GDD-005
Animal System
Document Metadata
Purpose
Dokumen ini mendefinisikan sistem hewan dalam HUNTBLOX, termasuk klasifikasi, atribut, perilaku, spawn, koleksi, dan nilai ekonomi.
Animal Philosophy
Dalam HUNTBLOX, hewan bukan musuh yang harus dikalahkan. Hewan adalah makhluk hidup yang memiliki perilaku, habitat, dan karakteristik masing-masing. Setiap hewan harus terasa hidup, dapat diprediksi, dan memberi reward yang sesuai.
Berburu di HUNTBLOX bersifat non-letal — hewan tidak pernah mati. Urutan teknis: senjata mengenai hewan → animasi tangkap (efek asap) → hewan berubah menjadi Animal Record. Animal Record ditampilkan sebagai ikon/gambar hewan (bukan daging atau bagian tubuh) — representasi mistis, bukan bangkainya.
Animal Classification
| Group | Example | Characteristics |
|---|---|---|
| Bird | Renggo (Ayam) | Kecil, mudah ditangkap, banyak jumlah. |
| Small Mammal | Rapyra (Kelinci) | Cepat, lari lurus jauh. |
| Medium Mammal | Velora (Rusa) | Menjaga jarak, mengawasi sebelum kabur. |
| Predator (MVP) | Vulpyra (Rubah) | Tidak menyerang, cepat mencari semak, cerdas. |
Animal Attributes
- Animal ID — identifier unik.
- Name — nama hewan.
- Rarity Value — nilai numerik 1–10 yang menjadi acuan resmi untuk balancing dan formula economy. Nilai ini dipetakan ke label UI (Common, Uncommon, Rare, Epic, Legendary, Mythic) untuk ditampilkan ke pemain — lihat MDD-001 untuk tabel pemetaan.
- Size Value — skala model dan hitbox, sekaligus menentukan jumlah kapasitas Backpack yang dipakai saat hewan ini dibawa (lihat GDD-003 Inventory System). Hanya boleh bernilai 1, 2, 4, 6, 8, atau 10 (tidak ada angka ganjil selain 1) — menyederhanakan variasi ukuran untuk kebutuhan desain/aset. Lihat MDD-001 untuk nilai per spesies.
- Coin Value — harga jual dasar (Base Price).
- Prestige Value — nilai reputasi yang menambah Lifetime Prestige saat diekstraksi ke Lobby.
- Habitat — biome tempat hewan muncul.
- Fear Radius — jarak deteksi pemain.
- Movement Speed — kecepatan jalan dan lari.
- Personality Profile — pola perilaku unik (DN-007).
Nilai detail akan didefinisikan di MDD-001 Animal List.
Personality AI
Setiap hewan memiliki Personality Profile yang memengaruhi pola perilakunya tanpa membuat AI baru untuk setiap spesies (DN-007).
- Panicky — lari tanpa arah, mudah ketakutan. Contoh: Renggo (Ayam).
- Hider — cepat mencari semak atau batu terdekat. Contoh: Vulpyra (Rubah).
- Runner — berlari lurus dengan kecepatan tinggi lalu berhenti jauh. Contoh: Rapyra (Kelinci).
- Wary — menjaga jarak sambil mengawasi pemain sebelum memutuskan kabur. Contoh: Velora (Rusa).
Personality adalah parameter dari satu Animal AI Engine, bukan script terpisah.
Animal Behavior
- Idle — hewan diam dan sesekali memainkan animasi kecil.
- Roaming — hewan berjalan secara acak di dalam habitat.
- Eating — hewan berhenti berjalan dan memainkan animasi makan.
- Alert — dipicu ketika pemain memasuki Fear Radius.
- Escape — hewan berlari menjauh sesuai Personality Profile.
- Calm — setelah pemain menjauh, hewan perlahan kembali normal.
Fear System
Setiap spesies memiliki Fear Radius yang berbeda. Saat pemain memasuki radius tersebut, hewan akan memasuki status Alert. Apabila pemain terus mendekat, hewan akan melarikan diri sesuai Personality Profile.
Animal Spawn
- Spawn dilakukan secara otomatis oleh server.
- Hewan muncul sesuai habitat dan biome.
- Jumlah populasi dibatasi berdasarkan kapasitas server.
- Spawn tidak boleh terjadi di dekat pemain agar dunia terasa alami.
- Semua hewan launch tersedia sejak MVP, tetapi spawn mengikuti algoritma kelangkaan masing-masing.
- Hewan langka muncul lebih jarang untuk mendorong eksplorasi.
Animal Despawn
- Hewan dapat dihapus jika tidak ada pemain di sekitar.
- Hewan dapat dihapus jika terlalu lama tidak berinteraksi.
- Hewan dapat dihapus jika server membutuhkan ruang populasi.
Animal Record
Setiap hasil buruan adalah Individual Record dengan data unik, bukan item biasa. Record ini menyimpan informasi spesies, rarity, Coin Value, Prestige Value, Trophy Information, serta timestamp dan lokasi penangkapan. Struktur ini memungkinkan ekspansi sistem di masa depan tanpa mengubah desain dasar. Tidak ada varian berat (weight) per individu — nilai ekonomi hewan murni dari Rarity dan Size Value spesiesnya (lihat MDD-001), bukan dari instance/tangkapan tertentu.
- Multi-Purpose — setiap hewan dapat dijual satuan, dikirim via Caravan, dipakai untuk evolusi Mount/Companion, diekstraksi untuk Prestige, atau disimpan sebagai koleksi/trophy.
- Unique Data — tidak ada dua hasil buruan yang sepenuhnya identik.
- Expansible — data tambahan dapat ditambahkan di masa depan tanpa memecah struktur.
Animal Collection
Setiap hewan yang berhasil diperoleh pemain akan tercatat sebagai koleksi. Data koleksi disimpan secara permanen dan menjadi bagian dari progression. Koleksi hanya mencatat hewan yang berhasil dibawa ke Lobby; hewan yang dibuang atau hangus karena tidak sempat diekstraksi tidak ditambahkan ke koleksi.
Data koleksi juga digunakan untuk menghitung progress Weekly Mission. Hewan yang dijual atau dibuang di Hunting Zone tidak dihitung untuk Weekly Mission, hanya hewan yang berhasil diekstraksi ke Lobby. (Dikoreksi Juli 2026: baris ini masih menyebut "dikonsumsi" — Emergency Supplies dicabut permanen, Animal Record tidak pernah bisa dikonsumsi.)
Animal Value
Setiap hewan memiliki tiga nilai independen yang tercatat di data hewan:
- Coin Value — harga jual hewan ditentukan berdasarkan spesies (Rarity dan Size Value), bukan weight atau instance individu. Formula final:
Base Price = Size Value × (100 + 1,5 × Rarity Value²), dikalikan Beast Signal Jackpot Multiplier ×1.5 khusus untuk 4 hewan Beast Signal (Rarity 24–28 — lihat MDD-001). Dikoreksi Juli 2026: baris ini masih memuat formula lamaRarity×60 + Size×90, pengali ×3, dan skala Rarity 1–10 — ketiganya tertinggal dari perombakan kurva harga di Fase F (MDD-001 v4.0.0). Kurva lama membuat hewan besar tidak pernah sepadan dengan tempat yang dimakannya di Backpack; formula baru memutus kopling Rarity/Size dan menaikkan sebaran nilai per slot dari 2,5× ke 12,6×. - Prestige Value — nilai reputasi yang ditambahkan ke Lifetime Prestige dan Seasonal Prestige sekaligus saat hasil buruan diekstraksi ke Lobby (DN-001). Prestige Value ditentukan oleh spesies, rarity, dan size, bukan oleh harga jual. Formula final:
Prestige Value = (Rarity Value × 3) + (Size Value × 2)(dikoreksi Juli 2026 — koefisien ×8 tertinggal dari Fase F-3, yang menurunkannya ke ×3 menyesuaikan skala Rarity 1–30) — Size ikut disertakan agar hewan besar-tapi-tidak-terlalu-langka tetap punya insentif Prestige yang wajar per slot Backpack, tidak dikalahkan telak oleh hewan kecil-langka. Lihat MDD-001 dan DN-001 (Hunter Rank).
Perubahan harga jual (Coin) tidak boleh memengaruhi Prestige Value.
Setiap hasil buruan memiliki beberapa kemungkinan penggunaan yang saling eksklusif: dijual satuan untuk Coin, dikirim via Caravan (Coin lebih besar + Crystal), dipakai untuk evolusi Mount/Companion, atau dipajang di Trophy Room. Keputusan ini seluruhnya diambil di Lobby setelah ekstraksi, bukan di dalam Map.
Animal Rules
- ANM-001 — seluruh hewan harus memiliki habitat.
- ANM-002 — seluruh hewan harus memiliki Fear Radius.
- ANM-003 — seluruh hewan harus memiliki nilai ekonomi (Coin Value).
- ANM-004 — seluruh hewan harus dapat disimpan sebagai koleksi.
- ANM-005 — seluruh perilaku hewan harus dikendalikan oleh Animal AI Engine.
- ANM-006 — hewan tidak membunuh pemain. Hewan dapat mengurangi Stamina pemain, tetapi tidak menyebabkan Game Over.
- ANM-007 — setiap hewan harus memiliki Prestige Value yang terpisah dari Coin Value.
ANM-008— (dicabut Juli 2026) HP Recovery Value dihapus bersama pencabutan Emergency Supplies. Nomor tidak digunakan ulang.- ANM-009 — perubahan Coin Value tidak boleh memengaruhi Prestige Value.
MVP Animal Scope
- Core loop MVP harus dapat dipahami hanya dengan satu hewan awal: hunt, masuk Backpack, jual, dapat Coin, lalu berburu lagi.
- Semua hewan launch tetap tersedia sejak MVP dengan rarity dan spawn probability masing-masing.
- Weekly Mission global dapat meminta kombinasi hewan ringan dan hewan langka.
- Pemain baru memiliki misi level awal tersendiri agar onboarding tidak bergantung pada hewan langka.
Dependencies
- GDD-000 — Document Information.
- GDD-002 — Gameplay Loop.
- GDD-003 — Inventory System.
- GDD-004 — Equipment System.
- GDD-006 — Economy System.
- GDD-007 — Animal AI System.
- GDD-008 — World System.
- GDD-009 — Player Progression System.
- GDD-010 — Loot & Collection System.
- DN-007 — Personality AI.
- MDD-001 — Animal List.
- MDD-003 — Item List.
- MDD-005 — Economy & Price List.
- MDD-006 — Player Progression Data.
- MDD-007 — Loot & Collection Data.
- MDD-008 — Personality Profile Data.