuk, muncul kepulan asap.
Tujuannya: pertanyaan "game ini tentang apa?" dijawab oleh tangan, bukan oleh teks. Pemain yang sudah menangkap sesuatu punya alasan untuk peduli pada menu; pemain yang disodori menu lebih dulu belum punya alasan apa pun.
Arena adalah scene terpisah, bukan potongan map asli — di map asli hewan bisa kabur dan pemain bisa tersesat, dua hal yang tidak boleh terjadi di 60 detik pertama.
Langkah 2 — Tiga Hewan, Tiga Tujuan Berbeda
Tangkapannya dikunci: 2 Renggo + 1 Rapyra. Jumlahnya bukan kebetulan — tiga ekor itu dipakai untuk mengajarkan tiga pilar ekonomi lewat pengalaman langsung:
| Hewan | Diapakan | Yang dipelajari pemain |
|---|---|---|
| 1 Renggo | Jual instan | Hasil buruan = Coin, sekarang juga |
| 1 Renggo + 1 Rapyra | Kirim via Caravan | Menunggu membayar lebih (2,0×) |
| — | Beagle berpatroli | Progres berjalan saat kamu pergi |
Kenapa harus dialami, bukan dijelaskan. Ketiga pilar ini adalah keputusan yang akan diambil pemain ratusan kali sepanjang permainan: jual sekarang, tunggu untuk lebih, atau biarkan sesuatu bekerja tanpa kita. Menjelaskannya lewat teks menghasilkan pemain yang tahu; melakukannya lewat tiga ekor yang baru ia tangkap sendiri menghasilkan pemain yang paham.
Perbandingan 2:1 ini juga sengaja dicerminkan pada hasil First Patrol Beagle (3 Renggo + 2 Rapyra) — pemain melihat Companion menangkap jenis hewan yang sama seperti dirinya, sehingga Companion terbaca sebagai "pemburu kedua", bukan sistem asing.
Langkah 3 — Hadiah Diumumkan Sebelum Diperoleh
Saat pemain menekan kirim di Caravan, layar konfirmasi sudah menampilkan waktu tempuh, Coin yang akan diterima, dan +1 Crystal. Hal yang sama berlaku saat memulai First Patrol.
Ini yang mengubah menunggu menjadi menanti. Menunggu tanpa tahu isinya adalah penundaan; menunggu sesuatu yang sudah terlihat adalah antisipasi. Bedanya kecil di kode, besar di rasa — dan ia menentukan apakah pemain menutup game selama 15 menit itu atau tetap tinggal.
Efek keduanya: pemain bisa menghitung. Ia tahu persis berapa Coin dan Crystal yang akan ia punya, dan itu prasyarat untuk langkah berikutnya.
Langkah 4 — Tiga Crystal dari Tiga Sistem Berbeda
| Crystal | Datang dari |
|---|---|
| ke-1 | Bekal awal (otomatis) |
| ke-2 | Caravan |
| ke-3 | First Patrol Companion |
Ini bukan tiga hadiah — ini satu benang yang menjahit tiga sistem. Pemain mengejar satu hal, dan dalam prosesnya menyentuh tiga sistem yang biasanya harus diperkenalkan satu per satu. Ia tidak merasa sedang diajari; ia merasa sedang mengumpulkan.
Langkah 5 — Tawaran yang Kurang Sedikit
Saat First Patrol dimulai, muncul tiga tawaran, semuanya berharga 3 Crystal ditambah Coin yang berbeda. Pemain saat itu memegang 2 Crystal dan 1.080 Coin.
Harganya ditetapkan terhadap 1.080, bukan 1.660. Hasil First Patrol belum terjadi — jadi 1.660 adalah angka yang pemain sendiri belum tahu. Harga psikologis wajib diukur terhadap apa yang pemain sadar ia miliki saat itu juga.
Crystal-lah gerbangnya, bukan Coin. Karena pemain baru memegang tepat 3 setelah patroli, hanya satu tawaran yang dapat diambil. Tiga akibatnya berlapis:
- Menit ke-26 menjadi peristiwa yang ditunggu — tidak ada yang bisa dibeli sebelum patroli selesai.
- Pemain harus memilih — dan memilih menciptakan kepemilikan atas keputusan, yang tidak dihasilkan hadiah cuma-cuma.
- Dua yang tidak dipilih otomatis menjadi tujuan berikutnya — tanpa satu pun mekanik dirancang untuk itu.
Langkah 6 — Selisih Coin Mengisi Waktu Tunggu
Ketiga tawaran sengaja berharga di atas yang pemain miliki. Bahkan yang termurah menuntut sedikit lagi.
Akibatnya pemain tidak menunggu diam selama 15 menit patroli berjalan — ia masuk ke Map untuk pertama kalinya, dengan tujuan. Saat ia pulang, patrolinya selesai dan Crystal ketiga tiba. Dua tujuan menutup di titik yang sama.
Ini membalik masalah yang biasa muncul pada offline progress. Waktu tunggu umumnya menjadi momen pemain keluar dari game. Di sini ia justru menjadi alasan pemain masuk ke Map — dan sesi berburu pertamanya punya alasan, bukan sekadar "coba-coba".
Selisihnya sengaja tidak ditampilkan. Menuliskan "kurang 140 Coin" mengubah tawaran menjadi tugas. Menampilkan harganya saja membuatnya tetap barang yang diinginkan — dan pemain memang sanggup menghitung sendiri, karena seluruh Coin-nya berasal dari tiga transaksi yang baru saja ia lakukan.
Kenapa Tidak Ada Dorongan Robux di Sini
Pemain yang tidak sabar secara teknis dapat membeli Crystal dengan Robux. Tawaran ini tidak boleh menawarkannya, tidak menampilkan jalan pintas, dan tidak mengingatkan.
Alasannya struktural, bukan kesopanan. Selisih Coin dirancang supaya keinginan pemain berbelok kembali ke berburu. Menawarkan jalan pintas berbayar memutus lingkarnya tepat di titik yang seharusnya menutupnya — dan di menit ke-26 pemain belum punya rasa apa pun terhadap nilai barang yang ditawarkan.
Ringkasan Tujuan Tiap Langkah
| Langkah | Tujuan psikologisnya |
|---|---|
| Arena sebelum menu | Menjawab "game ini tentang apa" lewat tangan, bukan teks |
| Tiga hewan, tiga tujuan | Mengajarkan tiga pilar ekonomi lewat pengalaman |
| Pratinjau sebelum aksi | Mengubah menunggu jadi menanti; memungkinkan pemain menghitung |
| Crystal dari tiga sistem | Satu tujuan menjahit tiga sistem tanpa terasa seperti pelajaran |
| Tawaran kurang sedikit | Menciptakan tujuan pertama yang jelas dalam 26 menit |
| Hanya satu bisa diambil | Memaksa memilih; dua sisanya jadi tujuan berikutnya |
| Selisih mengisi waktu tunggu | Waktu tunggu jadi alasan masuk Map, bukan alasan keluar |
Tolok ukur keberhasilannya: pemain membeli salah satu tawaran. Itu berarti ia bertahan ±30 menit, menyentuh tiga sistem, dan masuk Map minimal sekali — ketiga tawaran sengaja berharga di atas yang dimilikinya setelah patroli, sehingga tidak ada jalur yang bisa diselesaikan tanpa berburu sungguhan.
Alur Detail
- Login dan Masuk ke Lobby — pemain masuk ke Lobby sebagai safe zone utama dan pusat seluruh transaksi. Pengecualian sesi pertama: pemain baru memulai di Arena Pembuka dan baru tiba di Lobby setelah menangkap 3 hewan — di situlah ia menerima bekal awal (500 Coin + 1 Wild Honey + 1 Spirit Water + 1 Teleport Stone) dan akses permanen ke Varian Dasar (GDD-002 Bagian 0, GDD-003 Pengecualian Resmi).
- Layar Loadout — setelah menekan "Start", pemain masuk ke layar Loadout. Di sini pemain menyewa satu Varian Backpack; setiap Varian berisi kapasitas loot, senjata, dan ammo — Knife selalu ada, maksimal 2 dari Spear/Bow/Crossbow. Consumable (Spirit Water, Teleport Stone, dst) dibeli terpisah di Market dan dipilih sendiri. Unlock Level menentukan Varian mana yang boleh disewa.
- Varian Dasar sebagai Jaring Pengaman — selalu ada Varian bertarif 0 Coin berisi Pisau dan kapasitas minimum, sehingga pemain yang kehabisan Coin tetap bisa berburu dan memulihkan diri.
- Berangkat dari Lobby ke Map — Coin sewa terpotong saat Depart (tanpa refund), lalu pemain memasuki Map dengan Varian yang disewa.
- Menjelajah dan Mencari Hewan — pemain menggunakan pengetahuan biome untuk menemukan spesies tertentu.
- Mengamati Perilaku Hewan — pemain memperhatikan jarak aman, pola gerak, dan respon hewan.
- Berburu — pemain menangkap hewan memakai senjata bawaan Varian (non-letal — hewan tidak mati, muncul animasi efek asap saat tertangkap). Kalau ammo habis, Pisau selalu tersedia tanpa batas.
- Mengumpulkan Hasil Buruan — hewan yang tertangkap jadi Animal Record (ikon hewan di Backpack, bukan daging), dibatasi kapasitas loot Varian.
- Manajemen Stamina — Stamina menurun saat pemain bergerak dan naik saat pemain berhenti (GDD-002 Stamina Recovery). Consumable yang dibawa dari Loadout mempercepat pemulihan dan memperlambat penurunan selama Boost Stamina terisi.
- Exhausted State — saat Stamina habis, pemain tidak mati dan tidak dipaksa pulang; ia hanya bergerak sangat lambat. Hukumannya murni waktu. Tiga jalan keluar (GDD-002): berhenti sejenak untuk memulihkan Stamina secara gratis, minum Consumable (Wild Honey / Spirit Water) agar pemulihannya lebih cepat, atau pakai Teleport Stone untuk langsung kembali ke Lobby — jalan keluar tercepat sekaligus termahal. (Animal Record tidak pernah bisa dikonsumsi — Emergency Supplies dicabut permanen Juli 2026, GDD-002/003.)
- Perjalanan Pulang ke Village — karena ekstraksi hanya bisa dilakukan di Village, pemain harus memperhitungkan jarak pulang, sisa Stamina, dan isi tas sebelum memutuskan berhenti berburu.
- Ekstraksi di Village — Village adalah safe zone sekaligus satu-satunya Extraction Point. Saat ekstraksi, Animal Record dan sisa Consumable milik pemain terbawa ke Permanent Storage; senjata dan sisa ammo bawaan Varian musnah bersama sesi. Tidak ada transaksi apa pun di Village.
- Disconnect di Map — sesi dibekukan 10 menit. Reconnect dalam batas itu mengembalikan pemain ke dalam Map dengan loot utuh, tetap wajib ekstraksi ke Village. Lewat batas atau keluar sengaja, loot dan sewa hangus.
- Manajemen di Lobby — pemain menjual hasil buruan, mengelola koleksi dan Trophy Room, membeli kosmetik, dan menyiapkan sesi berikutnya. Seluruh ekonomi terjadi di sini.
- Explore Again — pemain menyewa Varian lagi dan berangkat dengan pengetahuan dan tujuan baru.
Prinsip Desain untuk Loop
- Sederhana untuk dipahami dalam beberapa menit.
- Memberikan progres yang terasa pada setiap sesi bermain.
- Tidak menghukum pemain secara berlebihan ketika berhenti atau gagal.
- Dapat diperluas dalam jangka panjang tanpa mengubah struktur dasar game.
- Setiap fitur baru wajib dievaluasi terhadap dampaknya pada loop inti.
Player Journey
Baru dirancang (Juli 2026). Sebelumnya loop harian sudah jelas, tapi tidak ada satu tempat yang merangkai sistem-sistem jangka panjang (Mount, Companion, Trophy Room, Weekly Mission, Beast Signal, Wraith Isle) jadi satu perjalanan pemain yang terasa nyambung. Tabel ini dokumen sumber utamanya — GDD-002 Player Journey hanya merujuk ke sini untuk detail lengkap. Detail objective/misi spesifik di tiap fase masih menyusul.
| Fase | Yang Dialami Pemain | Sistem yang Diperkenalkan |
|---|---|---|
| Sesi Pertama | Core loop dasar (Prepare–Extract). Lalu tiga pilar ekonomi dalam satu sesi: jual instan, kirim paket lewat Caravan (matang ±5 menit, jadi bukti sistemnya bekerja sebelum logout), dan menerima Companion Beagle gratis lalu menjalankan First Patrol (15 menit, sengaja belum selesai saat sesi berakhir — alasan untuk kembali). Melihat pratinjau Mount/Character terkunci di Market. Melihat Wraith Isle dari kejauhan sebagai misteri yang belum bisa dijangkau. | GDD-002 Tutorial Sequence Bagian 1–2, DN-010, DN-011 |
| Minggu Pertama | Kembali meng-collect hasil Companion. Mulai memilih sendiri di antara beberapa pesanan Caravan sesuai stok. Menyelesaikan Weekly Mission pertama. Mengumpulkan Coin untuk menyewa Varian lebih tinggi, lalu untuk Mount/Character pertama. Mengisi slot Trophy Room pertama dengan Statue Miniatur. | GDD-013, DN-010, DN-011, DN-005/DN-009, MDD-007 |
| Bulan Pertama+ | Mengejar Hunter Rank. Membuka akses Wraith Isle (Rank Moonranger). Progres Statue Miniatur ke Tier 2. Melengkapi roster Companion untuk menjangkau lebih banyak biome. Mengumpulkan Crystal lewat milestone Caravan untuk evolusi Mount/Companion. | DN-001, GDD-008 Wraith Isle Access, DN-011 |
Keterkaitan dengan Dokumen Lain
- GDD-001 Game Overview
- GDD-002 Gameplay Loop
- GDD-003 Inventory System
- GDD-004 Equipment System
- GDD-005 Animal System
- GDD-006 Economy System
- GDD-007 Animal AI System
- GDD-008 World System
- GDD-009 Player Progression System
- GDD-010 Loot & Collection System
- GDD-013 Weekly Mission System
- GDD-014 Lobby System
- DN-001 Hunter Rank
- DN-004 Beast Signal
- DN-005 Mount System
- DN-009 Character System
- DN-010 Companion System
- DN-011 Caravan Trade Market
- MDD-007 Loot & Collection Data (Statue Miniatur)