GDD-002
Gameplay Loop
Document Metadata
Purpose
Dokumen ini mendefinisikan Core Gameplay Loop PROJECT HUNTBLOX. Semua fitur, sistem, dan konten harus memperkuat loop ini.
Core Gameplay Loop
- Prepare — di layar Loadout, sewa satu Varian Backpack (kapasitas + senjata + ammo) dan pilih Consumable yang dibawa. Kapasitas menentukan durasi expedition. Lihat GDD-003.
- Explore — berangkat dari Lobby ke Hunting Zone.
- Find — cari hewan berdasarkan habitat, biome, dan rarity.
- Observe — pelajari perilaku hewan dan pilih pendekatan.
- Hunt — tangkap hewan dengan senjata yang tepat. Non-letal — hewan tidak mati, senjata memicu animasi tangkap (efek asap) yang mengubah hewan jadi Animal Record (lihat GDD-005 Animal Philosophy).
- Collect — Animal Record masuk ke Backpack, ditampilkan sebagai ikon hewan yang ditangkap (bukan daging).
- Manage Backpack — pilah hasil buruan bernilai tinggi, atau buang hasil bernilai rendah jika kapasitas penuh. Berhenti sejenak bila Stamina menipis — Stamina pulih saat pemain diam (lihat Player Health).
- Extract — tempuh perjalanan pulang ke Village dan lakukan ekstraksi. Hanya Animal Record yang terbawa; alat sewaan musnah bersama sesi.
- Sell — jual hasil buruan di Lobby (seluruh transaksi terjadi di Lobby, tidak ada di dalam Map).
- Spend — belanja kosmetik, Trophy Room, atau simpan Coin untuk sewa Varian berikutnya.
- Explore Again — ulangi siklus dengan pilihan Varian baru.
Gameplay Principles
- Freedom — pemain bebas menentukan arah eksplorasi dan target berburu.
- No Main Story — progress ditentukan oleh aktivitas berburu, koleksi, achievement, Level, dan Hunter Rank.
- Continuous Progression — setiap sesi harus menghasilkan progres: EXP, Coin, Prestige, koleksi, atau statistik.
- Low Punishment — tidak ada kematian, tidak ada PvP, dan tidak ada kehilangan progres permanen (Coin, koleksi, kosmetik). Direvisi Juli 2026: isi Backpack sesi belum termasuk progres permanen sampai diekstraksi di Village — disconnect punya grace period 10 menit sebelum sesi hangus (GDD-003 Extraction Protocol).
- Short Session Friendly — sesi 10–20 menit tetap memberi progres berarti.
- Capacity Driven — Backpack adalah faktor utama yang mengakhiri sesi, bukan timer. Kapasitas Backpack menentukan durasi expedition dan memaksa pemain mengambil keputusan strategis.
Session Breakdown
- Preparation (<1 menit) — di layar Loadout, pilih dan sewa satu Varian Backpack. Satu keputusan, bukan belanja per-item.
- Exploration (3–10 menit) — cari hewan di biome target.
- Hunting (2–5 menit) — amati, dekati, dan tangkap hewan.
- Collection & Backpack Management (1–2 menit) — ambil hasil buruan sebagai Animal Record dan pilah yang bernilai tinggi.
- Manajemen Stamina (ongoing) — berhenti sejenak untuk memulihkan Stamina, atau minum Consumable agar penurunannya melambat dan pemulihannya mempercepat.
- Return & Extract (1–3 menit) — tempuh perjalanan pulang ke Village dan ekstraksi. Durasinya bergantung jarak dan kondisi Stamina (Exhausted State memperlambat drastis). Stamina sepenuhnya pulih saat kembali ke Lobby.
Tutorial Sequence — Bagian 0: Arena Pembuka
- Pemain membuka game. Nickname memakai bawaan Roblox secara otomatis — tidak ada input manual, tidak ada layar isian.
- Pemain langsung berada di arena, dengan 3 hewan di depannya. Pisau dan Backpack kapasitas 10 sudah tersedia otomatis sejak detik pertama.
- Pemain menangkap ketiga hewan satu per satu: 2 Renggo (Ayam) + 1 Rapyra (Kelinci) — persis bekal yang dibutuhkan Bagian 2.
- Di samping pemain (bukan di belakang) sudah tersedia teleport menuju Lobby.
- Setelah teleport, alur berlanjut ke Bagian 1 dan Bagian 2 di Lobby.
- Hal pertama yang dilakukan pemain adalah berburu, bukan menekan tombol menu. Tidak ada satu pun layar yang berdiri di antara pemain dan kata kerja inti game.
- Teleport diletakkan di samping, bukan di belakang. Meletakkannya di belakang berisiko: sebagian pemain tidak akan berbalik badan dan akan berdiri bingung setelah hewan ketiga tertangkap. Di samping, ia sudah masuk sudut pandang sejak awal.
- Menemukan teleport berfungsi sebagai penanda "bagian ini selesai" — tanpa perlu popup maupun teks.
Scene Khusus, Bukan Potongan Map Asli
- Arena dibuat sebagai scene kecil terpisah, bukan memakai area map asli. Di map asli hewan bisa kabur, pemain bisa tersesat jauh, dan pemain lain bisa lewat lalu mengacaukan momen.
- Scene khusus menjamin ketiga hewan selalu ada, selalu dekat, dan pemain tidak bisa tersesat.
- Aset boleh memakai ulang Brightmeadow — tidak perlu dibuat dari nol. Secara teknis justru lebih ringan daripada map biasa: tidak butuh AI hewan penuh, tidak butuh sistem biome, tidak butuh Spawn Weight. Hewan diletakkan manual di posisi tetap.
- Stamina dibiarkan default aktif, tidak dimatikan. Mematikannya berarti membuat cabang logika khusus untuk satu scene, sementara dampaknya praktis nol — arena kecil dan pemain hanya berjalan beberapa meter, sehingga Stamina-nya tidak akan turun sampai terasa. Aturan Stamina tetap seragam di seluruh game, tanpa kasus khusus.
Arena Pembuka adalah pengecualian resmi terhadap alur baku Lobby → Loadout → Depart (GDD-003, game-flow): pemain baru menerima Varian Dasar otomatis tanpa melewati layar Loadout. Ini tidak membatalkan aturan sewa (Varian Dasar tetap 0 Coin, ECO-012) — hanya layarnya yang dilewati, bukan biayanya. Sejak Bagian 1, alur baku berlaku penuh.
Tidak butuh nama sendiri (dikunci Juli 2026). Secara cerita, arena ini adalah sebuah sudut Brightmeadow — padang terbuka berpemandangan bagus, bukan tempat asing bernama khusus. Pemain baru tidak sedang berada di "arena tutorial"; ia sedang berada di dunia game, di area yang kebetulan tenang.
Ini tidak bertentangan dengan keputusan bahwa arena adalah scene terpisah. Fiksinya Brightmeadow, implementasinya scene tersendiri — dan itu memang sudah direncanakan sejak awal ("aset boleh memakai ulang Brightmeadow"). Pemain tidak akan pernah tahu bedanya, dan justru itulah yang diinginkan: peralihan ke Map sungguhan tidak terasa seperti berpindah dunia. "Arena Pembuka" tetap dipakai sebagai istilah dokumen, bukan nama yang dilihat pemain.
Tutorial Sequence — Bagian 1: Satu Putaran Berburu
- Tiba di Lobby lewat teleport Arena Pembuka, membawa 3 Animal Record hasil tangkapan sendiri — bukan pemberian. Di titik inilah pemain menerima bekal awal — 500 Coin, 1 Wild Honey, 1 Spirit Water, dan 1 Teleport Stone — saat ketiganya pertama kali punya guna.
- Kamera menyorot sekilas ikon Market/Companion/Stable/Caravan/Trophy Room (dilihat saja, tidak wajib diklik) supaya pemain sadar sistem itu ada sejak awal.
- Bagian 2 dijalankan di sini — ketiga Animal Record dari arena dipakai untuk memperkenalkan tiga pilar ekonomi (lihat bagian berikutnya).
- Setelahnya, pemain diarahkan menekan "Start" dan masuk layar Loadout — inilah pengenalan alur sewa yang sesungguhnya, dipandu menyewa Varian Dasar (gratis).
- Di Brightmeadow, pemain berburu bebas untuk pertama kalinya, lalu diarahkan berjalan ke Village dan melakukan ekstraksi — memperkenalkan Village sebagai satu-satunya jalan pulang.
Tutorial Sequence — Bagian 2: Tiga Pilar Ekonomi (FTUE)
- Pilar 1 — Jual Instan. Pemain menjual 1 Renggo secara langsung (100 Coin, Base Price MDD-001). Ini memperkenalkan cara tercepat dan paling sederhana mengubah hasil buruan jadi Coin. Sengaja tanpa teks tutorial — menjual barang adalah mekanik yang sudah sangat umum dan jelas; menambahkan teks di sini justru menurunkan bobot dua teks lain yang benar-benar dibutuhkan.
- Pilar 2 — Caravan. Pemain diarahkan ke halaman Caravan, tempat sebuah NPC memesan paket 1 Renggo + 1 Rapyra — persis sisa tangkapan pemain. Pemain mengirimnya lewat Caravan, menunggu ±5 menit, dan menerima Coin lebih besar daripada menjual keduanya satuan, ditambah 1 Crystal. Ini sekaligus memperkenalkan mata uang kedua.
Teks dikunci: "Jual di Caravan untuk harga lebih tinggi + Reward" - Pilar 3 — Companion. Pemain diarahkan ke halaman Companion, menerima Beagle (Lv3, 6 slot) gratis beserta 2 Chum gratis, lalu menekan START. First Patrol berjalan 15 menit (lihat DN-010).
Teks dikunci: "Beagle tetap berburu meski kamu offline" - Kembali ke loop utama. Pemain tidak diberi layar tunggu apa pun — langsung diarahkan kembali ke Start → Loadout → Map untuk berburu lagi. Waktu tunggu Caravan dan Companion terisi secara alami oleh sesi berburu berikutnya.
- Hint lembut: "Mount dan Character menunggu di Level tertentu — lihat Market."
Kenapa Urutan Waktunya Begitu
- Caravan (±5 menit) sengaja selesai lebih dulu — kemungkinan besar sudah matang saat pemain pulang dari satu putaran berburu berikutnya. Pemain mendapat bukti nyata bahwa sistemnya bekerja sebelum logout dari sesi pertama.
- Companion (15 menit) sengaja belum selesai saat pemain mengakhiri sesi pertamanya. Ini unfinished business hook: alasan konkret untuk kembali dalam waktu dekat, bukan sekadar janji abstrak.
Status Angka Tutorial
- Waktu tempuh ±5 menit bukan pengecualian tutorial. Paket 1 Renggo + 1 Rapyra bernilai 240 Coin dasar — jauh lebih kecil dari paket Nn. Vanny (780 Coin, ±10 menit), sehingga 5 menit memang wajar pada kurva waktu tempuh normal (DN-011). Tutorial mengajarkan aturan yang benar-benar berlaku seterusnya, bukan versi khusus.
- Nilai Coin Caravan juga mengikuti pengali normal terhadap Base Price — tidak ada perlakuan istimewa.
- Paket tutorial tetap campuran (1 Renggo + 1 Rapyra), bukan satu spesies. Sempat dipertimbangkan menggantinya jadi 2 Renggo supaya perbandingan harga jual-satuan vs Caravan lebih tajam terbaca — dibatalkan. Teks tutorial Caravan yang dikunci sudah cukup menyampaikan nilainya, dan paket campuran lebih mewakili sistem pesanan yang sesungguhnya. Konsisten dengan alasan asli di DN-011: tutorial mengajarkan sistem yang sesungguhnya, bukan versi khusus.
- Dua hal yang memang pengecualian, dan wajib dicatat begitu: (1) 1 Crystal dari Caravan pertama — diberikan langsung karena jalur normalnya berbasis peluang, sehingga sesi pertama tidak boleh bergantung padanya; (2) hasil First Patrol Companion yang di-hardcode (DN-010). Keduanya tidak boleh dipakai sebagai basis kalkulasi neraca ekonomi.
Tiga Crystal Pertama
Pemain baru menerima 3 Crystal dalam ±26 menit pertama, dan ketiganya sengaja datang dari tiga sistem yang berbeda. Ini bukan tiga hadiah — ini satu cara mengajarkan tiga sistem sekaligus dengan satu benang.
| Menit | Peristiwa | Crystal | Coin kumulatif |
|---|---|---|---|
| ~3 | Bekal awal masuk | +1 | 500 |
| ~5 | Jual 1 Renggo instan | — | 600 |
| ~6 | Kirim 2 ekor via Caravan (pratinjau tampil) | — | 600 |
| ~11 | Caravan tiba | +1 | 1.080 |
| ~11 | Beagle + 2 Chum gratis, First Patrol dimulai (pratinjau tampil) | — | 1.080 |
| ~11 | Tawaran Pemula muncul | punya 2 | punya 1.080 |
| ~26 | First Patrol selesai | +1 → 3 | 1.660 |
Hadiah diumumkan sebelum diperoleh. Baik Caravan (DN-011) maupun First Patrol (DN-010) menampilkan Crystal-nya di layar konfirmasi sebelum pemain menekan tombol. Ini yang mengubah menunggu menjadi menanti — pemain tahu persis apa yang sedang berjalan menuju dirinya, dan bisa menghitung.
Tawaran Pemula
Muncul sekali sebagai popup di Lobby tepat setelah tutorial selesai dan First Patrol dimulai, lalu menetap sebagai bagian halaman Market. Tiga paket, masing-masing 3 Crystal ditambah Coin yang berbeda (rincian dan isi di MDD-003 Paket Tawaran Pemula):
| Paket | Harga | Nilai normal | Kurang berapa setelah patroli (1.660) |
|---|---|---|---|
| Paket Skin Pemburu | 3 Crystal + 1.800 | 4.500 | kurang 140 — ±2 Renggo |
| Paket Bekal Rimba | 3 Crystal + 2.000 | 5.900 | kurang 340 — ±4 Renggo |
| Mount BaaBoo | 3 Crystal + 2.500 | 25.000 + 3 Crystal | kurang 840 — ±9 Renggo |
Kenapa Harganya Dihitung Terhadap 1.080, Bukan 1.660
Saat tawaran muncul, pemain memegang 1.080 Coin — hasil First Patrol belum terjadi. Harga ditetapkan terhadap angka yang pemain sendiri bisa hitung saat itu juga, bukan terhadap angka yang ia belum tahu akan datang. Menetapkannya terhadap 1.660 berarti menetapkan harga terhadap sesuatu yang tak terlihat olehnya.
Selisihnya sengaja tidak ditampilkan. Menuliskan “kurang 420 Coin” akan mengubah tawaran menjadi tugas. Menampilkan harganya saja membuatnya tetap menjadi barang yang diinginkan — dan pemain memang mampu menghitung sendiri, karena seluruh Coin-nya berasal dari tiga transaksi yang baru saja ia lakukan.
Crystal Adalah Gerbangnya, Bukan Coin
Ketiga paket berharga 3 Crystal, dan pemain baru memegang tepat 3 setelah First Patrol. Konsekuensinya berlapis:
- Tidak ada yang bisa dibeli sebelum patroli selesai. Menit ke-26 menjadi peristiwa yang ditunggu, bukan sekadar waktu berlalu.
- Hanya satu paket yang dapat diambil saat itu juga. Pemain harus memilih — dan pilihan menciptakan kepemilikan atas keputusan, yang tidak dihasilkan oleh hadiah cuma-cuma.
- Dua yang tidak dipilih otomatis menjadi tujuan berikutnya. Sistem melahirkan dua keinginan baru tanpa satu pun mekanik tambahan dirancang untuk itu.
Berapa yang Terambil — Sengaja Tidak Dipaksakan
Direvisi Agustus 2026. Aturan sebelumnya berbunyi “pilih satu”, lalu sempat diperketat menjadi “dua dari tiga, tidak pernah ketiganya”. Keduanya dicabut.
Berapa paket yang berhasil diambil pemain sepenuhnya bergantung pada cara ia bermain, dan itu memang dibiarkan. Pemain yang menyelesaikan Rare Finder dan Collector Starter sebelum Level 5 dapat mengambil ketiganya; yang bermain santai mengambil satu atau dua. Tidak ada angka yang disetel untuk memastikan salah satunya.
Kenapa kelangkaan buatan dilepas di sini. Menahan pemain agar kurang satu Crystal adalah tekanan yang sah — tetapi hari pertama dan kedua terlalu awal untuk memakainya. Pada titik itu tugas game bukan menciptakan kekurangan, melainkan membuat pemain menyukai permainannya. Tekanan “kurang sedikit” akan jauh lebih berarti nanti, saat pemain sudah punya alasan bertahan — dan alat untuk itu sudah tersedia di harga barang permanen, yang seluruhnya berada jauh di atas jangkauan minggu pertama.
Diperiksa: pemain paling efisien dapat memegang 6 Crystal saat tawaran hangus di Level 5 — tepat cukup untuk dua paket sisa. Itu menuntut Rare Finder selesai sebelum sesi ke-5, dan satu-satunya hewan Rare di dua biome adalah Velora (Rarity 14, tingkat Waspada). Pemain rata-rata memegang 5, dan mengambil satu paket sisa. Sebarannya sendiri yang menjadi hasilnya, bukan aturan.
Selisih Coin Mengisi Waktu Tunggu Patroli
Pemain tidak menunggu diam selama 15 menit patroli berjalan — ia masuk ke Map untuk menutup selisih Coin. Saat ia pulang, patrolinya selesai dan Crystal ketiga tiba. Dua tujuan menutup di titik yang sama.
Ini membalik masalah yang biasa muncul pada offline progress: waktu tunggu umumnya menjadi momen pemain keluar dari game. Di sini ia justru menjadi alasan pemain masuk ke Map untuk pertama kalinya.
Hilang di Level 5
Tawaran berakhir saat pemain mencapai Level 5 — bukan setelah sekian jam.
- Level 5 adalah tempat jalur normal BaaBoo terbuka (25.000 Coin + 3 Crystal). Diskonnya berakhir tepat saat cara biasa tersedia, sehingga tidak ada celah dan tidak ada rasa kehilangan. Perhatikan bahwa Crystal-nya sama persis di kedua jalur — yang didiskon hanya Coin. Tawaran ini tidak pernah menjadi cara murah mendapatkan Crystal, hanya cara murah membelanjakannya (ECO-019).
- Batas waktu menghukum orang yang salah. Pemain baru justru yang paling tidak teratur jadwalnya; jam berdetak akan menghapus tawaran ini dari pemain yang paling perlu dikait.
- Level 5 juga titik game berubah wujud — Bow datang (jangkauan 24) dan hampir seluruh roster terbuka. Tawaran pemula memang milik era sebelum Bow.
- Umurnya ±5 sesi setelah tutorial — Level 5 tercapai di sesi ke-5 menurut model progresi MDD-006. (Dikoreksi Agustus 2026: angka lama ±9 sesi mengandaikan pemain memakai Varian Dasar sampai Level 5, padahal Varian Perintis terbuka di Level 3 dan menggandakan hasil per tas.) Cukup lama sampai ia berhenti terasa mendesak dan mulai terasa sebagai tujuan pertama.
Tidak Ada Dorongan Robux di Titik Ini
Keputusan pemilik proyek (Juli 2026). Pemain yang tidak sabar secara teknis dapat membeli Crystal dengan Robux, tetapi tawaran ini tidak boleh menawarkannya, tidak boleh menampilkan jalan pintas, dan tidak boleh mengingatkan. Alasannya bukan kesopanan melainkan struktur: selisih Coin dirancang agar keinginan pemain berbelok kembali ke berburu. Menawarkan jalan pintas berbayar memutus lingkarnya tepat di titik yang seharusnya menutupnya — dan di menit ke-26 pemain belum punya rasa apa pun terhadap nilai barang yang ditawarkan.
Player Journey
Ringkasan mekanik singkat di bawah. Untuk timeline lengkap yang merangkai semua sistem (Mount, Companion, Trophy Room, Weekly Mission, Beast Signal, Wraith Isle, dst.) sepanjang minggu-minggu pertama pemain, lihat game-flow.html Player Journey — itu dokumen sumber utamanya, bagian ini tidak menduplikasi detailnya.
First Login
- Pemain langsung berada di Arena Pembuka — belum melihat Lobby, belum melihat satu pun menu. Pisau dan kapasitas 10 sudah aktif otomatis.
- Menangkap 3 hewan, lalu memakai teleport di sampingnya menuju Lobby.
- Tiba di Lobby dan menerima bekal awal: 500 Coin + 1 Wild Honey + 1 Spirit Water + 1 Teleport Stone, berikut akses permanen ke Varian Dasar (gratis, berisi Pisau).
- Menjalani Bagian 2 — tiga pilar ekonomi — memakai 3 tangkapannya sendiri.
- Baru setelah itu masuk layar Loadout, menyewa Varian, dan berangkat ke Map lewat alur baku.
- Memahami bahwa berhenti bergerak memulihkan Stamina.
- Mulai berburu hewan kecil di Brightmeadow.
Mid Progression
- Mengenal beberapa biome dan hewan.
- Mempelajari personality hewan.
- Meningkatkan Level dari EXP berburu, menjual, dan menemukan.
- Mengumpulkan Coin untuk menyewa Varian Backpack yang lebih tinggi.
- Menyelesaikan achievement awal.
- Memahami sistem Prestige dan Lifetime Prestige.
- Mengelola Stamina: kapan harus berhenti memulihkan tenaga, dan kapan Consumable sepadan dibeli.
Advanced Progression
- Berburu hewan langka dan berbahaya.
- Meningkatkan Hunter Rank melalui Lifetime Prestige.
- Mengumpulkan koleksi lengkap.
- Mengikuti event dan update.
- Mengambil keputusan risk vs reward: melanjutkan berburu makin jauh, atau pulang ke Village selagi Stamina masih cukup untuk perjalanan pulang.
Sprint
Sprint (24 studs/detik, DN-002) adalah satu-satunya cara mengejar hewan yang sudah waspada — kecepatan jalan pemain (16) lebih lambat daripada mayoritas Run Speed hewan (12–20).
- Sprint menguras bar Stamina yang sama, dengan laju per-detik (−2%/detik). Lihat Player Stamina di bawah.
- Sprint mati di bawah ambang Fatigued (50%) — inilah pembatas pengejaran.
- Berhenti total memulihkan Stamina paling cepat, sehingga kemampuan Sprint kembali.
Tidak ada bar Sprint terpisah (DN-002). HUD hanya memuat dua bar: Stamina dan Boost Stamina.
Stamina menambah strategi saat mengejar hewan tetapi tidak menghukum pemain secara berlebihan.
Starter Equipment
Seluruh bekal awal diterima saat pemain pertama kali tiba di Lobby (setelah Arena Pembuka). Nilainya tidak boleh dipakai sebagai basis kalkulasi neraca ekonomi (ECO-015).
| Bekal Awal | Nilai | Catatan |
|---|---|---|
| Coin | 500 | Modal untuk menyewa Varian di atas tier dasar pada sesi-sesi awal. |
| Crystal | 1 | Otomatis masuk dompet. Yang pertama dari tiga — lihat Tiga Crystal Pertama di bawah. |
| Wild Honey | 1 | Bekal Consumable pertama — memperkenalkan Boost Stamina lewat pemakaian, bukan lewat teks. |
| Teleport Stone | 1 | Jalan pulang aman di sesi pertama — sekaligus jawaban CDR-003 "bahkan sesi singkat harus meninggalkan jejak progres" bagi pemain yang belum mampu membelinya. |
| Spirit Water | 1 | Pasangan Wild Honey. Satu dari masing-masing persis mengisi Boost Stamina sampai batas maksimalnya, sehingga aturan batas itu terajarkan sendiri tanpa perlu dijelaskan. |
| Akses Varian Dasar | Permanen | Gratis, tidak pernah terkunci, berisi Knife (tanpa batas) dan kapasitas minimum. Ini jaring pengaman — pemain tanpa Coin tetap bisa berburu. |
Varian tier di atasnya dibuka bertahap lewat Unlock Level (MDD-006), lalu disewa per sesi. Angka kapasitas, isi paket, dan harga sewa tiap Varian ditentukan pada tahap balancing ekonomi.
Player Stamina
Stamina merepresentasikan tenaga pemain selama expedition. Ia bukan sistem kematian — pemain tidak akan pernah mati. Stamina adalah resource utama yang dikelola sepanjang sesi: ia menentukan seberapa jauh pemain bisa pergi, dan apakah ia masih sanggup mengejar.
Stamina Sprint tidak lagi menjadi sistem terpisah (DN-002 v4.0.0). Sprint menguras bar Stamina yang sama, hanya dengan laju per-detik alih-alih per-menit — sehingga HUD cukup memuat dua bar: Stamina dan Boost Stamina.
Stamina Thresholds
| Stamina | Condition | Effect |
|---|---|---|
| 100% – 51% | Normal | Seluruh kemampuan dapat digunakan. |
| 50% atau kurang | Fatigued | Sprint dinonaktifkan. |
| 20% atau kurang | Weakened | Kecepatan berjalan berkurang drastis. |
| 0% (tanpa racun) | Exhausted | Kecepatan gerak turun drastis dan Sprint mati total. Pemain tidak mati dan tidak dipaksa pulang — lihat Exhausted State di bawah. |
Ambangnya ditampilkan lewat warna bar, bukan lewat peringatan teks (dikunci Juli 2026):
| Stamina | Warna bar | Artinya bagi pemain |
|---|---|---|
| 51–100% | Hijau | Normal — semua kemampuan tersedia. |
| 21–50% | Kuning | Fatigued — Sprint mati. |
| 1–20% | Merah | Weakened — kecepatan jalan turun drastis. |
Warnanya bukan hiasan — ia ambang yang sudah ada, dibuat terlihat. Pergantian hijau→kuning terjadi tepat saat Sprint mati, dan kuning→merah tepat saat kecepatan jalan turun. Pemain tidak perlu diberi tahu apa artinya; ia merasakannya di saat yang sama warnanya berubah.
Ambang Fatigued (50%) adalah pembatas pengejaran. Karena Sprint mati di bawahnya, dan Sprint adalah satu-satunya cara mengejar hewan yang sudah waspada (Sprint 24 studs/detik vs Run Speed hewan 12–20, DN-002), ambang inilah yang membuat hewan benar-benar bisa lolos. Fungsi ini sebelumnya dipegang bar Stamina terpisah — saat bar itu dicabut, ambang ini mewarisi pekerjaannya tanpa perlu mekanik baru.
Stamina Depletion Factors
| Faktor | Efek terhadap Laju Penurunan Stamina |
|---|---|
| Walk | Laju dasar: −3% / menit. |
| Crouch | −1% / menit — bergerak setengah kecepatan jalan (8 studs/sec), jadi lajunya ikut turun (DN-002 Sikap Tubuh). |
| Prone | Tidak menguras sama sekali. Ongkos tiarap adalah waktu (3 studs/sec), bukan Stamina — supaya yang diuji penilaian pemain, bukan kesabaran menunggu bar terisi. |
| Sprint | −2% / detik — perhatikan satuannya: per detik, bukan per menit. Inilah yang membuat satu bar sanggup melayani dua skala waktu sekaligus. Dari Stamina penuh, Sprint bertahan ±25 detik sebelum menyentuh ambang Fatigued dan terputus (DN-002 v4.0.0). |
| Menunggangi Mount | Bukan kategori terpisah. Kecepatan pemain saat menunggangi sama dengan Walk/Sprint biasa (DN-005) — karena itu laju penurunan Stamina juga ikut Walk atau Sprint tergantung yang sedang dilakukan pemain, tidak ada bonus maupun penalti dari menunggangi Mount itu sendiri. Ini menjaga Mount tetap murni kosmetik, konsisten dengan DN-005. |
| Biome Ekstrem (Gunung Es) | Tambahan −2% / menit di atas laju gerak, akibat kondisi dingin ekstrem — identitas biome (CDR-006). Dinetralkan oleh Cold Resistance Wrap (MDD-003). |
| Consumable | Wild Honey dan Spirit Water memperlambat laju di atas dan mempercepat pemulihan, selama Boost Stamina masih terisi. Cold Resistance Wrap khusus meniadakan tambahan Biome Ekstrem. Lihat MDD-003 Consumable Master List. |
Aturan Consumable & Stamina (direvisi Juli 2026): Consumable tidak pernah memulihkan Stamina secara langsung — ia hanya mengalikan dua laju dasar di atas. Aturan "turun saat bergerak, naik saat diam" tetap satu-satunya sumber kebenaran dan tidak pernah diubah oleh item apa pun. Ini disengaja: implementasinya cukup dua pengali (drainMultiplier, regenMultiplier) yang dibaca dari isi Boost Stamina, tanpa cabang logika baru di sistem Stamina.
Stamina Recovery
| Kondisi | Laju Stamina |
|---|---|
| Diam / berhenti total | +12% / menit † |
| Tiarap | 0 — tidak menguras |
| Jongkok | −1% / menit |
| Berjalan | −3% / menit |
| Sprint | −2% / detik |
- Satu aturan, dua arah. Stamina turun saat pemain bergerak dan naik saat pemain diam. Tidak ada mekanisme pemulihan lain di dalam Map — Consumable hanya mengalikan kedua laju ini, tidak menambah cara baru.
- Berhenti adalah keputusan, bukan jeda. Ambang Fatigued (50%) mematikan Sprint, sedangkan Sprint adalah satu-satunya cara mengejar hewan yang sudah waspada (DN-002). Jadi yang sesungguhnya dibeli pemain dengan berhenti bukan angka Stamina, melainkan kemampuan mengejar.
- Stamina sepenuhnya pulih ketika pemain kembali ke Lobby. Village adalah Extraction Point dan safe zone, tetapi tidak memulihkan Stamina.
- Stamina tidak pernah turun di bawah 0 dan tidak pernah melebihi 100%.
† Angka menunggu kalibrasi playtest. Diturunkan dari target perilaku, bukan ditebak: pemain tanpa Consumable seharusnya menghabiskan 20–30% waktu sesinya untuk berhenti memulihkan tenaga — cukup mengganggu untuk mendorong pembelian Consumable, tidak sampai membuat sesi terasa seperti menunggu. Pada keseimbangan, porsi waktu berhenti = drain ÷ (drain + regen). Dengan laju bergerak campuran ±4%/menit, regen 12%/menit menghasilkan 25% — tepat di tengah pita target.
Boost Stamina (Consumable)
- Bar-nya sekaligus batasnya. Boost Stamina punya kapasitas tetap, sehingga dua aturan tumpuk yang diminta terpenuhi tanpa logika tambahan: minum ulang saat efek berjalan hanya mengisi ulang (tidak memperpanjang), dan efek tidak bisa ditumpuk melebihi kapasitas.
- Dua segmen, satu bar. Boost Stamina terbagi menjadi porsi Wild Honey dan porsi Spirit Water, masing-masing dengan sub-kapasitasnya sendiri. Minum 2 Wild Honey mengisi segmen Honey sampai penuh dan segmen Water tetap kosong — inilah yang mewujudkan aturan "batas maksimal setara gabungan 1 Wild Honey + 1 Spirit Water".
- Selama sebuah segmen masih terisi, pengalinya aktif. Saat segmen habis, pengalinya kembali ke 1,0.
- Boost Stamina adalah state sesi — ikut hangus saat pemain kembali ke Lobby, sama seperti seluruh isi SessionLoadout (GDD-012).
Kenapa cukup dua bar. Sprint dan daya tahan sesi memang bekerja di skala waktu yang jauh berbeda — detik lawan menit — tetapi perbedaan itu diselesaikan oleh laju, bukan oleh bar terpisah. Sprint menguras −2% per detik, berjalan −3% per menit; keduanya menyusut dari bar yang sama tanpa saling mengganggu.
Yang membuat peleburan ini aman adalah ambang Fatigued (50%) yang sudah ada sejak awal: ia mematikan Sprint, sehingga pengejaran tetap punya batas keras meski barnya tinggal satu. Bar Stamina terpisah di DN-002 dicabut karena pekerjaannya sudah dikerjakan ambang itu.
Exhausted State (Stamina = 0)
- Pemain tidak mati dan tidak dipaksa pulang. Tidak ada kematian di HUNTBLOX, konsisten dengan tema non-letal (GDD-005) yang berlaku ke hewan maupun pemain.
- Efeknya: kecepatan gerak turun drastis dan Sprint dinonaktifkan. Hukumannya murni waktu — perjalanan pulang ke Village jadi jauh lebih lama. Tidak ada loot yang hilang, dan sewa Varian tidak hangus.
- Stamina tidak pernah turun di bawah 0 — tidak ada penalti bertingkat setelah titik ini.
Tiga jalan keluar (seluruhnya memakai sistem yang sudah ada, tanpa mekanik baru):
- Berhenti untuk memulihkan tenaga — gratis dan selalu tersedia, dibayar murni dengan waktu. Ini menggantikan konsumsi Animal Record sebagai jalan keluar dasar.
- Consumable (Wild Honey / Spirit Water) — mempercepat pemulihan sehingga waktu berhenti jauh lebih singkat. Dibeli di Market dan dipilih di layar Loadout, jadi ini keputusan yang diambil sebelum berangkat.
- Teleport Stone (MDD-003) — langsung ke Lobby, melewati perjalanan pulang sepenuhnya. Jalan keluar tercepat sekaligus termahal.
Angka penurunan kecepatan pada Exhausted State ditentukan bersama kalibrasi ekonomi (relatif terhadap Walk 16 / Sprint 24 studs per detik di DN-002).
Teks Penjelas Exhausted State
Teks Exhausted State harus menyampaikan dua hal sekaligus: pemain tidak mati (supaya tidak panik), dan ada jalan keluarnya (supaya tidak merasa buntu).
- Versi panjang, ditampilkan sekali saja saat pertama kali masuk Exhausted State — arah kalimat (belum dikunci): "Kamu kelelahan — kamu tidak mati, hanya melambat. Berhenti sejenak untuk memulihkan tenaga."
- Versi pendek untuk kejadian berikutnya, supaya tidak berubah jadi gangguan berulang.
- Terjawab (Juli 2026): tidak perlu peringatan teks. Ambangnya disampaikan lewat warna bar — hijau, kuning di bawah 50%, merah di bawah 20% (lihat Stamina Thresholds). Warnanya berubah tepat saat mekaniknya berubah, sehingga popup hanya akan mengulang sesuatu yang sudah dirasakan pemain.
Emergency Supplies — Dicabut
Gameplay Restrictions
- Tidak ada PvP.
- Tidak ada kematian pemain.
- Stamina habis hanya memperlambat, tidak pernah mengakhiri sesi.
- Tidak ada kelaparan.
- Tidak ada stamina hewan pada MVP (opsional, post-MVP).
Fokus permainan adalah berburu, eksplorasi, ekonomi, dan pengelolaan Stamina.
Success Metrics
- Pemain memahami dasar permainan dalam waktu kurang dari 5 menit.
- Pemain memahami bahwa berhenti memulihkan Stamina, tanpa perlu diberi tahu lewat teks.
- Pemain dapat berburu dalam waktu kurang dari 2 menit sejak masuk game.
- Pemain dapat memperoleh Coin pertama dalam waktu kurang dari 10 menit.
- Pemain memahami bahwa berhenti bergerak memulihkan Stamina, tanpa perlu diberi tahu lewat teks.
- Pemain dapat menjelaskan core loop setelah 1 sesi bermain.
Dependencies
- GDD-000 — Document Information.
- GDD-001 — Game Overview.
- GDD-003 — Inventory System.
- GDD-004 — Equipment System.
- GDD-005 — Animal System.
- GDD-006 — Economy System.
- GDD-007 — Animal AI System.
- GDD-008 — World System.
- GDD-009 — Player Progression System.
- GDD-010 — Loot & Collection System.
- DN-002 — Player Movement Speed.
- DN-005 — Mount System (Mount mengikuti laju Stamina Walk/Sprint, tidak ada kategori terpisah).
- MDD-003 — Item Master Data (Utility Master List, angka mitigasi Stamina).
- game-flow.html — Core Gameplay Loop.