GDD-006
Economy System
Document Information
Purpose
Dokumen ini menjelaskan sistem ekonomi PROJECT HUNTBLOX, termasuk mata uang, sumber Coin, penggunaan Coin, struktur merchant, hubungan antara Lobby dan Village, dan aturan balancing.
Economy System didesain untuk mendukung Core Gameplay Loop: berburu, menjual hasil, membeli perlengkapan, lalu berburu lagi.
Economy Overview
- Coin adalah mata uang utama yang didapat dari aktivitas bermain.
- Crystal adalah mata uang kedua, jauh lebih langka, dipakai lintas sistem — utamanya evolusi Mount dan Companion.
- Seluruh transaksi terjadi di Lobby. Village adalah Extraction Point, bukan tempat berdagang.
- Pemain dibatasi oleh kapasitas Varian yang disewa, bukan oleh jumlah Coin.
- Selalu tersedia Varian Dasar bertarif 0 Coin berisi Pisau, sehingga pemain tanpa Coin tetap bisa berburu dan memulihkan keadaannya.
- Mount dan Character tersedia di Market (Lobby), dua jalur beli paralel: Coin (unlock Level dulu) atau Robux (kapan saja, tanpa syarat Level/Hunter Rank) — murni kosmetik, tidak ada efek gameplay (lihat DN-005, DN-009).
Currency
| Currency | Description | Source | Usage |
|---|---|---|---|
| Coin | Mata uang utama permainan | Menjual hasil buruan, Caravan, achievement, rank up rewards, Weekly Mission, Daily Login, event | Sewa Varian Backpack (sink utama), fuel Companion, Bonding Potion, Companion beli-siap-pakai, pembelian dasar Mount/Character, Trophy Room, sebagian skin/accessory |
| Crystal | Mata uang kedua, langka — bukan item Catalyst | Berbasis peluang: Caravan, rotasi Weekly Mission, Daily Login Hari 7. Pasti: Achievement dan Misi Level (lihat Crystal Sources). Plus pembelian Robux stok terbatas. | Evolusi Mount (DN-005) dan Companion (DN-010), slot Caravan tambahan, dan percepat waktu tempuh Caravan — satu-satunya sink Crystal yang berulang (DN-011) |
| Robux | Mata uang premium platform | Pembelian pemain | Sebagian skin/accessory, kosmetik, Crystal (stok terbatas), dan jalur cepat (tanpa syarat Level/Hunter Rank) untuk membeli Mount atau Character — selalu ada alternatif jalur Coin/gratis, Robux murni mempercepat |
Catatan: Coin dan Prestige adalah dua sistem yang terpisah. Coin tidak memengaruhi Hunter Rank, dan perubahan harga ekonomi tidak memengaruhi Lifetime Prestige.
Coin Value vs Prestige Value
Setiap hasil buruan memiliki minimal dua nilai yang independen:
| Value | Description | Used For | Affected By |
|---|---|---|---|
| Coin Value | Harga jual hasil buruan di Market | Economy, pembelian senjata/ammo/backpack | Rarity, Size, event modifier, balancing |
| Prestige Value | Nilai reputasi dari spesies hewan | Hunter Rank, Lifetime Prestige | Spesies, rarity, balancing |
- Prestige Value sepenuhnya terpisah dari Coin Value.
- Perubahan harga jual (Coin) tidak boleh memengaruhi Prestige Value.
- Menjual hasil buruan tidak mengurangi Prestige yang sudah tercatat.
- Prestige hanya ditambahkan ketika hasil buruan berhasil diekstraksi ke Lobby.
Coin Sources (Faucet)
- Selling Loot — sumber utama Coin, dari hasil buruan yang diekstraksi.
- Caravan Trade Market — (baru, DN-011) menjual paket pesanan NPC dengan nilai lebih tinggi daripada jual satuan, ditukar dengan waktu tempuh. Bukan faucet baru murni — ia meningkatkan nilai hasil buruan yang sudah ada, bukan menciptakan hewan baru.
- Companion — (baru, DN-010) hasil patroli offline masuk inventory permanen lalu dapat dijual. Ini faucet baru sesungguhnya — menghasilkan hewan yang sebelumnya tidak ada. Dikendalikan ketat: hasil bersih per sesi wajib berada di kisaran 30–40% dari berburu aktif dalam waktu setara.
- Achievements — reward tambahan untuk pencapaian tertentu.
- Hunter Rank Rewards — reward dari naik rank (DN-001).
- Weekly Mission — reward Coin dari menyelesaikan misi mingguan (GDD-013).
- Daily Login — reward kecil untuk login harian, siklus 7 hari berulang (lihat Daily Login Reward di bawah).
- Events — sumber bonus terbatas (post-MVP).
Companion dan Caravan membuat Coin bisa bertambah saat pemain tidak bermain — neraca faucet-sink harus memperhitungkan keduanya, bukan sekadar menambahkan baris ke perhitungan lama.
Crystal Sources
Crystal sengaja dibuat langka. Jalur perolehannya terbagi dua jenis yang berbeda sifat, dan pembedaan itulah yang menjaga Crystal tetap terasa berharga tanpa pernah menjadi janji kosong.
Jenis 1 — Berbasis Peluang
Tidak terjadwal, tidak bisa dihitung. Ini yang menjaga Crystal tetap terasa seperti keberuntungan.
Caravan— dicabut Agustus 2026. Peluang Crystal per pengiriman dihapus; seluruh Crystal dari Caravan kini datang lewat Pesanan Khusus yang bersifat pasti dan terikat Level (DN-011), sehingga ia pindah dari Jenis 1 ke Jenis 2. Milestone akumulasi dihapus Juli 2026 — sesuatu yang bisa dihitung berhenti terasa seperti hadiah dan berubah jadi jadwal.- Weekly Mission — muncul lewat rotasi, tidak setiap minggu (MDD-006).
- Daily Login Hari 7 — kesempatan kecil (MDD-006).
Papan Crystal — Satu Layar yang Menjawab “Bagaimana Cara Mendapatkannya?”
Baru Agustus 2026. Menutup lubang yang terlihat saat menelusuri psikologi pemain sesudah pembelian pertama.
Masalahnya. Crystal datang dari lima sistem yang tersebar di lima halaman berbeda — Caravan, Weekly Mission, Daily Login, Achievement, Misi Level. Tidak ada satu pun layar yang menyatukannya. Pemain yang baru saja membelanjakan tiga Crystal pertamanya baru saja belajar bahwa Crystal berharga, lalu bertanya “bagaimana cara dapat lagi?” — dan tidak menemukan jawaban. Satu-satunya jawaban yang terlihat adalah tombol Robux. Itu kebalikan persis dari rancangan kita: jalur gratis ada, pasti, dan lebih banyak — tetapi tidak kelihatan.
Bentuknya sengaja murah: menekan penghitung Crystal di mana pun di Lobby membuka satu panel. Bukan halaman baru, bukan sistem baru — hanya permukaan tampilan di atas data yang seluruhnya sudah ada.
| Yang ditampilkan | Yang tidak pernah ditampilkan |
|---|---|
| Kelima sumber, dikelompokkan Peluang dan Pasti | Total Crystal yang akan diperoleh |
| Achievement: yang belum selesai beserta jumlah Crystal-nya | Proyeksi “kamu akan punya N Crystal pada tanggal D” |
| Misi Level: hanya misi yang sedang terbuka, beserta hadiahnya | Daftar Level mana memberi berapa (ECO-014) |
| Peluang: disebut apa adanya sebagai peluang | Persentase, hitung mundur, atau “tinggal sekian kiriman lagi” |
Kenapa Achievement boleh ditampilkan lengkap, tetapi Misi Level tidak. Larangan “sesuatu yang bisa dihitung berhenti terasa seperti hadiah” menyasar laju tetesan — milestone Caravan dicabut persis karena itu. Achievement bukan tetesan melainkan daftar centang, dan daftar centang justru bekerja karena bisa dilihat seluruhnya: ia melahirkan tujuan, bukan jadwal. Misi Level berbeda sifatnya — ia berulang tiap Level, sehingga membocorkan daftarnya berarti membocorkan laju.
Panel ini tidak boleh memuat tombol beli Robux, tidak boleh menampilkan jalan pintas, dan tidak boleh mengingatkan. Aturannya sama persis dengan Tawaran Pemula (GDD-002) dan alasannya sama: panel ini dibuka tepat saat pemain merasa kekurangan, dan menawarkan jalan pintas berbayar di titik itu memutus lingkaran yang seharusnya membawanya kembali berburu.
Jenis 2 — Pasti, karena Dikerjakan
Dua sistem memasok Crystal secara pasti, dan keduanya menuntut pekerjaan — tidak ada yang jatuh cuma-cuma (ECO-018).
2a · Achievement (baru Agustus 2026)
Lima dari tujuh Achievement memberi Crystal, total 8 sepanjang umur akun (daftar lengkap di MDD-006). Sifatnya sekali seumur hidup, sehingga ia tidak menyentuh laju jalur peluang (±0,5 Crystal/minggu) sama sekali — ia hanya memadatkan pasokan di bulan pertama, tempat jalur peluang memang paling kering.
- Renggo Hunter (10 Renggo) — 1 Crystal. Satu-satunya yang dapat diselesaikan sebelum Level 3, dan karena itu satu-satunya sumber Crystal pemain di hari pertama setelah Tawaran Pemula dibeli.
- Velora Hunter, Rare Finder — 1 Crystal masing-masing; keduanya menuntut Spear (Level 3).
- Collector Starter (5 spesies) — 2 Crystal, hadiah terbesar jalur ini. Mustahil sebelum Level 3: Varian Dasar hanya menjangkau tiga spesies.
- Wealthy Hunter (100.000 Coin) — 3 Crystal, tonggak jangka panjang.
Kenapa ini menutup lubang yang nyata. Tawaran Pemula mengajarkan pemain bahwa Crystal berharga, lalu mengambil ketiganya sekaligus — dan dua tawaran yang tidak dipilih tetap terlihat di Market sampai Level 5. Tanpa jalur baru, keduanya mustahil dicapai: pasokan peluang seorang pemain baru hanya 0,14 Crystal per minggu. Keinginan yang diciptakan sistem tidak punya jalan pulang. Achievement memberi jalan itu, dan memberinya dengan syarat berburu — sehingga keinginannya berbelok kembali ke loop inti, bukan ke tombol Robux.
First Catch dan First Sale sengaja tidak memberi Crystal — keduanya menyala di dalam tutorial, dan ECO-015 melarang bonus tutorial dipakai sebagai basis neraca.
2b · Hadiah Tonggak (baru Agustus 2026)
Dua Level memberi 1 Crystal secara langsung, tanpa misi:
| Tonggak | Crystal | Kenapa tepat di sini |
|---|---|---|
| Level 3 | 1 | Momen terbesar Day 1 — Varian Perintis, Spear, dunia membuka dari 2 spesies ke 15. Dan pemain tiba di sana dengan saldo Crystal nol, karena baru saja membelanjakan ketiganya untuk Tawaran Pemula. |
| Level 5 | 1 | Tempat Tawaran Pemula hangus. Satu Crystal di titik itu menjaga saldo tidak kembali kosong tepat saat pemain kehilangan sesuatu. |
| Level 10 | 2 | Tonggak Crystal terakhir dari tangga Level. Sesudahnya pemain tidak pernah lagi menerima Crystal dari naik Level, sehingga ia berfungsi sebagai perpisahan — dan penutup layak terasa sebagai penutup. |
Kenapa ini bukan sekadar kemurahan hati. Setelah membeli Tawaran Pemula di menit ke-30, saldo Crystal pemain baru jatuh ke nol — tepat sesudah sistem mengajarkan bahwa Crystal berharga. Nol yang datang segera setelah pelajaran itu tidak terasa seperti mata uang langka; ia terasa seperti dikuras. Satu Crystal di Level 3 mengubah “habis” menjadi “mulai lagi”, dan ongkosnya kecil.
Dan ia menambal lubang yang sebelumnya tidak terisi apa pun: naik Level adalah satu-satunya pencapaian besar yang selama ini tidak punya Crystal di baliknya, padahal ia pencapaian yang paling sering dirayakan pemain.
Catatan riwayat. Usulan awal menyebut Level 4 dan 7, yang saat itu tidak ada — tangga Level masih ditulis melompat. Sejak tangganya ditulis penuh 1–42 (MDD-006), jebakan itu tidak bisa terjadi lagi. Level 3, 5, dan 10 tetap dipilih atas alasan di tabel di atas, bukan karena keterbatasan tangga.
2d · Hadiah Rank
Baru Agustus 2026. Angkanya di DN-001.
| Hunter Rank | Lifetime Prestige | Crystal |
|---|---|---|
| Rookie | 0 | — (rank awal, bukan kenaikan) |
| Tracker | 10.000 | 2 |
| Warden | 25.000 | 4 |
| Moonranger | 45.000 | 6 |
| Myth Hunter | 70.000 | 8 |
| Beastmaster | 100.000 | 10 |
| Wildlord | 135.000 | 12 |
Crystal Rank = (tier − 1) × 2
Total 42 Crystal dan 78.600 Coin, keduanya sekali seumur hidup, tersebar di ±63 hari bermain berat. Rumusnya menaik linear terhadap tier, sejalan dengan tangga Prestige yang juga menaik linear.
Dan ini menambal lubang yang sudah lama tercatat. Di MVP, Hunter Rank menggerbangi Item Delivery, Trading, Marketplace, dan Guild — keempatnya Post-MVP. Artinya naik Rank selama ini hanya memberi Coin sekali dan sebuah gelar; ia gembok yang di baliknya belum ada apa-apa. Crystal mengisinya tanpa menunggu satu pun fitur sosial selesai.
Neraca Crystal — Wajib Diperiksa Ulang Setiap Market Bertambah
| Sumber pasti | Crystal |
|---|---|
| Hunter Rank | 42 |
| Pesanan Khusus (Level 3–20) | 12 |
| Achievement | 8 |
| Tonggak Level 3, 5, dan 10 | 4 |
| Total sekali seumur hidup | ±66 |
| Jalur peluang (Weekly Mission, Daily Login) | ±0,5 / minggu — peluang Caravan dicabut |
Keseimbangan sink dinyatakan sebagai patokan, bukan aturan turunan: pendapatan Crystal dari dalam game tidak boleh cukup untuk membeli seluruh item Market. Bila pasokan Crystal naik, penyeimbangnya adalah menambah atau menaikkan harga barang ber-Crystal di Market — dengan tetap tunduk pada ECO-019 (harus kepemilikan permanen besar).
Permintaan saat ini ±118 Crystal (ekonomi.html Yang Dibeli dengan Crystal). Dengan pasokan pasti ±66, sisanya ±52 datang dari jalur peluang — pada ±0,5 per minggu itu lebih dari dua tahun bagi pemain F2P murni, atau dipangkas dengan Robux.
Ini rasio yang wajib diperiksa ulang setiap Market bertambah, bukan angka yang selesai sekali. Menambahkan Companion, Mount, atau Skin berharga Crystal menaikkan sisi permintaan; bila pasokan tidak ikut naik, konten baru itu menjadi tidak terjangkau dan mati sebelum dipakai. Mata uang yang tidak sanggup membeli konten barunya sendiri bukan mata uang langka melainkan mata uang rusak.
Sebaliknya juga berlaku: menaikkan pasokan tanpa menambah sink membuat Crystal menumpuk dan jalur Robux kehilangan artinya. Kedua sisi bergerak bersama, atau tidak sama sekali.
Hadiah Tonggak Selalu Terlihat
Seluruh tangga tonggak ditampilkan lengkap — Level mana memberi berapa, Rank mana memberi berapa — bukan hanya yang berikutnya. Ini kebalikan dari aturan Misi Level, yang hanya menampilkan misi sedang terbuka.
Perbedaannya bukan kesewenangan, melainkan bentuknya: tonggak adalah tangga bernama dan berhingga — dua Level, tujuh Rank, selesai. Ia daftar centang, dan daftar centang bekerja justru karena terlihat seluruhnya: ia melahirkan tujuan. Misi Level berulang tiap Level, sehingga membocorkan daftarnya berarti membocorkan laju — dan laju yang bisa dihitung berhenti terasa seperti hadiah lalu berubah jadi jadwal, alasan yang sama yang mencabut milestone akumulasi Caravan.
Nilainya terukur dari kalimat yang bisa diucapkan pemain: “besok saya pasti naik Tracker, dapat 2 Crystal”. Kalimat itu adalah alasan membuka game esok hari, dan ia hanya ada bila hadiahnya terlihat. Hadiah yang tidak terlihat tidak pernah menjadi rencana.
2c · Misi Level
Baru (Juli 2026). Menutup masalah yang baru terlihat setelah dihitung: bagi pemain baru, ketiga jalur peluang di atas praktis tidak menghasilkan apa-apa.
| Waktu | Peristiwa | Crystal | Saldo |
|---|---|---|---|
| menit 3 · 11 · 26 | Bekal awal · Caravan tutorial · First Patrol | +3 | 3 |
| menit ~30 | Beli satu Tawaran Pemula | −3 | 0 |
| sesi 1–2 | Achievement Renggo Hunter | +1 | 1 |
| sesi 3 (hari ~1,5) | Tonggak Level 3 | +1 | 2 |
| sesi 3–4 | Achievement Rare Finder † | +1 | 3 |
| sesi 4–5 | Achievement Collector Starter | +2 | 5 |
| sesi 5 (hari ~2,5) | Tonggak Level 5 — Tawaran Pemula hangus | +1 | 6 |
| sesi 8 (hari ~4) | Tonggak Level 10 | +2 | 8 |
| hari ~4,7 | Hunter Rank Tracker | +2 | 10 |
| hari ~11,7 | Hunter Rank Warden | +4 | 14 |
Diganti Agustus 2026. Tabel lama di sini menghitung Crystal pemain baru dari peluang Caravan — 0,06 setelah 3 hari, 0,14 setelah 7 hari, 0,28 setelah 14 hari — angka yang dipakai untuk membenarkan lahirnya Misi Level. Peluang itu sudah dicabut, sehingga tabelnya kini bernilai nol dan menyesatkan bila dibiarkan. Gantinya bukan laju melainkan alur tonggak, karena itulah bentuk pasokan Crystal sekarang.
Dua jam yang berbeda. Level diukur dalam sesi (MDD-006), Hunter Rank dalam hari (DN-001). Tabel ini menggabungkannya pada asumsi 2 sesi per hari — ubah asumsi itu dan urutan barisnya ikut bergeser. Yang tidak bergeser adalah urutan di dalam tiap sistem.
† Saldo 6 di Level 5 adalah langit-langit, bukan rata-rata. Ia menuntut Rare Finder selesai sebelum sesi ke-5 — dan satu-satunya hewan Rare di dua biome adalah Velora (Rarity 14, tingkat Waspada: kerucut pandang 120°, mengangkat kepala). Bila belum selesai, saldo di Level 5 adalah 5, dan dua tawaran sisa menuntut 6. Aturan “dua dari tiga” karena itu tidak runtuh untuk semua orang — ia runtuh hanya bagi pemain yang menangkap Velora pertamanya dalam dua hari.
Perbandingannya tajam: pada model lama, pemain di hari ke-12 memegang ±2 Crystal. Sekarang 14 — tujuh kali lipat, dan hampir seluruhnya dari tonggak yang dapat direncanakan alih-alih diharapkan. Kelangkaan Crystal tidak hilang; ia hanya berpindah dari ketidakpastian ke usaha.
Jalur peluang kini hanya ±0,5 Crystal per minggu (direvisi Agustus 2026) — Weekly Mission 0,375 dan Daily Login Hari 7 0,10, setelah peluang Caravan ±0,75 dicabut. Bagi pemain baru angka itu tetap praktis nol, persis alasan Misi Level dan tonggak ada: sumber Crystal yang pasti, harus dikerjakan, dan paling rapat justru di bulan pertama.
Mekanismenya: naik Level membuka misi, bukan memberi Crystal.
- Pemain mencapai Level tertentu.
- Sebuah misi khusus terbuka — disalurkan lewat sistem yang sudah ada, terutama Caravan (contoh: 10 Velora + 5 Vulpyra).
- Pemain mengerjakannya. Hadiah Crystal-nya terpampang jelas pada misi itu.
- Misi selesai → Crystal diterima.
Kenapa harus dikerjakan, bukan diberikan. Hadiah cuma-cuma saat naik Level akan berhenti di situ — pemain menerima, lalu tidak ada yang bergerak. Hadiah yang menuntut berburu mengembalikan keinginan ke loop inti, prinsip yang sama dengan selisih Coin pada Tawaran Pemula (GDD-002). Dan misi itu sekaligus memberi pemain tujuan yang ditunjukkan setelah Tawaran Pemula berakhir — sesuatu yang sebelumnya tidak dipegang sistem mana pun.
Contoh ukurannya: misi 10 Velora + 5 Vulpyra memakan 70 slot — 3,5 tas Varian Pemburu, atau ±4 sesi berburu terarah. Cukup besar untuk menjadi tujuan beberapa hari, tidak sampai terasa mustahil.
Sedang Dibahas — Crystal dari Hasil Buruan
BELUM ADA KESEPAKATAN (Juli 2026). Dicatat supaya pembahasannya tidak diulang dari nol, bukan sebagai keputusan.
Masalah yang ingin dijawab: seluruh sumber Crystal saat ini terjadi di luar berburu — Caravan dan Misi Level di Lobby, Weekly Mission dan Daily Login di meta. Tidak ada satu pun yang terjadi saat pemain sedang berburu, padahal itu loop intinya.
Bentuk yang ditolak: Crystal tergeletak di Map sebagai barang temuan. Alasannya dua dan keduanya menabrak sistem yang sudah dikunci — (1) ia menghadiahi berkeliling, padahal sikap tubuh menetapkan Sprint sebagai cara terburuk berburu (deteksi ×1,5); (2) ia memecah perhatian tepat di momen yang paling menuntut fokus, yaitu saat mengintai.
Bentuk yang sedang dibahas: peluang kecil bahwa hewan yang ditangkap juga menghasilkan Crystal, dengan peluang naik mengikuti kesulitan hewan — sehingga ia menghadiahi lapisan keahlian (GDD-007) alih-alih melawannya.
Perhitungan awal (angka kerja, bukan usulan final): bentuk peluang = Rarity² × k mengikuti kurva yang sudah dipakai harga jual di MDD-001, sehingga tidak menambah model mental baru. Pada k = 0,0040% hasilnya ±0,5 Crystal/minggu bagi pemain mapan — Renggo 1 dari 25.000 tangkapan, Crovak 1 dari 52. Pemain Varian Dasar praktis nol, lalu tumbuh sendiri seiring pemain sanggup menangkap hewan lebih sulit.
Yang masih terbuka: (1) kapan dadu dilempar — usulan “saat ekstraksi” tidak disetujui pemilik proyek, alternatifnya belum ditentukan; (2) koefisien k, yang wajib dikunci bersama jumlah Crystal Misi Level dalam satu perhitungan gabungan, bukan sendiri-sendiri.
Kepastian Datang, Bukan Kepastian Jumlah
Ini pembedaan yang menopang seluruh rancangan, dan ia mempertajam ECO-014:
| Yang wajib pasti | Yang sebaiknya tidak |
|---|---|
| Crystal akan datang. Kemajuan Level selalu membuka misi berhadiah Crystal — janjinya tidak pernah kosong. | Berapa yang akan datang. Misi berikutnya bisa memberi 1, bisa 3. Pemain tidak dapat memproyeksikan total pemasukannya. |
Hadiah misi yang sedang berjalan selalu terlihat. Yang tidak bisa dipastikan adalah misi berikutnya — sehingga pemain selalu tahu apa yang sedang ia kejar, tetapi tidak pernah bisa menghitung kapan ia akan mampu membeli sesuatu.
Alasannya sama persis dengan alasan milestone akumulasi Caravan dicabut Juli 2026: sesuatu yang bisa dihitung berhenti terasa seperti hadiah dan berubah jadi jadwal. Kepastian kedatangan menjaga janji tetap janji; ketidakpastian jumlah menjaga hadiah tetap hadiah.
- Robux — stok terbatas yang refresh berkala di Lobby. Mempercepat, bukan satu-satunya jalan.
Total pasokan Crystal wajib dihitung dari satu perhitungan gabungan lintas seluruh sumber, bukan ditetapkan per sumber secara terpisah — supaya jumlahnya tidak membengkak tanpa disadari.
Daily Login Reward
- Hari 1–6 — Coin, naik sedikit tiap hari (lihat MDD-006 Daily Login Reward Table untuk angka).
- Hari 7 — Coin lebih besar + kesempatan kecil dapat Crystal (salah satu jalur F2P Crystal, lihat Crystal Sources).
- Tidak ada Weapon, Equipment, atau item yang memengaruhi keseimbangan gameplay — murni Coin dan kesempatan kosmetik/Catalyst, sama seperti aturan Weekly Mission (GDD-013).
Coin Usage (Sink)
- Sewa Varian Backpack — sink berulang utama, dibayar sekali tiap sesi di layar Loadout. Satu paket sudah mencakup kapasitas, senjata, ammo, dan Utility (GDD-003, GDD-004).
- Fuel Companion — (baru) sink berulang kedua. Chum dan tier di atasnya dibeli dengan Coin tiap kali menjalankan patroli (DN-010).
- Companion beli-siap-pakai — (baru) Companion eksklusif di Market; Coin + Crystal (ECO-019).
- Bonding Potion — bahan evolusi Mount/Companion (DN-005, DN-010).
- Mount & Character — setelah Unlock Level, dibayar Coin + Crystal (ECO-019).
- Trophy Room — Capacity Tier menuntut Coin + Crystal; Display Pedestal murni Coin (MDD-007).
- Slot Caravan tambahan — memperbanyak pengiriman paralel; 60.000 Coin + 3 Crystal (slot 2) dan 180.000 + 10 Crystal (slot 3), maksimal 3 slot (DN-011).
- Consumable — (baru) Spirit Water, Teleport Stone, Cold Resistance Wrap, dst. Dibeli di Market dan habis dipakai — sink berulang ketiga, dan satu-satunya yang jumlahnya ditentukan pemain sendiri.
- Cosmetics (Coin-based) — skin atau accessory tertentu yang bisa dibeli dengan Coin.
Pergeseran penting: dua sink berulang teratas (sewa Varian dan fuel Companion) keduanya bersifat habis pakai per sesi. Ini disengaja — tidak ada lagi titik "semua sudah dibeli, Coin tidak berguna lagi", masalah yang muncul pada model kepemilikan permanen.
Weekly Mission
Weekly Mission adalah sumber Coin tambahan di luar penjualan hasil buruan. Aturan lengkap (objective, reward, exclusive rule, interaksi komunitas) dipindahkan ke GDD-013 — Weekly Mission System agar tidak terduplikasi di beberapa dokumen.
Kalibrasi Sink (Fase F-5)
Satuan yang dipakai adalah sesi bersih: Nilai Tas Penuh dikurangi sewa Varian, pada tier yang wajar dipakai di Level unlock item tersebut. Tabel NTP lengkap ada di MDD-005 Basis Kalibrasi Sink.
| Sink | Sebelum | Sesudah | Alasan |
|---|---|---|---|
| Sewa Varian | ±25% NTP rata | 19→29% menanjak | Rasio datar meniadakan keputusan di layar Loadout (ECO-016). |
| Consumable | 150–600 | ×2 | Satu loadout hanya 3–5% NTP — praktis gratis. |
| Fuel Companion | Tier 2–3 TBD | Tier dihapus — satu Chum 50, jumlah 1–9 per Companion | Jumlah adalah tuas lokal; harga tuas global. Dikunci ke ECO-013 per Companion. (Direvisi setelah tabel ini ditulis.) |
| Trophy Room | 2.000 / 6.000 | 10.000 + 2 Crystal / 35.000 + 5 Crystal | Grand Hall bernilai <1 sesi — bukan sink jangka panjang. (Crystal ditambahkan kemudian, ECO-019. Unlock Level Grand Hall dikoreksi 12→15 — Level 12 tidak ada.) |
| Pedestal | 200 / 600 / 1.500 | 600 / 1.800 / 5.000 | Set penuh menjadi 175.000 — tujuan endgame yang nyata. |
| Mount | 2.000–9.500 | 25.000–100.000 + 3–7 Crystal | Termahal pun <1 sesi; jalur Robux jadi tak masuk akal. (Crystal ditambahkan kemudian, ECO-019.) |
| Character | 4.000 / 7.000 | 65.000 + 4 Crystal / 120.000 + 7 Crystal | Sama, rasionya disamakan terhadap harga Robux. (Crystal ditambahkan kemudian, ECO-019.) |
| Skin & Accessory | 400–1.800 | ×5 | Tetap pembelian impulsif, tapi bukan uang receh. |
| Bonding Potion | 300 | 2.500 | Biaya Coin evolusi hanya 3.000 — jalur prestise jadi jalur murah. |
| Companion beli | belum ada | 60.000 + 5 Crystal / 65.000 + 6 Crystal | Companion menghasilkan Coin sendiri; jalur Coin murni membuatnya membiayai dirinya lalu tak pernah menyentuh Crystal (ECO-019). |
| Slot Caravan | belum ada | 60.000 + 3 Crystal / 180.000 + 10 Crystal, maks 3 slot | Slot adalah pengali throughput; kurvanya wajib curam. (Direvisi setelah tabel ini ditulis — harga naik, jumlah slot turun 5→3, dan Crystal ditambahkan sebagai syarat kedua. DN-011.) |
Harga Robux tidak diubah. Robux berjangkar ke uang sungguhan, bukan ke penghasilan dalam game — kurva harga hewan tidak menyentuhnya. Yang berubah justru rasionya: dulu jalur Coin begitu murah sehingga jalur Robux tidak masuk akal untuk siapa pun. Setelah kalibrasi, membeli dengan Robux memangkas 5–12 sesi berburu — dan itulah pertukaran yang memang ingin ditawarkan.
Faucet berulang ikut disesuaikan. Weekly Mission (1.500 → 4.000) dan Daily Login (×4) dinaikkan di MDD-006 — pada angka lama, hadiah Hari 7 hanya bernilai satu setengah ekor Ayam. Totalnya dijaga di ±18% penghasilan berburu mingguan: cukup untuk terasa berarti, terlalu kecil untuk menggantikan berburu (ECO-011). Reward Level dan Hunter Rank tidak diubah — keduanya sekali-seumur-hidup dan puncaknya (25.000) masih setara ±2,5 sesi tier tertinggi.
Merchant & Shop Structure
Ekonomi HUNTBLOX dibagi menjadi dua zona utama berdasarkan lokasi transaksi.
Lobby — Satu-satunya Zona Transaksi
Struktur halaman Lobby lengkap dikonsolidasikan di GDD-014 Lobby System; ringkasan singkat:
- Market — atas: Companion beli-siap-pakai dan fuel; bawah: Mount, Character, Skin, Accessory. Mount/Character dua jalur paralel: Coin (dikunci Unlock Level) atau Robux (kapan saja, tanpa syarat Level/Hunter Rank) — lihat DN-005, DN-009. Senjata/ammo/Utility satuan tidak lagi dijual di sini (GDD-004 v2.0.0).
- Companion — kelola patroli offline, beli fuel, dan evolusi Companion dari Animal Record karnivora (DN-010).
- Stable — kelola Mount, kustomisasi, dan evolusi Mount dari Animal Record herbivora (DN-005).
- Caravan — pilih pesanan NPC, kirim paket, klaim hasil pengiriman (DN-011).
- Layar Loadout — sewa Varian Backpack sebelum berangkat. Titik pengeluaran Coin paling sering bagi pemain aktif.
- Menjual hasil buruan — seluruhnya di Lobby, tidak ada alternatif di dalam Map.
Village — Extraction Point (Tanpa Transaksi)
Jaring Pengaman Ekonomi (Varian Dasar)
- Varian Dasar bertarif 0 Coin selalu tersedia dan tidak pernah terkunci Level.
- Berisi Pisau (tanpa batas, tidak butuh ammo) dan kapasitas loot minimum.
- Ini menjamin pemain dengan Coin 0 tetap bisa berburu, ekstraksi, menjual, dan bangkit kembali — tanpa jalan buntu.
- Krusial karena jaring pengaman lama ("berburu pakai Pisau lalu jual di Village") sudah tidak ada setelah transaksi di Map dihapus.
Animal Selling
Hasil buruan dapat dijual di Lobby berdasarkan:
- Jenis hewan — setiap spesies memiliki nilai dasar (Coin Value).
- Rarity — hewan langka memiliki nilai lebih tinggi.
- Size Value — ukuran hewan (per spesies, bukan varian per individu) turut menentukan nilai — lihat formula MDD-001.
- Condition — kondisi hasil buruan (jika ada sistem damage).
Harga jual (Coin Value) tidak terkait dengan Prestige Value. Prestige sudah tercatat terpisah saat hasil buruan diekstraksi ke Lobby.
Emergency Supplies — Dicabut
Dampak ekonominya kecil, tetapi arah keputusannya bergeser. Emergency Supplies memang bukan transaksi — tidak ada Coin yang keluar atau masuk — sehingga neraca faucet-sink tidak berubah sama sekali. Yang hilang adalah satu lapis risk-reward di tengah sesi ("pulihkan Stamina, atau simpan untuk dijual?").
Lapis itu berpindah ke depan sesi, bukan lenyap: keputusannya kini berapa banyak Consumable yang dibeli dan dibawa di layar Loadout. Ini justru lebih selaras dengan prinsip satu keputusan ekonomi per sesi (DN-006) — pemain memutuskan sekali di awal, lalu menjalani konsekuensinya, alih-alih menawar ulang terus-menerus di tengah Map.
Economy Rules
- ECO-001 — Coin tidak hilang karena disconnect.
- ECO-002 — Coin tidak dapat dijatuhkan di dunia permainan.
- ECO-003 — Seluruh transaksi dilakukan secara instan melalui UI.
- ECO-004 — Harga jual setiap spesies memiliki nilai dasar yang tetap.
- ECO-005 — (direvisi v2.0.0) Seluruh transaksi hanya terjadi di Lobby. Tidak ada jual-beli di dalam Map, sehingga tidak ada lagi markup lokasi.
- ECO-006 — Balancing harga dapat diperbarui melalui data tanpa perubahan kode besar.
- ECO-007 — (direvisi Juli 2026) Perubahan harga ekonomi (Coin) tidak memengaruhi Prestige Value dan Hunter Rank.
- ECO-008 — (direvisi Juli 2026) Prestige Value bukan mata uang dan tidak dapat diperjualbelikan.
ECO-009— (dicabut Juli 2026) Emergency Supplies dihapus dari desain. Nomor tidak digunakan ulang.- ECO-010 — Weekly Mission tidak memberikan Equipment, Weapon, atau item yang memengaruhi keseimbangan permainan.
- ECO-011 — Reward Coin dari Weekly Mission tidak boleh merusak pacing ekonomi.
- ECO-012 — (baru v2.0.0) Harus selalu tersedia Varian Backpack bertarif 0 Coin yang tidak pernah terkunci, sehingga pemain tanpa Coin tidak pernah terkunci dari permainan.
- ECO-013 — (baru v2.0.0) Hasil bersih Companion per sesi patroli wajib berada di kisaran 30–40% dari hasil berburu aktif dalam waktu setara. Companion adalah bonus, bukan pengganti berburu.
- ECO-014 — (dipertajam Juli 2026) Crystal tidak boleh pernah terkunci di balik Robux — wajib selalu ada minimal satu jalur perolehan gratis yang realistis. Yang wajib pasti adalah kedatangannya, bukan jumlahnya. Jalur gratis boleh (dan sebaiknya) tidak dapat diproyeksikan jumlahnya, selama pemain tidak pernah berada dalam keadaan “tidak ada cara mendapatkannya selain membayar”.
- ECO-021 — (baru Agustus 2026) hadiah tonggak wajib terlihat sebelum diperoleh. Seluruh tangga Level dan Hunter Rank ditampilkan lengkap beserta jumlah Crystal-nya; hadiah kerja hanya menampilkan misi yang sedang terbuka. Yang membedakan bukan kesewenangan melainkan bentuk: tangga bernama dan berhingga adalah daftar centang yang melahirkan tujuan, sedangkan hadiah yang berulang tiap Level adalah laju — dan laju yang bisa dihitung berubah dari hadiah menjadi jadwal.
- ECO-020 — (baru Agustus 2026) jalur gratis wajib terlihat setidaknya sejelas jalur Robux. Setiap mata uang premium yang dapat dibeli wajib punya satu tempat di antarmuka yang menerangkan cara memperolehnya secara gratis, dan tempat itu tidak boleh memuat tombol beli. Sebuah jalur gratis yang ada tetapi tidak terlihat sama saja dengan tidak ada — pemain menyimpulkan dari apa yang tampak, bukan dari apa yang tertulis di dokumen desain.
- ECO-019 — (baru Agustus 2026) setiap kepemilikan permanen besar wajib menuntut Crystal, tidak pernah Coin saja. Yang termasuk: Mount, Character, Companion beli, tier Trophy Room, evolusi, dan slot Caravan. Yang tidak termasuk: benda habis pakai (sewa Varian, Chum, Consumable, Bonding Potion) dan hiasan berulang (Skin, Accessory, Pedestal). Alasannya, tanpa aturan ini Crystal hanya menggembok jalur evolusi dan slot Caravan — dua hal terjauh dari pemain baru — sehingga seorang pemain bisa bermain berbulan-bulan tanpa pernah membutuhkan Crystal sama sekali, dan mata uang kedua berhenti berfungsi sebagai mata uang.
- ECO-018 — (disederhanakan Agustus 2026) hadiah Crystal yang pasti tunduk pada dua prinsip saja, dan keduanya punya gigi. (1) Crystal tidak boleh dapat diproyeksikan sebagai laju. Selama ia hanya datang di beberapa tonggak bernama dan berhingga, ia tetap daftar centang; begitu setiap Level memberi Crystal, pemain dapat berkata “seminggu saya dapat sekian Crystal” — dan sesuatu yang bisa dihitung berhenti terasa seperti hadiah lalu berubah jadi jadwal. (2) Setidaknya satu sumber Crystal wajib memberi arah berburu. Misi Level dan Achievement memenuhi ini karena keduanya menyebut spesies dan biome; tonggak tidak mengarahkan apa pun, ia hanya menempel pada apa yang sudah pemain lakukan. Berapa banyak masing-masing tidak penting — yang tidak boleh hilang adalah jalur pengarahnya. (Batas “maks 1” lalu “maks 2” per tonggak dan aturan “total tonggak di bawah total kerja” dicabut: keduanya proksi kasar — dokumen sendiri sudah memakai kata “proksi” — dan pembedaan kerja-versus-tonggak lemah sejak awal, karena mencapai sebuah Level di HUNTBLOX sudah menuntut berburu, mengekstraksi, dan menjual. Ongkosnya nyata: keduanya menghambat penambahan reward tanpa menjaga banyak.)
- ECO-015 — (baru v2.0.0) Bonus tutorial (1 Crystal dari Caravan pertama, hasil First Patrol yang di-hardcode) tidak boleh dipakai sebagai basis kalkulasi neraca ekonomi.
- ECO-016 — (baru v2.2.0) Rasio sewa Varian terhadap Nilai Tas Penuh wajib menanjak dari tier ke tier, tidak boleh datar. Rasio datar menghapus keputusan di layar Loadout: bila biayanya sebanding, menyewa Varian terbesar yang mampu dibeli selalu benar.
- ECO-017 — (baru v2.2.0) Harga sink dinyatakan sebagai kelipatan sesi bersih, bukan Coin per menit. Ini menjaga seluruh tabel harga bebas dari asumsi durasi ekspedisi yang hanya bisa dijawab playtest (MDD-005 Basis Kalibrasi Sink).
Sewa Varian sebagai Sink Utama
Sewa Varian adalah sink berulang terbesar sekaligus penggerak keputusan pemain. Yang dipertaruhkan tiap sesi:
- Modal di muka — Coin terpotong saat Depart, tanpa refund. Varian mahal harus "dibayar balik" oleh hasil buruan sesi itu.
- Durasi expedition — kapasitas lebih besar memungkinkan berburu lebih lama sebelum harus pulang.
- Komposisi senjata — Varian berkapasitas sama dibedakan oleh pasangan senjatanya (Bow cepat-sulit vs Crossbow lambat-mudah), sehingga pilihannya soal gaya bermain, bukan anggaran.
- Risiko nyata — menyewa Varian mahal lalu pulang dengan tas setengah kosong berarti rugi. Inilah ketegangan yang hilang pada model beli-permanen.
Inflation Prevention
- Sewa Varian dibayar ulang setiap sesi — sink berulang terbesar, tidak pernah "lunas".
- Fuel Companion dibeli ulang setiap patroli — sink berulang kedua, dan sengaja berjenjang: Companion kuat menuntut fuel mahal.
- Tidak ada kepemilikan alat permanen sama sekali, sehingga tidak ada titik akhir "semua sudah dibeli".
- Weapon baru membuka pilihan, tetapi tidak membuat senjata lama tidak berguna (damage seragam).
- Skin dan Trophy Room menyerap Coin pemain jangka panjang tanpa memengaruhi gameplay.
- Reward besar dari hewan langka harus seimbang dengan kesulitan menemukannya.
Risiko yang wajib diawasi: Companion menambah Coin tanpa memakan waktu bermain, sehingga inflasi tidak dibatasi jam bermain. Rem utamanya harga/jumlah Chum — bila terlalu murah relatif hasil patroli, neraca ekonomi bocor lewat jalur ini.
Premium & Robux Rules
- Robux dapat digunakan untuk skin, accessory, kosmetik, Crystal (stok terbatas), Companion eksklusif, dan jalur cepat Mount/Character.
- Robux tidak boleh membeli kemenangan langsung dalam berburu.
- Robux tidak boleh membuat pemain melewati seluruh core loop.
- Tidak ada Varian Backpack eksklusif-Robux — alat berburu sepenuhnya berada di jalur Coin, sehingga kemampuan berburu tidak pernah bisa dibeli dengan uang nyata.
- Setiap item yang dapat dibeli Robux wajib punya jalur perolehan gratis, kecuali murni kosmetik.
- Percepat waktu tempuh Caravan memakai Crystal, bukan Robux (Juli 2026). Robux tetap memonetisasinya satu langkah lebih jauh — Robux membeli Crystal, Crystal membeli percepatan — sehingga pemain tidak pernah melihat tombol "bayar untuk mempercepat", dan pemain F2P tetap bisa melakukannya dari tabungannya sendiri.
- "Instant Collect" (Companion) ditunda, tidak untuk MVP; bila kelak dibangun, ia mengikuti keputusan yang sama — Crystal, bukan Robux.
- Item dengan kategori Exclusive tidak boleh dijual di Market.
MVP Economy Scope
- Coin sebagai mata uang utama, Crystal sebagai mata uang kedua yang langka.
- Seluruh transaksi terpusat di Lobby; Village murni Extraction Point.
- Layar Loadout dan sewa Varian Backpack — sink berulang utama.
- Varian Dasar gratis sebagai jaring pengaman ekonomi.
- Menjual hasil buruan berdasarkan jenis, rarity, dan Size Value (tidak ada varian berat per individu).
- Coin Value dan Prestige Value disimpan terpisah sejak data hewan.
- Stamina: turun saat bergerak, naik saat berhenti; Consumable sebagai pengali sementara lewat Boost Stamina (GDD-002).
- Companion — starter Beagle gratis lewat tutorial, patroli offline, fuel Chum. Companion beli-siap-pakai dan evolusi aktif sejak launch.
- Caravan Trade Market — pesanan personal dari beberapa NPC, dikirim dengan waktu tempuh, peluang Crystal.
- Mount dan Character (selain 3 Character gratis default) bukan Core MVP untuk gameplay pemain baru, tetapi UI, preview, data, ownership field, dan requirement dua jalur dapat tersedia sejak launch.
- Weekly Mission global dan Daily Login aktif sejak launch.
- Skin, accessory, dan pembelian Crystal dengan Robux aktif sejak launch.
Tidak untuk MVP: "Instant Collect" Companion, event komunitas berkuota bersama, Direct Trade Window, dan Auction House.
Dependencies
- CDR-005 — Economy Philosophy.
- CDR-006 — World Philosophy.
- CDR-008 — Performance Philosophy.
- CDR-009 — Development Philosophy.
- GDD-004 — Equipment System.
- GDD-005 — Animal System.
- GDD-008 — World System.
- GDD-009 — Player Progression System.
- GDD-013 — Weekly Mission System.
- GDD-014 — Lobby System (struktur halaman Lobby lengkap).
- DN-001 — Hunter Rank.
- DN-006 — Merchant & Economy Flow.
- DN-008 — Data-Driven Design + MDD.
- MDD-001 — Animal List.
- MDD-005 — Economy & Price List.
- MDD-006 — Player Progression Data.