GDD-006

Economy System

Document Information

Purpose

Dokumen ini menjelaskan sistem ekonomi PROJECT HUNTBLOX, termasuk mata uang, sumber Coin, penggunaan Coin, struktur merchant, hubungan antara Lobby dan Village, dan aturan balancing.

Economy System didesain untuk mendukung Core Gameplay Loop: berburu, menjual hasil, membeli perlengkapan, lalu berburu lagi.

Economy Overview

Currency

Currency Description Source Usage
Coin Mata uang utama permainan Menjual hasil buruan, Caravan, achievement, rank up rewards, Weekly Mission, Daily Login, event Sewa Varian Backpack (sink utama), fuel Companion, Bonding Potion, Companion beli-siap-pakai, pembelian dasar Mount/Character, Trophy Room, sebagian skin/accessory
Crystal Mata uang kedua, langka — bukan item Catalyst Berbasis peluang: Caravan, rotasi Weekly Mission, Daily Login Hari 7. Pasti: Achievement dan Misi Level (lihat Crystal Sources). Plus pembelian Robux stok terbatas. Evolusi Mount (DN-005) dan Companion (DN-010), slot Caravan tambahan, dan percepat waktu tempuh Caravan — satu-satunya sink Crystal yang berulang (DN-011)
Robux Mata uang premium platform Pembelian pemain Sebagian skin/accessory, kosmetik, Crystal (stok terbatas), dan jalur cepat (tanpa syarat Level/Hunter Rank) untuk membeli Mount atau Character — selalu ada alternatif jalur Coin/gratis, Robux murni mempercepat

Catatan: Coin dan Prestige adalah dua sistem yang terpisah. Coin tidak memengaruhi Hunter Rank, dan perubahan harga ekonomi tidak memengaruhi Lifetime Prestige.

Coin Value vs Prestige Value

Setiap hasil buruan memiliki minimal dua nilai yang independen:

Value Description Used For Affected By
Coin Value Harga jual hasil buruan di Market Economy, pembelian senjata/ammo/backpack Rarity, Size, event modifier, balancing
Prestige Value Nilai reputasi dari spesies hewan Hunter Rank, Lifetime Prestige Spesies, rarity, balancing

Coin Sources (Faucet)

Companion dan Caravan membuat Coin bisa bertambah saat pemain tidak bermain — neraca faucet-sink harus memperhitungkan keduanya, bukan sekadar menambahkan baris ke perhitungan lama.

Crystal Sources

Crystal sengaja dibuat langka. Jalur perolehannya terbagi dua jenis yang berbeda sifat, dan pembedaan itulah yang menjaga Crystal tetap terasa berharga tanpa pernah menjadi janji kosong.

Jenis 1 — Berbasis Peluang

Tidak terjadwal, tidak bisa dihitung. Ini yang menjaga Crystal tetap terasa seperti keberuntungan.

Papan Crystal — Satu Layar yang Menjawab “Bagaimana Cara Mendapatkannya?”

Baru Agustus 2026. Menutup lubang yang terlihat saat menelusuri psikologi pemain sesudah pembelian pertama.

Masalahnya. Crystal datang dari lima sistem yang tersebar di lima halaman berbeda — Caravan, Weekly Mission, Daily Login, Achievement, Misi Level. Tidak ada satu pun layar yang menyatukannya. Pemain yang baru saja membelanjakan tiga Crystal pertamanya baru saja belajar bahwa Crystal berharga, lalu bertanya “bagaimana cara dapat lagi?” — dan tidak menemukan jawaban. Satu-satunya jawaban yang terlihat adalah tombol Robux. Itu kebalikan persis dari rancangan kita: jalur gratis ada, pasti, dan lebih banyak — tetapi tidak kelihatan.

Bentuknya sengaja murah: menekan penghitung Crystal di mana pun di Lobby membuka satu panel. Bukan halaman baru, bukan sistem baru — hanya permukaan tampilan di atas data yang seluruhnya sudah ada.

Yang ditampilkanYang tidak pernah ditampilkan
Kelima sumber, dikelompokkan Peluang dan PastiTotal Crystal yang akan diperoleh
Achievement: yang belum selesai beserta jumlah Crystal-nyaProyeksi “kamu akan punya N Crystal pada tanggal D”
Misi Level: hanya misi yang sedang terbuka, beserta hadiahnyaDaftar Level mana memberi berapa (ECO-014)
Peluang: disebut apa adanya sebagai peluangPersentase, hitung mundur, atau “tinggal sekian kiriman lagi”

Kenapa Achievement boleh ditampilkan lengkap, tetapi Misi Level tidak. Larangan “sesuatu yang bisa dihitung berhenti terasa seperti hadiah” menyasar laju tetesan — milestone Caravan dicabut persis karena itu. Achievement bukan tetesan melainkan daftar centang, dan daftar centang justru bekerja karena bisa dilihat seluruhnya: ia melahirkan tujuan, bukan jadwal. Misi Level berbeda sifatnya — ia berulang tiap Level, sehingga membocorkan daftarnya berarti membocorkan laju.

Panel ini tidak boleh memuat tombol beli Robux, tidak boleh menampilkan jalan pintas, dan tidak boleh mengingatkan. Aturannya sama persis dengan Tawaran Pemula (GDD-002) dan alasannya sama: panel ini dibuka tepat saat pemain merasa kekurangan, dan menawarkan jalan pintas berbayar di titik itu memutus lingkaran yang seharusnya membawanya kembali berburu.

Jenis 2 — Pasti, karena Dikerjakan

Dua sistem memasok Crystal secara pasti, dan keduanya menuntut pekerjaan — tidak ada yang jatuh cuma-cuma (ECO-018).

2a · Achievement (baru Agustus 2026)

Lima dari tujuh Achievement memberi Crystal, total 8 sepanjang umur akun (daftar lengkap di MDD-006). Sifatnya sekali seumur hidup, sehingga ia tidak menyentuh laju jalur peluang (±0,5 Crystal/minggu) sama sekali — ia hanya memadatkan pasokan di bulan pertama, tempat jalur peluang memang paling kering.

Kenapa ini menutup lubang yang nyata. Tawaran Pemula mengajarkan pemain bahwa Crystal berharga, lalu mengambil ketiganya sekaligus — dan dua tawaran yang tidak dipilih tetap terlihat di Market sampai Level 5. Tanpa jalur baru, keduanya mustahil dicapai: pasokan peluang seorang pemain baru hanya 0,14 Crystal per minggu. Keinginan yang diciptakan sistem tidak punya jalan pulang. Achievement memberi jalan itu, dan memberinya dengan syarat berburu — sehingga keinginannya berbelok kembali ke loop inti, bukan ke tombol Robux.

First Catch dan First Sale sengaja tidak memberi Crystal — keduanya menyala di dalam tutorial, dan ECO-015 melarang bonus tutorial dipakai sebagai basis neraca.

2b · Hadiah Tonggak (baru Agustus 2026)

Dua Level memberi 1 Crystal secara langsung, tanpa misi:

TonggakCrystalKenapa tepat di sini
Level 31Momen terbesar Day 1 — Varian Perintis, Spear, dunia membuka dari 2 spesies ke 15. Dan pemain tiba di sana dengan saldo Crystal nol, karena baru saja membelanjakan ketiganya untuk Tawaran Pemula.
Level 51Tempat Tawaran Pemula hangus. Satu Crystal di titik itu menjaga saldo tidak kembali kosong tepat saat pemain kehilangan sesuatu.
Level 102Tonggak Crystal terakhir dari tangga Level. Sesudahnya pemain tidak pernah lagi menerima Crystal dari naik Level, sehingga ia berfungsi sebagai perpisahan — dan penutup layak terasa sebagai penutup.

Kenapa ini bukan sekadar kemurahan hati. Setelah membeli Tawaran Pemula di menit ke-30, saldo Crystal pemain baru jatuh ke nol — tepat sesudah sistem mengajarkan bahwa Crystal berharga. Nol yang datang segera setelah pelajaran itu tidak terasa seperti mata uang langka; ia terasa seperti dikuras. Satu Crystal di Level 3 mengubah “habis” menjadi “mulai lagi”, dan ongkosnya kecil.

Dan ia menambal lubang yang sebelumnya tidak terisi apa pun: naik Level adalah satu-satunya pencapaian besar yang selama ini tidak punya Crystal di baliknya, padahal ia pencapaian yang paling sering dirayakan pemain.

Catatan riwayat. Usulan awal menyebut Level 4 dan 7, yang saat itu tidak ada — tangga Level masih ditulis melompat. Sejak tangganya ditulis penuh 1–42 (MDD-006), jebakan itu tidak bisa terjadi lagi. Level 3, 5, dan 10 tetap dipilih atas alasan di tabel di atas, bukan karena keterbatasan tangga.

2d · Hadiah Rank

Baru Agustus 2026. Angkanya di DN-001.

Hunter RankLifetime PrestigeCrystal
Rookie0(rank awal, bukan kenaikan)
Tracker10.0002
Warden25.0004
Moonranger45.0006
Myth Hunter70.0008
Beastmaster100.00010
Wildlord135.00012

Crystal Rank = (tier − 1) × 2

Total 42 Crystal dan 78.600 Coin, keduanya sekali seumur hidup, tersebar di ±63 hari bermain berat. Rumusnya menaik linear terhadap tier, sejalan dengan tangga Prestige yang juga menaik linear.

Dan ini menambal lubang yang sudah lama tercatat. Di MVP, Hunter Rank menggerbangi Item Delivery, Trading, Marketplace, dan Guild — keempatnya Post-MVP. Artinya naik Rank selama ini hanya memberi Coin sekali dan sebuah gelar; ia gembok yang di baliknya belum ada apa-apa. Crystal mengisinya tanpa menunggu satu pun fitur sosial selesai.

Neraca Crystal — Wajib Diperiksa Ulang Setiap Market Bertambah

Sumber pastiCrystal
Hunter Rank42
Pesanan Khusus (Level 3–20)12
Achievement8
Tonggak Level 3, 5, dan 104
Total sekali seumur hidup±66
Jalur peluang (Weekly Mission, Daily Login)±0,5 / minggu — peluang Caravan dicabut

Keseimbangan sink dinyatakan sebagai patokan, bukan aturan turunan: pendapatan Crystal dari dalam game tidak boleh cukup untuk membeli seluruh item Market. Bila pasokan Crystal naik, penyeimbangnya adalah menambah atau menaikkan harga barang ber-Crystal di Market — dengan tetap tunduk pada ECO-019 (harus kepemilikan permanen besar).

Permintaan saat ini ±118 Crystal (ekonomi.html Yang Dibeli dengan Crystal). Dengan pasokan pasti ±66, sisanya ±52 datang dari jalur peluang — pada ±0,5 per minggu itu lebih dari dua tahun bagi pemain F2P murni, atau dipangkas dengan Robux.

Ini rasio yang wajib diperiksa ulang setiap Market bertambah, bukan angka yang selesai sekali. Menambahkan Companion, Mount, atau Skin berharga Crystal menaikkan sisi permintaan; bila pasokan tidak ikut naik, konten baru itu menjadi tidak terjangkau dan mati sebelum dipakai. Mata uang yang tidak sanggup membeli konten barunya sendiri bukan mata uang langka melainkan mata uang rusak.

Sebaliknya juga berlaku: menaikkan pasokan tanpa menambah sink membuat Crystal menumpuk dan jalur Robux kehilangan artinya. Kedua sisi bergerak bersama, atau tidak sama sekali.

Hadiah Tonggak Selalu Terlihat

Seluruh tangga tonggak ditampilkan lengkap — Level mana memberi berapa, Rank mana memberi berapa — bukan hanya yang berikutnya. Ini kebalikan dari aturan Misi Level, yang hanya menampilkan misi sedang terbuka.

Perbedaannya bukan kesewenangan, melainkan bentuknya: tonggak adalah tangga bernama dan berhingga — dua Level, tujuh Rank, selesai. Ia daftar centang, dan daftar centang bekerja justru karena terlihat seluruhnya: ia melahirkan tujuan. Misi Level berulang tiap Level, sehingga membocorkan daftarnya berarti membocorkan laju — dan laju yang bisa dihitung berhenti terasa seperti hadiah lalu berubah jadi jadwal, alasan yang sama yang mencabut milestone akumulasi Caravan.

Nilainya terukur dari kalimat yang bisa diucapkan pemain: “besok saya pasti naik Tracker, dapat 2 Crystal”. Kalimat itu adalah alasan membuka game esok hari, dan ia hanya ada bila hadiahnya terlihat. Hadiah yang tidak terlihat tidak pernah menjadi rencana.

2c · Misi Level

Baru (Juli 2026). Menutup masalah yang baru terlihat setelah dihitung: bagi pemain baru, ketiga jalur peluang di atas praktis tidak menghasilkan apa-apa.

WaktuPeristiwaCrystalSaldo
menit 3 · 11 · 26Bekal awal · Caravan tutorial · First Patrol+33
menit ~30Beli satu Tawaran Pemula−30
sesi 1–2Achievement Renggo Hunter+11
sesi 3 (hari ~1,5)Tonggak Level 3+12
sesi 3–4Achievement Rare Finder †+13
sesi 4–5Achievement Collector Starter+25
sesi 5 (hari ~2,5)Tonggak Level 5 — Tawaran Pemula hangus+16
sesi 8 (hari ~4)Tonggak Level 10+28
hari ~4,7Hunter Rank Tracker+210
hari ~11,7Hunter Rank Warden+414

Diganti Agustus 2026. Tabel lama di sini menghitung Crystal pemain baru dari peluang Caravan — 0,06 setelah 3 hari, 0,14 setelah 7 hari, 0,28 setelah 14 hari — angka yang dipakai untuk membenarkan lahirnya Misi Level. Peluang itu sudah dicabut, sehingga tabelnya kini bernilai nol dan menyesatkan bila dibiarkan. Gantinya bukan laju melainkan alur tonggak, karena itulah bentuk pasokan Crystal sekarang.

Dua jam yang berbeda. Level diukur dalam sesi (MDD-006), Hunter Rank dalam hari (DN-001). Tabel ini menggabungkannya pada asumsi 2 sesi per hari — ubah asumsi itu dan urutan barisnya ikut bergeser. Yang tidak bergeser adalah urutan di dalam tiap sistem.

† Saldo 6 di Level 5 adalah langit-langit, bukan rata-rata. Ia menuntut Rare Finder selesai sebelum sesi ke-5 — dan satu-satunya hewan Rare di dua biome adalah Velora (Rarity 14, tingkat Waspada: kerucut pandang 120°, mengangkat kepala). Bila belum selesai, saldo di Level 5 adalah 5, dan dua tawaran sisa menuntut 6. Aturan “dua dari tiga” karena itu tidak runtuh untuk semua orang — ia runtuh hanya bagi pemain yang menangkap Velora pertamanya dalam dua hari.

Perbandingannya tajam: pada model lama, pemain di hari ke-12 memegang ±2 Crystal. Sekarang 14 — tujuh kali lipat, dan hampir seluruhnya dari tonggak yang dapat direncanakan alih-alih diharapkan. Kelangkaan Crystal tidak hilang; ia hanya berpindah dari ketidakpastian ke usaha.

Jalur peluang kini hanya ±0,5 Crystal per minggu (direvisi Agustus 2026) — Weekly Mission 0,375 dan Daily Login Hari 7 0,10, setelah peluang Caravan ±0,75 dicabut. Bagi pemain baru angka itu tetap praktis nol, persis alasan Misi Level dan tonggak ada: sumber Crystal yang pasti, harus dikerjakan, dan paling rapat justru di bulan pertama.

Mekanismenya: naik Level membuka misi, bukan memberi Crystal.

  1. Pemain mencapai Level tertentu.
  2. Sebuah misi khusus terbuka — disalurkan lewat sistem yang sudah ada, terutama Caravan (contoh: 10 Velora + 5 Vulpyra).
  3. Pemain mengerjakannya. Hadiah Crystal-nya terpampang jelas pada misi itu.
  4. Misi selesai → Crystal diterima.

Kenapa harus dikerjakan, bukan diberikan. Hadiah cuma-cuma saat naik Level akan berhenti di situ — pemain menerima, lalu tidak ada yang bergerak. Hadiah yang menuntut berburu mengembalikan keinginan ke loop inti, prinsip yang sama dengan selisih Coin pada Tawaran Pemula (GDD-002). Dan misi itu sekaligus memberi pemain tujuan yang ditunjukkan setelah Tawaran Pemula berakhir — sesuatu yang sebelumnya tidak dipegang sistem mana pun.

Contoh ukurannya: misi 10 Velora + 5 Vulpyra memakan 70 slot — 3,5 tas Varian Pemburu, atau ±4 sesi berburu terarah. Cukup besar untuk menjadi tujuan beberapa hari, tidak sampai terasa mustahil.

Sedang Dibahas — Crystal dari Hasil Buruan

BELUM ADA KESEPAKATAN (Juli 2026). Dicatat supaya pembahasannya tidak diulang dari nol, bukan sebagai keputusan.

Masalah yang ingin dijawab: seluruh sumber Crystal saat ini terjadi di luar berburu — Caravan dan Misi Level di Lobby, Weekly Mission dan Daily Login di meta. Tidak ada satu pun yang terjadi saat pemain sedang berburu, padahal itu loop intinya.

Bentuk yang ditolak: Crystal tergeletak di Map sebagai barang temuan. Alasannya dua dan keduanya menabrak sistem yang sudah dikunci — (1) ia menghadiahi berkeliling, padahal sikap tubuh menetapkan Sprint sebagai cara terburuk berburu (deteksi ×1,5); (2) ia memecah perhatian tepat di momen yang paling menuntut fokus, yaitu saat mengintai.

Bentuk yang sedang dibahas: peluang kecil bahwa hewan yang ditangkap juga menghasilkan Crystal, dengan peluang naik mengikuti kesulitan hewan — sehingga ia menghadiahi lapisan keahlian (GDD-007) alih-alih melawannya.

Perhitungan awal (angka kerja, bukan usulan final): bentuk peluang = Rarity² × k mengikuti kurva yang sudah dipakai harga jual di MDD-001, sehingga tidak menambah model mental baru. Pada k = 0,0040% hasilnya ±0,5 Crystal/minggu bagi pemain mapan — Renggo 1 dari 25.000 tangkapan, Crovak 1 dari 52. Pemain Varian Dasar praktis nol, lalu tumbuh sendiri seiring pemain sanggup menangkap hewan lebih sulit.

Yang masih terbuka: (1) kapan dadu dilempar — usulan “saat ekstraksi” tidak disetujui pemilik proyek, alternatifnya belum ditentukan; (2) koefisien k, yang wajib dikunci bersama jumlah Crystal Misi Level dalam satu perhitungan gabungan, bukan sendiri-sendiri.

Kepastian Datang, Bukan Kepastian Jumlah

Ini pembedaan yang menopang seluruh rancangan, dan ia mempertajam ECO-014:

Yang wajib pastiYang sebaiknya tidak
Crystal akan datang. Kemajuan Level selalu membuka misi berhadiah Crystal — janjinya tidak pernah kosong.Berapa yang akan datang. Misi berikutnya bisa memberi 1, bisa 3. Pemain tidak dapat memproyeksikan total pemasukannya.

Hadiah misi yang sedang berjalan selalu terlihat. Yang tidak bisa dipastikan adalah misi berikutnya — sehingga pemain selalu tahu apa yang sedang ia kejar, tetapi tidak pernah bisa menghitung kapan ia akan mampu membeli sesuatu.

Alasannya sama persis dengan alasan milestone akumulasi Caravan dicabut Juli 2026: sesuatu yang bisa dihitung berhenti terasa seperti hadiah dan berubah jadi jadwal. Kepastian kedatangan menjaga janji tetap janji; ketidakpastian jumlah menjaga hadiah tetap hadiah.

Total pasokan Crystal wajib dihitung dari satu perhitungan gabungan lintas seluruh sumber, bukan ditetapkan per sumber secara terpisah — supaya jumlahnya tidak membengkak tanpa disadari.

Daily Login Reward

Coin Usage (Sink)

Pergeseran penting: dua sink berulang teratas (sewa Varian dan fuel Companion) keduanya bersifat habis pakai per sesi. Ini disengaja — tidak ada lagi titik "semua sudah dibeli, Coin tidak berguna lagi", masalah yang muncul pada model kepemilikan permanen.

Weekly Mission

Weekly Mission adalah sumber Coin tambahan di luar penjualan hasil buruan. Aturan lengkap (objective, reward, exclusive rule, interaksi komunitas) dipindahkan ke GDD-013 — Weekly Mission System agar tidak terduplikasi di beberapa dokumen.

Kalibrasi Sink (Fase F-5)

Satuan yang dipakai adalah sesi bersih: Nilai Tas Penuh dikurangi sewa Varian, pada tier yang wajar dipakai di Level unlock item tersebut. Tabel NTP lengkap ada di MDD-005 Basis Kalibrasi Sink.

SinkSebelumSesudahAlasan
Sewa Varian±25% NTP rata19→29% menanjakRasio datar meniadakan keputusan di layar Loadout (ECO-016).
Consumable150–600×2Satu loadout hanya 3–5% NTP — praktis gratis.
Fuel CompanionTier 2–3 TBDTier dihapus — satu Chum 50, jumlah 1–9 per CompanionJumlah adalah tuas lokal; harga tuas global. Dikunci ke ECO-013 per Companion. (Direvisi setelah tabel ini ditulis.)
Trophy Room2.000 / 6.00010.000 + 2 Crystal / 35.000 + 5 CrystalGrand Hall bernilai <1 sesi — bukan sink jangka panjang. (Crystal ditambahkan kemudian, ECO-019. Unlock Level Grand Hall dikoreksi 12→15 — Level 12 tidak ada.)
Pedestal200 / 600 / 1.500600 / 1.800 / 5.000Set penuh menjadi 175.000 — tujuan endgame yang nyata.
Mount2.000–9.50025.000–100.000 + 3–7 CrystalTermahal pun <1 sesi; jalur Robux jadi tak masuk akal. (Crystal ditambahkan kemudian, ECO-019.)
Character4.000 / 7.00065.000 + 4 Crystal / 120.000 + 7 CrystalSama, rasionya disamakan terhadap harga Robux. (Crystal ditambahkan kemudian, ECO-019.)
Skin & Accessory400–1.800×5Tetap pembelian impulsif, tapi bukan uang receh.
Bonding Potion3002.500Biaya Coin evolusi hanya 3.000 — jalur prestise jadi jalur murah.
Companion belibelum ada60.000 + 5 Crystal / 65.000 + 6 CrystalCompanion menghasilkan Coin sendiri; jalur Coin murni membuatnya membiayai dirinya lalu tak pernah menyentuh Crystal (ECO-019).
Slot Caravanbelum ada60.000 + 3 Crystal / 180.000 + 10 Crystal, maks 3 slotSlot adalah pengali throughput; kurvanya wajib curam. (Direvisi setelah tabel ini ditulis — harga naik, jumlah slot turun 5→3, dan Crystal ditambahkan sebagai syarat kedua. DN-011.)

Harga Robux tidak diubah. Robux berjangkar ke uang sungguhan, bukan ke penghasilan dalam game — kurva harga hewan tidak menyentuhnya. Yang berubah justru rasionya: dulu jalur Coin begitu murah sehingga jalur Robux tidak masuk akal untuk siapa pun. Setelah kalibrasi, membeli dengan Robux memangkas 5–12 sesi berburu — dan itulah pertukaran yang memang ingin ditawarkan.

Faucet berulang ikut disesuaikan. Weekly Mission (1.500 → 4.000) dan Daily Login (×4) dinaikkan di MDD-006 — pada angka lama, hadiah Hari 7 hanya bernilai satu setengah ekor Ayam. Totalnya dijaga di ±18% penghasilan berburu mingguan: cukup untuk terasa berarti, terlalu kecil untuk menggantikan berburu (ECO-011). Reward Level dan Hunter Rank tidak diubah — keduanya sekali-seumur-hidup dan puncaknya (25.000) masih setara ±2,5 sesi tier tertinggi.

Merchant & Shop Structure

Ekonomi HUNTBLOX dibagi menjadi dua zona utama berdasarkan lokasi transaksi.

Lobby — Satu-satunya Zona Transaksi

Struktur halaman Lobby lengkap dikonsolidasikan di GDD-014 Lobby System; ringkasan singkat:

Village — Extraction Point (Tanpa Transaksi)

Jaring Pengaman Ekonomi (Varian Dasar)

Animal Selling

Hasil buruan dapat dijual di Lobby berdasarkan:

Harga jual (Coin Value) tidak terkait dengan Prestige Value. Prestige sudah tercatat terpisah saat hasil buruan diekstraksi ke Lobby.

Emergency Supplies — Dicabut

Dampak ekonominya kecil, tetapi arah keputusannya bergeser. Emergency Supplies memang bukan transaksi — tidak ada Coin yang keluar atau masuk — sehingga neraca faucet-sink tidak berubah sama sekali. Yang hilang adalah satu lapis risk-reward di tengah sesi ("pulihkan Stamina, atau simpan untuk dijual?").

Lapis itu berpindah ke depan sesi, bukan lenyap: keputusannya kini berapa banyak Consumable yang dibeli dan dibawa di layar Loadout. Ini justru lebih selaras dengan prinsip satu keputusan ekonomi per sesi (DN-006) — pemain memutuskan sekali di awal, lalu menjalani konsekuensinya, alih-alih menawar ulang terus-menerus di tengah Map.

Economy Rules

Sewa Varian sebagai Sink Utama

Sewa Varian adalah sink berulang terbesar sekaligus penggerak keputusan pemain. Yang dipertaruhkan tiap sesi:

Inflation Prevention

Risiko yang wajib diawasi: Companion menambah Coin tanpa memakan waktu bermain, sehingga inflasi tidak dibatasi jam bermain. Rem utamanya harga/jumlah Chum — bila terlalu murah relatif hasil patroli, neraca ekonomi bocor lewat jalur ini.

Premium & Robux Rules

MVP Economy Scope

Tidak untuk MVP: "Instant Collect" Companion, event komunitas berkuota bersama, Direct Trade Window, dan Auction House.

Dependencies