DN-004
Beast Signal
Document Information
Summary
Beast Signal adalah event dunia acak: pilar cahaya kristal vertikal menembus langit di posisi hewan, disertai suara khas hewan yang muncul (bukan suara generik), menandakan hewan Legendary/Mythic sedang muncul di sana. Sinyal ini terdeteksi seluruh pemain di server dari jarak jauh (visual dan audio), memicu perlombaan non-PvP menuju titik tersebut.
Sinyalnya berdenyut, bukan sekali. Hewan berpindah dan memancarkan sinyal lagi tiap 30 detik, sampai sepuluh kali — sehingga posisinya berkala, bukan diketahui terus-menerus. Inilah yang mengubah Beast Signal dari undian posisi menjadi perlombaan yang sesungguhnya.
Tujuan Desain
- Momen sosial-kompetitif alami tanpa combat antar pemain (selaras dengan filosofi non-PvP HUNTBLOX).
- Identitas visual/audio yang instan dikenali — termasuk di luar konteks game (screenshot, klip video, marketing).
- Memberi arti gameplay nyata pada momen ini: hewan Legendary/Mythic tidak lagi ditemukan lewat eksplorasi pasif biasa, tapi lewat event yang bisa disaksikan dan diperebutkan bersama.
Trigger & Frequency
- Hunter-Minute Pool — counter server-wide, mulai dari 0. Setiap tick (tiap 10 detik), server menambahkan:
Pool += (jumlah pemain di Hunting Zone) × (10/60). Hanya pemain yang sedang di Map (bukan di Lobby/Village) yang dihitung — server ramai dan aktif berburu memicu event lebih sering, server sepi/banyak pemain idle di Lobby memicu lebih jarang. - Trigger Threshold — 120 Hunter-Minutes. Begitu Pool ≥ 120, Beast Signal dipicu dan Pool direset ke 0. (Dinaikkan kembali dari 80 pada Agustus 2026 — lihat catatan di bawah tabel.)
- Minimum Cooldown — 15 menit sejak Beast Signal terakhir, meski Pool sudah mencapai threshold lebih cepat (menahan server yang tiba-tiba ramai agar event tidak terasa spam).
- Maximum Wait — 50 menit sejak Beast Signal terakhir: jika Pool belum mencapai threshold sampai batas ini (server sepi/1–2 pemain), Beast Signal tetap dipicu paksa. Ini menjawab Open Item lama soal server sepi — pemain solo tetap menyaksikan event, hanya tanpa kompetisi berarti.
- Hewan target — dipilih acak dari 4 spesies: Sabertooth (Harimau Gigi Pedang), Varadon (Komodo), Mammorak (Mammuth), Phoenyx (Phoenix). Bobot pemilihan mengikuti Rarity: Legendary (Sabertooth/Varadon) 2× lebih sering muncul dibanding Mythic (Mammorak/Phoenyx). (Agustus 2026: Leorak keluar, Sabertooth masuk — lihat di bawah. Perbandingan 2 Legendary : 2 Mythic kembali persis seperti rancangan semula.)
- Lokasi — titik acak di dalam biome asli hewan tersebut (Sabertooth→Hutan, Varadon→Gua, Mammorak→Gunung Es, Phoenyx→Mistik), bukan sepenuhnya acak di seluruh Map — menjaga koherensi habitat yang sudah ditetapkan di MDD-001/MDD-004.
Contoh hasil interval alami (Pool mencapai threshold, sebelum Minimum/Maximum Cooldown diterapkan) pada berbagai populasi pemain aktif berburu:
| Pemain Aktif di Map | Interval Alami | Interval Efektif (setelah floor/ceiling) |
|---|---|---|
| 1 | 120 menit | 50 menit (Maximum Wait berlaku) |
| 2 | 60 menit | 50 menit (Maximum Wait berlaku) |
| 3 | 40 menit | 40 menit |
| 4 | 30 menit | 30 menit |
| 5 (server penuh) | 24 menit | 24 menit |
Alasan memilih menyetel threshold, bukan menyederhanakannya jadi timer tetap. Menjadikannya timer memang menghapus satu sistem dari daftar yang harus dibangun — tetapi sekaligus menghapus satu-satunya mekanik yang membuat bermain bersama teman terasa berbeda dari bermain sendirian. Pada 120, server penuh melihat Beast Signal ±2,1× lebih sering daripada pemain tunggal (24 menit vs 50) — sedikit lebih kuat daripada susunan sebelumnya (1,9×). Imbalan bermain bersama justru menguat saat frekuensinya diturunkan.
Kenapa Threshold Dinaikkan Kembali ke 120 (Agustus 2026)
Angka ini pernah 120, diturunkan ke 80 pada Juli 2026 saat kapasitas server turun ke maksimal 5 pemain, lalu dikembalikan ke 120 di sini. Perubahan arahnya perlu dijelaskan, bukan sekadar dicatat.
Penurunan Juli benar untuk pertanyaan yang ditanyakannya waktu itu: “bagaimana agar server 5 pemain tidak menunggu terlalu lama?” Jawabannya 80, dan interval 16 menit di server penuh memang menjawabnya.
Tetapi pertanyaannya berubah. Sejak durasi event dipanjangkan menjadi 5 menit berdenyut (lihat Sinyal Berdenyut di bawah), 16 menit berarti langit menyala hampir sepertiga waktu bermain — dan sesuatu yang selalu ada berhenti terasa sebagai peristiwa. Kapasitas 5 pemain tidak berubah; yang berubah adalah berapa lama satu event menempati perhatian pemain.
Pada 24 menit, dan mengingat event berakhir seketika saat hewan tertangkap (durasi nyatanya kemungkinan 2–3 menit, bukan 5), porsinya turun ke ±12%. Cukup sering untuk ditunggu, cukup jarang untuk tetap istimewa.
Sinyal Berdenyut
Direvisi Agustus 2026. Sinyal sekali → sinyal berkala. Ini perubahan terbesar sejak DN-004 ditulis, dan ia lahir dari satu keluhan: penangkapannya terasa hambar. Diagnosisnya di bawah menunjukkan penyebabnya bukan di aksi tangkapnya sama sekali.
Dua Sebab Kehambarannya
Sebab pertama — perlombaannya hampir tidak pernah terjadi. Server maksimal 5 pemain, tersebar di 7 biome, dan lokasi Beast Signal selalu di dalam biome asli hewannya. Dengan jendela 3 menit, hampir selalu hanya satu pemain yang cukup dekat untuk sampai tepat waktu. Sisanya melihat penanda, berlari, dan tidak pernah tiba. Artinya First-Hit Wins adalah aturan yang jarang menyala: yang sesungguhnya menentukan pemenang bukan kecepatan atau keahlian, melainkan siapa yang kebetulan sedang berdiri paling dekat. Itu undian posisi yang dibungkus sebagai lomba.
Sebab kedua — satu lemparan dadu memutuskan segalanya. Keempat hewan Beast Signal bertingkat kewaspadaan Liar; mendekatinya menuntut jongkok, membaca rumput, menunggu jendela makan — tiarap hanya 3 studs/detik. Lalu di ujungnya Bow punya 25% peluang meleset di jarak jauh (MDD-002 Peluang Tangkap). Begitu meleset, hewan masuk Alert, alarm beruntun menyebar 30 studs, dan dalam sisa waktu praktis tamat. Event yang datang tiap 16–30 menit diselesaikan oleh satu lemparan dadu: menang terasa kebetulan, kalah terasa dirampok. Tidak ada di antaranya — dan “tidak ada di antaranya” itulah definisi hambar.
Dan dua sistem kita saling membatalkan. Seluruh lapisan keahlian yang dibangun untuk mendekat menghargai kesabaran. First-Hit Wins menghukum kesabaran. Pemain yang mengintai dengan benar kalah dari pemain yang lari lurus — padahal Sprint mengalikan deteksi ×1,5, sehingga yang lari lurus juga besar kemungkinan membuat hewannya kabur. Hasilnya bukan ketegangan, melainkan dua sistem yang meniadakan satu sama lain.
Bentuknya
Hewan muncul dan memancarkan sinyal ke langit di posisinya. Lalu ia berpindah, dan memancarkan sinyal lagi. Berulang sampai tertangkap atau sampai jatah denyutnya habis.
| Denyut pertama | 8 detik | Pengumuman — tugasnya menarik perhatian seluruh server |
| Denyut berikutnya | 3 detik | Pembaruan posisi saja |
| Jarak antar denyut | 30 detik | Tetap, tidak pernah berubah |
| Durasi maksimum | 5 menit | = 10 denyut |
Kenapa denyut pertama lebih panjang. Ia satu-satunya yang perlu panjang. Sepuluh denyut × 8 detik akan menyalakan langit sepertiga durasi event dan membuat pilarnya berhenti terasa istimewa.
Hitung mundur tanpa satu pun elemen UI. Karena jaraknya tetap 30 detik dan jatahnya 10, jumlah denyut adalah hitung mundurnya sendiri. Pemain belajar sendiri bahwa sesudah denyut ke-10 hewannya hilang. Tidak ada timer, tidak ada elemen UI, tidak ada beban backend — hitungannya gratis.
Aturan Pengikat Jarak Perpindahan
Perpindahan rutin wajib lebih pendek daripada jarak tempuh pemain dalam 30 detik. Pemain berjalan 16 studs/detik (DN-002), jadi 30 detik = ±480 studs.
Selama perpindahan rutin jauh di bawah angka itu, pemain mendekat tiap denyut. Sedangkan lari akibat pendekatan yang gagal memakai Escape Distance yang jauh lebih besar. Jadi taruhannya terbaca sendiri tanpa perlu dijelaskan:
SABAR MENDEKATKAN · GAGAL MENJAUHKAN
Open Item: jarak perpindahan rutin dalam studs. Aturannya sudah ditetapkan (harus jauh di bawah 480 × S), angkanya belum.
Minimap Marker dan HUD Directional Indicator Dihapus
Ini bagian yang paling mudah terlewat, dan justru ia inti perbaikannya.
Selama ini kedua elemen itu menunjukkan posisi hewan terus-menerus. Itulah yang sebenarnya membunuh keseruan: kalau posisi selalu diketahui, tidak ada yang perlu dicari, dan mengintai jadi satu-satunya isi permainan.
Denyut menggantikannya dengan posisi berkala — pemain tahu di mana hewan itu beberapa detik lalu, dan harus memperkirakan sisanya. Jadi ini bukan menambah sistem, melainkan membuang satu UI dan menggantinya dengan benda di dunia, sejalan dengan aturan GDD-011: UI hanya menyampaikan yang tidak dapat dirasakan pemain lewat dunia.
Alasan HUD indicator ada dulu — menolong pemain yang telat melihat flash 8 detik — hilang dengan sendirinya, karena denyut berikutnya datang 30 detik lagi.
Fase Mencari Akhirnya Terpakai
Suara Spesies (GDD-007) memberi Radius Dengar = (30 + Size × 8) × S. Keempat hewan ini ber-Size 6–10, jadi terdengar dari 78–110 studs — jauh sebelum terlihat. Alat pelacak yang sudah dibangun dan belum pernah dipakai untuk apa pun kini punya pekerjaan.
| Hewan | Size | Radius Dengar | Akibatnya |
|---|---|---|---|
| Mammorak | 10 | 110 studs | Terdengar paling jauh — paling mudah ditemukan setelah denyut padam |
| Sabertooth | 8 | 94 studs | Nilai tengah — mengembalikan sebaran yang hilang saat Leorak keluar |
| Varadon | 6 | 78 studs | Terdengar paling dekat — paling sulit ditemukan |
| Phoenyx | 6 | 78 studs | sama |
Size 8 Sabertooth punya alasan, bukan sekadar diwarisi. Kepergian Leorak meninggalkan tiga hewan yang berbunyi 78 · 78 · 110 — dua kembar dan satu pencilan. Size 8 mengembalikan 94, sehingga keempat jarak dengar kembali berbeda-beda dan tiap spesies terdengar pada jangkauan yang khas.
Sebarannya menguntungkan tanpa dirancang begitu. Hewan terbesar paling mudah ditemukan dan hewan terkecil paling sulit — sehingga kesulitan mencari sudah berbeda per spesies sebelum satu pun parameter perilaku disetel.
Apa yang Diperbaiki oleh Bentuk Ini
- Lombanya jadi nyata. Pemain pertama yang tiba tidak lagi otomatis menang — ia hanya mendapat kesempatan pertama. Pemain kedua yang tiba di menit ke-2 masuk tepat saat buruan berpindah, dan ia punya peluang sungguhan. Perlombaan berubah dari “siapa paling dekat” menjadi “siapa paling tidak menyia-nyiakan kesempatannya”.
- Aksi tangkapnya punya irama. Satu dadu menjadi beberapa babak: dekati → gagal → kejar → dekati lagi. Ketegangannya menanjak karena kesempatan tersisa berkurang, bukan karena timer.
- Kesabaran berhenti dihukum. Karena hewan berpindah dan pemain berjalan lebih cepat daripada perpindahannya, mengintai dengan benar tidak lagi kalah dari berlari lurus.
One-Hit Tetap — Tidak Dipisah, Tidak Diberi HP
Pertanyaan yang wajar muncul: apakah Beast Signal perlu dipisah dari sistem one-hit, misalnya diberi HP atau fase perlawanan? Tidak, dan sebaiknya jangan.
- Melanggar AI-008 — kesulitan hanya boleh ditambahkan lewat deteksi dan pelarian, tidak pernah lewat perlawanan.
- Melanggar AI-005 — hewan tidak menyerang pemain.
- Merusak identitas non-letal, yang justru ciri khas game ini.
- Dan ia tidak akan menyembuhkan apa pun: menembak berkali-kali hewan yang berdiri diam bukan lebih seru, ia cuma lebih lama.
YANG KURANG BUKAN KETAHANAN HEWANNYA, MELAINKAN KESEMPATAN PEMAINNYA.
OBATNYA MENAMBAH BABAK, BUKAN MENAMBAH HP.
Sinyal berdenyut adalah cara menambah babak tanpa menyentuh satu pun aturan di atas.
Kesulitan Datang dari Bentuk Perilaku, Bukan Besar Angka
Keberatan yang menemukan ini: Mammorak tidak boleh dibuat cepat dan gesit — mammoth segesit itu tidak realistis.
Keberatan itu menunjuk sesuatu yang lebih dalam. AI-008 hanya memberi dua tuas, deteksi dan pelarian; untuk Mammorak tuas pelarian memang tidak bisa dipakai. Jawabannya bukan menaikkan angka, melainkan memberi tiap hewan bentuk kesulitan yang berbeda — dan itu dikerjakan lewat empat Personality Profile baru di MDD-008, bukan lewat pengecualian per-hewan.
| Hewan | Profil | Bentuk kesulitannya |
|---|---|---|
| Mammorak | Stoik | Tak pernah diam, tak pernah lari — dan Gunung Es berkepadatan rumput sangat rendah, sehingga konsealmen 0,6 tidak tersedia. Tidak ada yang bisa bersembunyi di atas es: Fear Radius efektifnya tetap tinggi tanpa satu angka pun dinaikkan. |
| Phoenyx | Peledak | Kabur meledak 90 studs, lalu diam total 12 detik. Satu kesalahan berongkos perjalanan panjang — tetapi sesudahnya ia benar-benar menunggu. |
| Varadon | Torpid | Nyaris tak bergerak; sulit didekati, bukan sulit dikejar. Fear Radius 22 adalah yang tertinggi di game, dan Gua tidak punya rumput sama sekali. Sulit ditemukannya sudah ditanggung Radius Dengar 78 — terkecil di antara ketiganya. |
| Sabertooth | Pengintai | Tidak kabur — menjaga jarak dan selalu menghadap pemain. Alert Duration 5 detik, terpanjang di seluruh tabel: ia berdiri waspada jauh lebih lama daripada hewan mana pun tanpa pergi, sehingga menunggu terasa lebih berbahaya daripada bergerak — pembalikan dari ketiga hewan lain. Fear Radius 22, setara Varadon. |
Sabertooth — Spesies Keempat (ditetapkan Agustus 2026)
Konsep yang mengikat keempatnya: hewan Beast Signal adalah hewan yang sudah punah atau benar-benar langka — bukan sekadar “yang paling mahal”. Varadon lolos konsep itu (populasinya di bawah 4.000 ekor, hanya di satu gugus pulau), dan Sabertooth adalah kasus paling murni: ia benar-benar punah.
Rarity 26 bukan pilihan, melainkan satu-satunya slot yang ada. Nilai 1 sampai 28 seluruhnya terpakai kecuali 26 — dan MDD-001 justru sudah mencadangkannya: pita Legendary tertulis “24–26, 2 spesies (1 cadangan)”, dengan catatan bahwa ruang kosong sengaja ditempatkan di Legendary dan Mythic tempat konten baru paling mungkin ditambahkan tanpa menggeser ID yang sudah permanen (PHDS-002). Sabertooth masuk tanpa satu pun spesies dinomori ulang.
| Nilai | Angka | Diturunkan dari |
|---|---|---|
| Rarity / Label | 26 · Legendary | satu-satunya nilai kosong; pita Legendary 24–26 |
| Size Value | 8 | mengembalikan Radius Dengar 94 yang hilang bersama Leorak |
| Base Price | 13.370 | 8 × (100 + 1,5 × 26²) = 8.912, ×1,5 Jackpot |
| Prestige | 94 | (26×3) + (8×2) |
| Fear Radius | 22 | 5 + round(26×0,5) + 4 (modifier Pengintai) |
| Run / Walk Speed | 13 / 5,2 | 14 + 2 − round(8×0,4); Walk = Run × 0,4 |
| Statue Miniatur | 7 / 17 / 38 | formula tier MDD-007 pada Rarity 26 |
Habitatnya Hutan, dan itu keputusan desain, bukan zoologi. Sebelum ini Beast Signal hanya menyala di Gua, Gunung Es, dan Mistik — ketiganya biome Hard, dan dua di antaranya Post-MVP. Artinya tidak satu pun event ini pernah terjadi di tempat yang dijangkau pemain minggu pertama. Hutan terbuka di Level 3 bersama Varian Perintis, sehingga event ini akhirnya punya satu pintu yang bisa dilihat pemain baru.
Dua kucing besar di Hutan bukan pengulangan, melainkan gema. Leorak adalah yang diburu tiap hari; Sabertooth adalah yang diumumkan langit. Siluet sekeluarga, peristiwa yang sama sekali berbeda — dan pemain yang sudah hafal Leorak akan langsung membaca bahwa yang muncul mirip, tetapi salah besar, persis prinsip yang dipakai pada suaranya.
Sabertooth tidak menyentuh NTP maupun kalibrasi ekonomi apa pun, karena ia Beast Signal Only dan tidak masuk tabel Spawn Weight (MDD-004). Satu-satunya rambatannya: roster naik 27 → 28, sehingga Grand Hall dinaikkan ke 28 slot dan sink endgame Trophy Room menjadi 175.000 Coin — tanpa itu, janji “cukup seluruh spesies” pecah tepat pada angka yang dijanjikannya.
Biome tidak pernah dikunci di HUNTBLOX. Pemain melihat sinyal Beast Signal di biome mana pun; yang membatasi hanya kemampuannya menangkap. Keempat spesies beserta biome-nya kini lengkap, sehingga syarat rilis publik terpenuhi — yang tersisa hanya produksi aset VFX dan SFX.
Kill Message
Saat hewan tertangkap, seluruh server menerima pemberitahuan bernama:
“ROGER Menangkap Mammorak”
Kekuatannya ada pada asimetrinya. Kegagalan tidak pernah diumumkan dengan nama; keberhasilan diumumkan dengan nama. Sistemnya merayakan tanpa mempermalukan — penting untuk game yang penontonnya anak-anak.
Nilai tambahnya nyata: ini satu-satunya momen nama pemain muncul di depan seluruh server tanpa syarat peringkat. Leaderboard hanya memuat yang teratas; Chat Clan hanya 50 orang. Beast Signal memberi pemain biasa satu detik menjadi orang yang dibicarakan.
Nama Roblox sudah dimoderasi platform, jadi tidak ada syarat penyaringan tambahan seperti yang berlaku pada Chat Clan (DN-012).
VFX Pilar
Warna Pilar Menandai Spesies
Empat hewan, empat warna. Ini bukan hiasan.
Alasannya praktis dan menentukan: sebagian besar pemain Roblox bermain tanpa suara. Kalau identitas spesies hanya ada di audio, separuh server tidak pernah tahu apa yang muncul. Warna membuat langit itu sendiri yang memberi tahu. Bonusnya aset marketing gratis — screenshot langsung dikenali.
Pilar Memendek Tiap Denyut
Sepuluh denyut, tinggi turun bertahap: penuh, lalu makin pendek. Nilainya bukan kosmetik — ia menjawab pertanyaan yang selama ini tidak punya jawaban: “masih layak saya kejar atau tidak?” Pemain di biome seberang bisa memutuskan sendiri, alih-alih berlari dua menit untuk menemukan hewannya sudah lama pergi.
Ini sekali lagi menggantikan timer dengan benda di dunia, persis prinsip yang sudah dikunci di GDD-011.
Pilar Tumbuh dari Tanah ke Atas
Bukan turun dari langit. Arah itu yang memberi tahu bahwa sumbernya makhluk, bukan cuaca.
SFX — dan Satu Lubang di Dalamnya
Lubang yang Ditemukan
Suara Spesies (GDD-007) mengandaikan pemain hafal suara tiap spesies. Tetapi keempat hewan Beast Signal tidak pernah muncul di passive spawn — jadi pemain tidak pernah mendengar suaranya di luar event.
Dengan interval 24 menit dan empat spesies bergantian, pemain mendengar suatu suara tertentu kira-kira sekali per dua jam bermain. Pengenalan seperti itu butuh berminggu-minggu. Andaian itu tidak akan pernah terpenuhi untuk keempat hewan ini.
Dua Obatnya, Keduanya Murah
- Warna menanggung identitas, suara menanggung dramanya. Dua kanal yang masing-masing cukup sendirian — pemain yang menoleh mendengar, pemain yang mute melihat.
- Suara Beast Signal adalah versi berat dari kerabat hidupnya — diturunkan nadanya dan diperlambat. Pemain mengenali “itu rusa, tetapi salah besar” tanpa perlu menghafal aset baru, dan itu satu aset lebih sedikit untuk dibuat.
Koreksi Teknis
Dokumen ini sebelumnya menulis suara Beast Signal “server-wide, bukan positional audio biasa”. Yang benar: volumenya tetap server-wide, tetapi diberi panning arah. Pemain mendapat bearing dari telinganya, nyaris nol ongkos, dan ketergantungan pada Minimap berkurang — sejalan dengan penghapusan Minimap Marker di atas.
Ditolak. Usul memberi denyut ke-10 suara berbeda sebagai penanda kesempatan terakhir tidak dipakai — tinggi pilar sudah menyampaikannya.
Bentuk Sistemnya — Setara Airdrop
| Sifat Airdrop | Padanannya di Beast Signal |
|---|---|
| Muncul di titik acak, diumumkan ke semua orang | Pilar cahaya kristal + suara khas, terlihat lintas Map |
| Semua pemain melihat dan boleh menuju ke sana | Pilar cahaya terlihat lintas Map oleh seluruh pemain di server |
| Posisinya diketahui, tetapi tidak dijamin masih benar | Denyut tiap 30 detik — posisi berkala, bukan pelacakan terus-menerus |
| Isinya jauh di atas nilai biasa | Hewan Legendary/Mythic — satu-satunya cara memperolehnya |
| Yang pertama sampai yang dapat | First-Hit Wins — lihat Race Mechanic di bawah |
| Menciptakan titik fokus bersama sementara | Satu-satunya momen seluruh server melakukan hal yang sama |
Satu perbedaan yang disengaja. Di PUBG, Airdrop diperebutkan dengan kekerasan; di HUNTBLOX tidak ada cara menghalangi pemain lain. Yang menentukan murni kecepatan, navigasi, dan keterampilan mendekat — perlombaan tanpa perkelahian. Ini juga yang membuat Beast Signal tetap selaras dengan tema non-letal, bukan pengecualian terhadapnya.
Sistem menentukan kapan sinyal muncul, di mana, hewan apa, kapan berpindah, dan siapa yang menang (server, TDD-001 BeastSignalService). Client hanya menampilkan pilar cahaya dan suaranya (BeastSignalController). Client tidak pernah menentukan hasil apa pun.
Race Mechanic
- First-Hit Wins — pemain pertama yang berhasil mengenai hewan (sesuai sistem one-hit di MDD-002) mendapatkan Animal Record-nya. Pemain lain yang telat tetap menyaksikan momennya tapi tidak mendapat hewan.
- Tiba pertama bukan menang pertama. Sejak sinyalnya berdenyut, pemain yang tiba lebih dulu hanya mendapat kesempatan pertama — ia masih harus mendekat tanpa terdeteksi dan masih bisa meleset. Tembakan yang gagal memindahkan buruannya dan menyalakan denyut berikutnya di tempat lain, membuka pintu bagi pemain yang baru tiba.
- Tidak ada mekanisme menghalangi/mengganggu pemain lain (non-PvP tetap dijaga) — murni soal kecepatan, navigasi, dan skill individu mencapai lokasi dan mendapat hit pertama.
- Hewan Beast Signal tetap mengikuti Personality & Fear System yang sudah ada (GDD-005/GDD-007) — bukan berdiri diam menunggu ditembak, tetap perlu didekati/dikejar sesuai profil perilakunya.
Durasi & Despawn
Direvisi Agustus 2026. Pembagian lama fase sinyal 8 detik + fase perburuan 3 menit dicabut. Sejak sinyalnya berdenyut, tidak ada lagi “fase setelah sinyal padam” — sinyalnya kembali sepuluh kali.
- Durasi maksimum — 5 menit, yaitu 10 denyut berjarak 30 detik. Denyut ke-1 pada detik 0, denyut ke-10 pada detik 270, hewan despawn pada detik 300 — tepat satu jeda penuh setelah denyut terakhir.
- Tinggi pilar memendek tiap denyut, sehingga sisa kesempatan terbaca dari kejauhan tanpa timer.
- Berakhir instan saat ditangkap — begitu ada pemain yang berhasil mengenai hewan (first-hit), pilar (jika sedang menyala) padam seketika dan tidak ada denyut berikutnya, di titik manapun itu terjadi. Kill Message bernama dikirim ke seluruh server (lihat di atas).
- Jika 10 denyut habis tanpa ada yang berhasil, hewan pergi tanpa hasil dan tanpa pengumuman apa pun — kegagalan tidak pernah bernama. Hunter-Minute Pool terus berjalan seperti biasa menuju Beast Signal berikutnya.
Durasi nyatanya kemungkinan 2–3 menit, bukan 5. Karena event berakhir seketika saat tertangkap, angka 5 menit adalah batas atas, bukan durasi tipikal — inilah yang menjaga porsinya di ±12% waktu bermain meski jendelanya dipanjangkan.
Reward & Perubahan Sistem Spawn
- Sabertooth, Varadon, Mammorak, dan Phoenyx tidak pernah muncul di passive spawn (MDD-004) — keempatnya hanya bisa didapat lewat Beast Signal.
- Leorak dikembalikan ke passive spawn Hutan (Agustus 2026) dan tidak lagi menjadi hewan Beast Signal. Alasannya tidak ada hubungannya dengan Beast Signal: tingkat kewaspadaan Liar memuat 8 spesies, tetapi empat di antaranya Beast Signal Only — sehingga hewan Liar yang benar-benar dapat diburu sehari-hari cuma empat, dan seluruh lapisan keahlian mendekat berdiri di atasnya. Leorak menjadikannya lima. Ia kehilangan Jackpot ×1,5 dan Base Price-nya turun ke 7.710 — tetap hewan passive paling berharga di game (MDD-004).
- Rarity Value, Habitat, dan seluruh data non-ekonomi di MDD-001 untuk keempat hewan ini tidak berubah — hanya cara memperolehnya yang berubah.
- Beast Signal Jackpot Multiplier (×1.5) — Base Price (Coin) keempat hewan ini dikalikan ×1.5 di atas formula standar. (Dikoreksi Juli 2026: sebelumnya ×3, tertinggal dari perombakan kurva harga di Fase F. Pengali ×3 dulu diperlukan untuk menambal kurva yang datar; setelah akar masalahnya diperbaiki di MDD-001 v4.0.0, ×1.5 sudah cukup.) (lihat MDD-001 Sell Price Formula), agar hasil menangkap hewan lewat event kompetitif server-wide ini terasa jauh lebih besar dibanding hewan langka hasil spawn biasa. Prestige Value tidak ikut dikalikan — pacing Hunter Rank (DN-001) tetap seperti semula.
- Animal Record hasil Beast Signal mendapat penanda asal ("Origin: Beast Signal") untuk keperluan Trophy/Collection display (lihat GDD-010) — detail struktur field ini menyusul di MDD-007.
Open Items
- Aset visual (VFX pilar cahaya kristal — empat warna, satu per spesies) dan audio (suara khas tiap hewan — versi berat dari kerabat hidupnya) belum diproduksi — menyusul di TDD/produksi aset. Arahan desainnya sudah lengkap di VFX Pilar dan SFX di atas; yang belum ada hanya asetnya.
- Jarak perpindahan rutin dalam studs. Aturannya sudah ditetapkan (wajib jauh di bawah 480 × S), angkanya menunggu playtest bersama Skala Dunia (AI-010).
Interaksi dengan Weekly Mission— terjawab (Juli 2026, GDD-013): objective mingguan tidak pernah menyebut keempat spesies Beast Signal, karena objective yang menuntut event acak berebutan adalah undian dan bukan tujuan. Namun tangkapan Beast Signal tetap dihitung untuk objective berbasis jumlah tanpa nama spesies.Apakah Beast Signal bisa terjadi saat server sepi?— terjawab lewat algoritma Hunter-Minute Pool (Maximum Wait 50 menit, lihat Trigger & Frequency).
Dependencies
- GDD-005 — Animal System.
- GDD-007 — Animal AI System.
- GDD-008 — World System.
- GDD-010 — Loot & Collection System.
- GDD-011 — UI & Feedback System.
- MDD-001 — Animal List (Sabertooth, Varadon, Mammorak, Phoenyx) & Radius Dengar.
- MDD-002 — Peluang Tangkap dan cooldown senjata (durasi Kamera Proyektil).
- MDD-004 — Biome & Spawn Data.
- DN-002 — kecepatan pemain (pengikat jarak perpindahan, 480 studs).
- DN-012 — Clan (pembanding untuk jangkauan Kill Message).