DN-011
Caravan Trade Market
Document Information
Companion menghasilkan hasil buruan baru secara pasif; Caravan memproses hasil buruan yang sudah ada menjadi lebih bernilai lewat perdagangan.
Summary
Caravan Trade Market adalah sistem perdagangan ke NPC yang memberi nilai lebih tinggi daripada menjual satuan, dengan imbalan dua hal: pemain harus melengkapi paket pesanan tertentu, dan harus menunggu waktu tempuh. Sumber barangnya adalah inventory permanen — hasil ekstraksi dari Map maupun hasil Collect dari Companion.
Selain Coin, Caravan adalah salah satu sumber Crystal (mata uang kedua), sehingga menutup satu lingkaran penuh: berburu → Caravan → Crystal → evolusi Mount/Companion → lebih banyak hasil buruan → kembali ke Caravan.
Dua Cara Menjual Hasil Buruan
Caravan tidak menggantikan penjualan biasa — ia menambah satu pilihan di atasnya. Keduanya terjadi di Lobby.
| Cara | Syarat | Waktu | Nilai |
|---|---|---|---|
| Jual satuan | Tidak ada — jual berapa pun, kapan pun | Instan | Base Price (MDD-001), pengali 1.0× |
| Kirim via Caravan | Punya paket lengkap + slot Caravan kosong | Menunggu waktu tempuh | Satu-satunya bonus paket, pengali 2.0× (dikunci) + Crystal |
Setor Instan Dihapus (Agustus 2026)
Sampai Agustus 2026 ada jalur ketiga: menyetor paket lengkap ke NPC secara instan dengan pengali 1.4×, tanpa memakai slot Caravan. Jalur itu dihapus.
Alasan pertama — ia melemahkan sink yang justru ingin diperkuat. Slot Caravan ke-2 berharga 60.000 Coin + 3 Crystal, dan nilainya bagi pemain adalah selisih yang diberikan slot tambahan. Selama 1.4× ada, selisih itu hanya 1.4× → 2.0×. Tanpanya, selisihnya menjadi 1.0× → 2.0× — alasan membeli slot kedua berlipat ganda, tanpa satu pun sistem baru ditambahkan.
Alasan kedua — ia menumpulkan keputusan yang menjadi inti sistem ini. Dokumen ini sendiri menyatakan bahwa satu slot membuat lima pesanan menjadi keputusan alih-alih daftar: pemain harus memilih mana yang layak menunggu. Setor instan adalah katup pelepas yang membuat pilihan itu tidak pernah benar-benar mengikat.
Alasan ketiga — tiga pengali terlalu banyak untuk satu keputusan. 1.0× / 1.4× / 2.0× menuntut pemain membandingkan tiga angka setiap kali; dua sudah cukup menyampaikan seluruh maksudnya.
Yang hilang dan diterima: paket lengkap yang tidak dapat dikirim karena slot terpakai kini hanya bisa dijual eceran 1.0× — bonus paketnya hangus. Itu memang terasa, dan memang seharusnya terasa: bonus paket kini sepenuhnya milik Caravan, dan itulah yang memberi Caravan identitasnya. Risiko terbesarnya, pemain baru dengan dua paket lengkap dan satu slot, sudah dijaga aturan slot 1 dicadangkan sampai Level 3.
Pratinjau Sebelum Mengirim
Layar konfirmasi pengiriman menampilkan seluruh hasilnya sebelum pemain menekan kirim:
- Waktu tempuh paket
- Coin yang akan diterima
- Bonus Crystal, bila ada — pada pengiriman tutorial, "+1 Crystal"
Kenapa ini penting melebihi kenyamanan. Caravan menuntut pemain menunggu, dan menunggu hanya terasa berharga kalau pemain tahu apa yang ia tunggu. Menampilkan hasilnya di muka mengubah waktu tempuh dari penundaan menjadi sesuatu yang sedang berjalan menuju dirinya.
Pada pemain baru, pratinjau ini juga yang memungkinkan Tawaran Pemula bekerja (GDD-002): harganya ditetapkan terhadap Coin yang pemain sadar ia miliki, dan kesadaran itu hanya ada kalau setiap pemasukan diumumkan sebelum terjadi.
Berlaku untuk seluruh pengiriman, bukan hanya tutorial. Pemain lama pun melihat waktu tempuh dan Coin sebelum mengirim — yang berbeda hanya ada tidaknya baris Crystal.
NPC Order
- Setiap NPC meminta paket hewan spesifik dengan jumlah tertentu per spesies — misalnya Mr. Robert meminta 5 Velora + 7 Rapyra + 10 Renggo, atau Nn. Vanny meminta 5 Renggo + 2 Rapyra.
- Paket lebih besar/berharga = nilai lebih tinggi dan waktu tempuh lebih lama. Paket kecil Nn. Vanny memakan waktu tempuh sekitar 10 menit; paket besar Mr. Robert sekitar 2 jam.
- Katalog paket ditetapkan manual, bukan diacak. Isi tiap paket disusun pemilik proyek dan disimpan sebagai data (DN-008), sehingga setiap pesanan dapat dirancang punya maksud — mengarahkan pemain ke biome tertentu, atau menuntut satu spesies sulit sebagai puncaknya. Rotasi memilih dari katalog itu; ia tidak pernah menyusun paket sendiri.
- Pesanan bersifat lengkap atau tidak sama sekali — tidak ada penyetoran sebagian untuk bonus sebagian. Inilah yang membenarkan harganya lebih tinggi daripada menjual hewan yang sama satu per satu.
- Lima pesanan tampil bersamaan, masing-masing dengan hitung mundurnya sendiri. Pesanan yang kedaluwarsa digantikan pesanan baru lewat rotasi, sehingga daftar tidak pernah kosong dan tidak pernah berganti seluruhnya sekaligus.
- Ukuran paket menentukan waktu tempuh: paket sangat kecil (1–2 hewan) selesai dalam hitungan menit, paket besar memakan waktu berjam-jam.
Lima Pesanan, Lima Hitung Mundur
Dikunci (Juli 2026): papan Caravan menampilkan 5 pesanan aktif sekaligus, masing-masing dari NPC berbeda dan masing-masing punya tenggat sendiri. Dua contoh acuan dari pemilik proyek:
| NPC | Paket | Nilai dasar | Slot | Tenggat |
|---|---|---|---|---|
| Mr. Robert | 5 Ermyra + 2 Skyron + 1 Ursakor | 9.960 | 26 | 20 jam |
| Nn. Vanny | 15 Renggo + 8 Rapyra + 5 Velora | 14.420 | 53 | 12 jam |
Tenggat wajib jauh lebih panjang daripada waktu tempuh paket — minimal 4×. Contoh: paket 53 slot bertempuh ±2 jam dengan tenggat 12 jam masih menyisakan 10 jam untuk berburu; tenggat 3 jam pada paket sama akan mustahil.
Tenggat mengikuti kesulitan, bukan nilai — dan kedua contoh di atas menunjukkannya dengan rapi. Paket Nn. Vanny justru lebih mahal (14.420 vs 9.960) tetapi tenggatnya lebih pendek, karena seluruh isinya ada di Brightmeadow dan mudah ditemukan — yang dituntut hanya volume. Paket Mr. Robert lebih murah dan hanya butuh 8 ekor, tetapi menuntut Ursakor (Rarity 20, Spawn Weight 16, Fear Radius 19 — wajib Bow/Crossbow), sehingga waktunya harus lebih longgar.
Tenggat dan waktu tempuh adalah dua jam berbeda. Tenggat adalah batas untuk menyetor; waktu tempuh berjalan setelah pengiriman dimulai. Begitu paket disetor sebelum tenggat, pengiriman berjalan sampai selesai meski tenggatnya lewat di tengah jalan.
Waktu Tempuh — Berjenjang Mengikuti Nilai Paket
Dikunci (Juli 2026): waktu tempuh ditentukan oleh besar pembayaran — makin besar nilai paket, makin lama perjalanannya.
| Nilai dasar paket | Waktu tempuh | Contoh |
|---|---|---|
| < 1.000 | ±10 menit | Paket tutorial (240) — dibulatkan ke 5 menit sebagai pengecualian tutorial |
| 1.000 – 5.000 | ±30 menit | — |
| 5.000 – 10.000 | ±1 jam | Mr. Robert (9.960) |
| 10.000 – 20.000 | ±2 jam | Nn. Vanny (14.420) |
| > 20.000 | ±3 jam | — |
Tabel jenjang, bukan formula — dan itu disengaja. Katalog paket disusun manual, bukan diacak (lihat NPC Order), sehingga penyusunnya cukup melihat nilai paket lalu membaca satu baris. Formula berpangkat akan memberi angka seperti "47 menit" yang tidak lebih benar, tetapi jauh lebih sulit dibaca, disetel, maupun diperiksa. Untuk data yang ditulis tangan, tabel lookup lebih tepat daripada rumus.
Katalog Pesanan (30 paket)
Disusun manual, bukan diacak. Rotasi memilih lima dari ketiga puluh paket ini untuk ditampilkan bersamaan. Seluruh angka tenggat dan waktu tempuh dihitung dari aturan di atas, bukan ditetapkan bebas — dan seluruhnya diverifikasi: 0 paket melanggar aturan 4×, 0 memuat spesies Beast Signal, dan 27 dari 30 terkunci di satu biome.
| # | NPC | Paket | Isi | Biome | Nilai | Slot | Tempuh | Tenggat | Caravan 2.0× |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Nn. Vanny | Pesta Desa | 10 Renggo + 5 Rapyra | Brightmeadow | 1.700 | 15 | 30 mnt | 4 jam | 3.400 |
| 2 | Mr. Robert | Kandang Baru | 3 Sheevara + 2 Hogrider | Brightmeadow + Hutan | 2.970 | 20 | 30 mnt | 5 jam | 5.940 |
| 3 | Mr. Robbin | Bulu Hangat | 8 Ermyra + 3 Skyron | Gunung Es | 6.820 | 28 | 1 jam | 7 jam | 13.640 |
| 4 | Nn. Vanny | Pasar Sungai | 12 Cygnara + 6 Lutrion | Sungai | 7.260 | 36 | 1 jam | 8 jam | 14.520 |
| 5 | Mr. Robbin | Duri dan Cakar | 6 Quillan + 4 Rakora + 2 Cavalier | Hutan | 12.180 | 28 | 2 jam | 8 jam | 24.360 |
| 6 | Nn. Vanny | Pantai Timur | 15 Kravix + 4 Chelora | Pantai | 10.170 | 31 | 2 jam | 8 jam | 20.340 |
| 7 | Mr. Robert | Perburuan Rusa | 5 Velora + 10 Renggo | Brightmeadow | 12.800 | 40 | 2 jam | 9 jam | 25.600 |
| 8 | Mr. Robert | Gua Dalam | 10 Lilith + 5 Capragon | Gua | 12.800 | 40 | 2 jam | 9 jam | 25.600 |
| 9 | Mr. Robbin | Kabut Mistik | 8 Pavoris + 6 Nycthera + 3 Scorvan | Mistik | 12.340 | 34 | 2 jam | 8 jam | 24.680 |
| 10 | Mr. Robert | Raja Rimba | 2 Ursakor + 1 Crovak + 1 Jagoryx | Lintas biome | 23.170 | 30 | 3 jam | 12 jam | 46.340 |
| 11 | Nn. Mira | Sarapan Pagi | 20 Renggo | Brightmeadow | 2.000 | 20 | 30 mnt | 5 jam | 4.000 |
| 12 | Mr. Tobias | Kelinci Berlari | 12 Rapyra + 6 Renggo | Brightmeadow | 2.280 | 18 | 30 mnt | 5 jam | 4.560 |
| 13 | Mr. Robert | Susu Segar | 5 Sheevara | Brightmeadow | 3.450 | 20 | 30 mnt | 5 jam | 6.900 |
| 14 | Nn. Vanny | Ekor Merah | 4 Vulpyra + 6 Rapyra | Brightmeadow | 5.520 | 14 | 1 jam | 4 jam | 11.040 |
| 15 | Mr. Robbin | Ternak Hutan | 8 Hogrider | Hutan | 3.600 | 32 | 30 mnt | 7 jam | 7.200 |
| 16 | Nn. Mira | Mata Malam | 10 Rakora | Hutan | 4.400 | 20 | 30 mnt | 5 jam | 8.800 |
| 17 | Mr. Tobias | Pemburu Berbulu | 4 Cavalier + 6 Quillan | Hutan | 15.560 | 28 | 2 jam | 8 jam | 31.120 |
| 18 | Mr. Robert | Angsa Putih | 15 Cygnara | Sungai | 3.750 | 30 | 30 mnt | 7 jam | 7.500 |
| 19 | Nn. Vanny | Berang Lincah | 10 Lutrion | Sungai | 7.100 | 20 | 1 jam | 5 jam | 14.200 |
| 20 | Mr. Halvard | Taring Sungai | 2 Crovak + 8 Cygnara | Sungai | 15.220 | 32 | 2 jam | 8 jam | 30.440 |
| 21 | Mr. Robbin | Salju Pertama | 12 Ermyra | Gunung Es | 6.720 | 24 | 1 jam | 6 jam | 13.440 |
| 22 | Mr. Halvard | Anjing Es | 8 Skyron | Gunung Es | 6.240 | 32 | 1 jam | 7 jam | 12.480 |
| 23 | Nn. Mira | Cakar Beruang | 3 Ursakor | Gunung Es | 16.800 | 24 | 2 jam | 8 jam | 33.600 |
| 24 | Mr. Tobias | Panen Kepiting | 25 Kravix | Pantai | 2.750 | 25 | 30 mnt | 6 jam | 5.500 |
| 25 | Nn. Vanny | Cangkang Tua | 6 Chelora | Pantai | 12.780 | 24 | 2 jam | 8 jam | 25.560 |
| 26 | Mr. Robert | Jaring Laba | 15 Lilith | Gua | 4.650 | 30 | 30 mnt | 7 jam | 9.300 |
| 27 | Mr. Halvard | Tanduk Batu | 7 Capragon | Gua | 13.580 | 28 | 2 jam | 8 jam | 27.160 |
| 28 | Nn. Mira | Bulu Kabut | 12 Nycthera + 10 Pavoris | Mistik | 12.560 | 44 | 2 jam | 10 jam | 25.120 |
| 29 | Mr. Robbin | Sengat Ungu | 8 Scorvan | Mistik | 12.160 | 16 | 2 jam | 8 jam | 24.320 |
| 30 | Mr. Tobias | Perburuan Agung | 2 Jagoryx + 2 Ursakor + 4 Chelora | Lintas biome | 30.440 | 44 | 3 jam | 12 jam | 60.880 |
Tiga aturan penyusunan yang dipakai di sini, dan sebaiknya dipertahankan untuk paket berikutnya:
- Delapan dari sepuluh paket terkunci di satu biome. Ini yang membuat pesanan berfungsi sebagai pemberi arah berburu — pemain membacanya lalu tahu ke mana harus pergi sesi ini. Paket lintas biome hanya dipakai dua kali, sebagai puncak kesulitan.
- Tidak satu pun memuat spesies Beast Signal (Sabertooth, Varadon, Mammorak, Phoenyx — Leorak dikeluarkan Agustus 2026 karena kembali menjadi spesies passive spawn, sehingga ia kini boleh disebut Pesanan Caravan) — alasan yang sama dengan Weekly Mission (GDD-013): pesanan yang menuntut event acak berebutan adalah undian, bukan tujuan.
- Rentang nilainya lebar — 1.700 sampai 23.170 — supaya papan selalu memuat sesuatu yang terjangkau pemain baru dan sesuatu yang menantang pemain lama. Kalau kelima pesanan yang tampil semuanya besar, pemain awal tidak punya apa pun untuk dikerjakan.
Enam NPC dipakai bergantian (Mr. Robert, Nn. Vanny, Mr. Robbin, Nn. Mira, Mr. Tobias, Mr. Halvard) supaya papan terasa dihuni orang, bukan sekadar daftar. Tidak ada NPC yang memonopoli satu biome — masing-masing muncul di beberapa tempat, sehingga pemain mengenali namanya tanpa bisa menebak isi pesanannya.
Penambahan paket berikutnya sebaiknya menunggu playtest: paket mana yang benar-benar diambil pemain, dan mana yang selalu dilewati.
Rotasi — Didorong Kedaluwarsa, Bukan Jadwal
Dikunci (Juli 2026): tidak ada jadwal rotasi terpisah. Tiap slot papan memegang satu pesanan dengan tenggatnya sendiri. Begitu sebuah pesanan habis waktunya atau selesai disetor, slot itu langsung mengambil pesanan baru dari katalog.
- Papan berganti sendiri, tidak serentak. Kelima slot punya tenggat berbeda-beda, sehingga papan tidak pernah berubah seluruhnya sekaligus — selalu ada pesanan lama yang masih berjalan saat yang baru muncul.
- Papan tidak pernah kosong, karena slot terisi ulang seketika.
- Menyelesaikan pesanan mempercepat pergantian. Pemain yang aktif melihat pilihan baru lebih sering daripada pemain yang membiarkan pesanan kedaluwarsa — hadiah kecil untuk keterlibatan, tanpa mekanik tambahan.
- Tidak ada penjadwal, tidak ada koordinasi lintas server. Pesanan bersifat per-pemain (lihat Pesanan Personal), sehingga papan tiap pemain berputar mengikuti permainannya sendiri.
Slot Pertama Dicadangkan Sampai Level 3
Dikunci (Agustus 2026). Sampai pemain mencapai Level 3, slot 1 papan hanya diisi dari daftar pesanan yang terjangkau Varian Dasar. Pesanan pertamanya selalu #11 Sarapan Pagi; penggantinya diambil bergiliran dari daftar yang sama. Setibanya di Level 3, slot 1 kembali ke rotasi normal.
| # | Paket | Isi | Biome | Nilai | Caravan 2.0× |
|---|---|---|---|---|---|
| 11 | Sarapan Pagi | 20 Renggo | Brightmeadow | 2.000 | 4.000 |
| 15 | Ternak Hutan | 8 Hogrider | Hutan | 3.600 | 7.200 |
| 18 | Angsa Putih | 15 Cygnara | Sungai | 3.750 | 7.500 |
Alasannya terhitung, bukan dugaan. Varian Dasar hanya membawa Knife (jangkauan 6), sementara Lantai 7 Studs menghentikan setiap hewan ber-FR dasar di atas 7 pada jarak 7 — selisih satu stud yang tidak dapat ditutup oleh sikap tubuh, medan, maupun cuaca (GDD-007). Yang tersisa terjangkau hanya Renggo (FR 6), Hogrider (7), dan Cygnara (7), sehingga dari 30 paket katalog hanya tiga yang dapat diselesaikan pemain baru. Papan menampilkan 5 dari 30, jadi tanpa aturan ini peluang munculnya setidaknya satu pesanan yang bisa dikerjakan hanya 43% — lebih dari separuh pemain baru membuka papan Caravan dan tidak menemukan apa pun yang bisa mereka kerjakan.
Yang diberikan aturan ini bukan Coin, melainkan kunci kedua untuk gembok Level 3. Dua puluh Renggo yang dijual instan bernilai 2.000 Coin dan 1.100 EXP; dua puluh Renggo yang sama lewat Caravan bernilai 4.000 Coin dan 2.100 EXP — cukup sendirian untuk melewatkan pemain ke Level 3. Caravan berhenti menjadi hiasan di hari pertama dan menjadi jalur kedua yang nyata, dari sistem yang berbeda.
Ketiga paket sengaja duduk di tiga biome berbeda. Pemain baru punya alasan berjalan ke Hutan dan Sungai, bukan mengitari Brightmeadow saja — dan menemukan sendiri bahwa satu tas Cygnara (5 × 250 = 1.250) bernilai 25% lebih tinggi daripada satu tas Renggo (10 × 100 = 1.000).
Aturan ini berhenti sepenuhnya di Level 3 dan tidak pernah aktif lagi. Ia bukan bantuan berkelanjutan, melainkan penambal satu-satunya periode di mana katalog memang tidak punya cukup pesanan untuk pemain.
Aturan pemilihan dari katalog: tidak boleh memunculkan pesanan yang sedang tampil di slot lain, supaya kelima slot selalu berisi lima paket berbeda.
Kenapa Ada Tenggat
- Tiap pesanan tampil dengan hitung mundur dan hilang saat habis waktunya.
- Gagal memenuhi pesanan tidak menghukum apa pun. Pemain tidak kehilangan hewan, Coin, maupun progres — ia hanya kehilangan kesempatan. Inilah yang membuat tenggat tetap boleh ada di game yang bertema santai: HUNTBLOX menganut Low Punishment (GDD-002), dan tenggat yang ongkos gagalnya nol tidak melanggarnya.
- Tenggat inilah yang mengubah pesanan dari daftar belanja menjadi rencana. Tanpa batas waktu, pesanan cukup diselesaikan kapan saja dan tidak pernah mendesak apa pun. Dengan batas waktu, ia memberi jawaban atas pertanyaan "sesi ini saya harus berburu apa" — yang memang nilai desain terbesar sistem ini.
- Dan tenggat inilah yang membuat pemain saling bicara. Pesanan yang hampir habis waktunya tetapi kurang satu-dua spesies adalah alasan paling alami bagi seorang pemain untuk meminta bantuan — lihat Clan di GDD-014.
Pesanan Pertama (Tutorial)
Pesanan Caravan pertama yang dilihat pemain baru dikunci isinya: paket 1 Renggo (Ayam) + 1 Rapyra (Kelinci), bernilai 240 Coin dasar, dengan waktu tempuh ±5 menit.
- Paket ini sengaja dibuat sekecil mungkin agar dapat diselesaikan pemain Level 1 yang hanya membawa Pisau — kedua spesiesnya ada di Brightmeadow dan termasuk yang termudah ditangkap.
- Bukan pengecualian aturan. Aturan "lengkap atau tidak sama sekali" tetap berlaku penuh, dan waktu tempuh 5 menit memang wajar untuk paket sekecil ini pada kurva normal — bandingkan paket Nn. Vanny (780 Coin, ±10 menit). Tutorial mengajarkan sistem yang sesungguhnya, bukan versi khusus.
- Satu-satunya perlakuan istimewa: pengiriman pertama ini memberi 1 Crystal langsung, karena jalur normal Crystal berbasis peluang, sehingga sesi pertama tidak boleh bergantung padanya. Bonus ini tidak boleh dipakai sebagai basis kalkulasi neraca ekonomi, sama seperti First Patrol Bonus pada Companion (DN-010).
Caravan sebagai Penyalur Misi Level
Baru (Juli 2026). Aturan lengkap dan alasannya ada di GDD-006 Crystal Sources; bagian ini hanya mencatat perannya di Caravan.
Di luar pesanan biasa yang berotasi, papan Caravan juga menampung misi khusus yang terbuka pada Level tertentu. Bedanya dari pesanan biasa:
| Pesanan biasa | Misi Level | |
|---|---|---|
| Muncul karena | Rotasi papan | Pemain mencapai Level tertentu |
| Hadiah | Coin (pengali) saja | Coin + Crystal yang pasti |
| Tenggat | Ada, lalu kedaluwarsa | Tidak kedaluwarsa — menunggu sampai dikerjakan |
| Rotasi | Diganti pesanan lain | Tetap sampai selesai |
Kenapa Caravan yang dipakai, bukan sistem misi baru. Papan Caravan sudah dilihat pemain tiap sesi, sudah punya bentuk “kumpulkan sekian ekor lalu setor”, dan sudah punya NPC yang memintanya. Menambahkan misi berhadiah Crystal di atasnya tidak menuntut satu pun sistem baru — hanya jenis pesanan kedua di papan yang sama.
Belum ditentukan: Level mana saja yang memicu misi, isi tiap misi, dan jumlah Crystal per misi (pita yang disetujui: 1–3). Daftarnya tidak dapat ditetapkan lepas dari Market dan neraca ekonomi — keputusan pemilik proyek, Juli 2026 — sehingga sengaja ditunda sampai keduanya dikerjakan bersamaan.
Pesanan Personal & Pilihan Pemain
- Setiap pesanan bersifat personal — milik pemain itu sendiri, tidak dibagi dan tidak diperebutkan dengan pemain lain.
- Pemain melihat beberapa pesanan aktif sekaligus dari NPC berbeda (mis. Mr. Robert, Nn. Vanny, Mr. Robbin), masing-masing dengan isi paket, nilai, dan waktu tempuh berbeda.
- Pemain bebas memilih pesanan mana yang diambil — berdasarkan kecocokan dengan stok yang sudah dimiliki, atau berdasarkan pesanan mana yang ingin dikejar.
- Pesanan punya batas waktu dan berotasi — daftar yang tersedia berganti dari waktu ke waktu (lihat Batas Waktu Pesanan).
- Tidak ada kuota bersama, tidak ada perebutan, dan tidak diperlukan cap kontribusi — pemain dengan stok besar tidak merugikan siapa pun.
Nilai desain terbesar sistem ini bukan sekadar Coin tambahan, melainkan bahwa pesanan berfungsi sebagai pemberi arah berburu. HUNTBLOX sengaja tidak punya cerita utama (GDD-002 "No Main Story"), sehingga pemain kadang tidak tahu harus berburu apa. Weekly Mission menjawab itu sekali seminggu; pesanan Caravan menjawabnya kapan saja — "Mr. Robert butuh 2 Velora lagi, berarti sesi ini ke Brightmeadow." Kebebasan memilih antar beberapa NPC menjaga arahan ini tetap terasa sebagai pilihan, bukan tugas.
Statistik Global (Tampilan Saja)
Untuk tetap memberi kesan dunia yang hidup tanpa biaya teknis kuota bersama, halaman Caravan menampilkan satu statistik agregat, misalnya:
"Minggu ini para Hunter Riverdale telah mengirim 48.291 hewan lewat Caravan."
- Angka ini murni tampilan — tidak menggerbangi apa pun, tidak memengaruhi ketersediaan pesanan, dan tidak pernah menolak setoran pemain.
- Karena tidak menggerbangi apa pun, akurasi sempurna tidak dibutuhkan: bila meleset sedikit akibat penulisan bersamaan, tidak ada yang rusak dan tidak ada pemain yang dirugikan.
- Boleh diperbarui secara berkala/batch (tiap server menyetor totalnya sesekali), bukan real-time — sehingga tidak membutuhkan operasi atomik lintas server.
Ini mengambil perasaan dari ide kuota global tanpa mengambil risikonya.
Kenapa Bukan Kuota Global
Model kuota bersama lintas pemain dipertimbangkan serius lalu ditolak karena tiga alasan — dua di antaranya soal desain, bukan soal kesulitan teknis:
- Justru mengecilkan pemain. Dengan kuota 10.000 dan setoran 10 ekor, kontribusi seorang pemain adalah 0,1%. Tujuannya membuat pemain merasa bagian dari sesuatu yang besar, tetapi yang benar-benar terasa adalah "setoran saya tidak berarti apa-apa".
- Hanya bekerja di rentang populasi yang sempit. Populasi sepi membuat kuota tidak pernah penuh dan pesanan menggantung; populasi ramai membuat kuota habis dalam hitungan menit sehingga mayoritas pemain hanya melihat "kuota penuh, coba lagi nanti" — hasil yang lebih buruk daripada tidak ada sistem sama sekali. Populasi HUNTBLOX belum diketahui sampai rilis.
- Memaksa adanya cap yang terasa menghukum. Tanpa cap, satu pemain berstok besar menghabiskan kuota sendirian; dengan cap, pemain yang stoknya cukup justru dilarang menyetor semuanya.
- Biaya teknisnya tertinggi di seluruh proyek — state lintas server dengan penambahan atomik — untuk imbalan yang tidak menambah nilai mekanis apa pun bagi pemain (reward-nya sama saja).
Sistem personal ini tidak menutup pintu untuk event komunitas sungguhan di kemudian hari — lapisan itu dapat ditumpuk di atasnya tanpa merombak apa pun (lihat Keputusan Terkait).
Reward Crystal
- Selain Coin, transaksi via Caravan menghasilkan Crystal — mata uang kedua yang sama dengan yang dipakai untuk evolusi Mount (DN-005) dan Companion (DN-010).
- Tidak ada milestone dan tidak ada jadwal. Crystal muncul sebagai hadiah tak terduga pada sebagian pengiriman — tidak setiap kali, dan tidak pada kelipatan nilai tertentu.
- Peluangnya melekat pada pengiriman, bukan pada nilai kumulatif — sehingga tidak ada gunanya memecah atau menumpuk transaksi untuk "memancing" reward.
Ini menjadikan Caravan jalur F2P utama untuk mendapatkan Crystal, melengkapi Weekly Mission, Daily Login, dan pembelian Robux — memperkuat posisi bahwa Crystal tidak pernah terkunci di balik Robux.
Kenapa "tidak pasti" lebih baik daripada "milestone" di sini. Milestone bisa dihitung, dan begitu bisa dihitung ia berhenti terasa seperti hadiah — ia berubah jadi jadwal. Hadiah yang tidak terduga menjaga dua hal sekaligus: waktu tunggu Caravan tetap terasa berharga (alasan asli pemilik proyek menambahkannya), dan pasokan Crystal tidak bisa dijadwalkan pemain, sehingga jalur Robux tetap punya arti.
Yang tetap dijaga: peluangnya tidak boleh nol dan tidak boleh dirahasiakan sebagai jebakan. ECO-014 tetap berlaku penuh — harus selalu ada jalur gratis yang realistis, hanya kini lambat dan tidak terjadwal, bukan mustahil.
Pesanan Khusus — Satu-satunya Crystal dari Caravan
Dikunci Agustus 2026, menggantikan peluang Crystal per pengiriman. Pesanan Caravan biasa tidak lagi memberi Crystal sama sekali — seluruhnya murni pengali Coin.
Bentuknya lahir dari satu masalah yang nyata. Di tutorial, pesanan Caravan pertama bersifat wajib: pemain tidak punya pilihan, dan Crystal-nya pasti diterima. Itu bekerja karena tutorial memang boleh memaksa. Sesudah tutorial, memaksa mustahil — tidak ada cara menuntut pemain Level 5 memenuhi satu pesanan tertentu.
Jadi penggantinya bukan paksaan melainkan daya tarik: sebuah pesanan yang begitu jelas menguntungkan sehingga pemain memilihnya sendiri. Mudah dipenuhi, hadiahnya besar. Itu bukan kemurahan hati — ia satu-satunya cara mempertahankan pola yang sama (sistem → hadiah → keinginan) tanpa memaksa.
| Aturan | Isi |
|---|---|
| Kapan muncul | Saat pemain memasuki rentang Level yang sudah ditetapkan. Rentang boleh satu Level atau beberapa — misalnya sebuah pesanan aktif di Level 5 dan 6, lalu hilang di Level 7. Tidak setiap Level punya Pesanan Khusus; ia dibuat hanya di tempat kita memang ingin pemain menerima Crystal. |
| Di mana | Menyatu dengan pesanan biasa, ditempatkan di baris paling atas. Tidak dipisah, tidak diberi bingkai atau label khusus. |
| Kapan hilang | Saat diselesaikan, atau saat pemain keluar dari rentang Level-nya. Tidak punya tenggat dan tidak pernah dirotasi. |
| Batas ukuran | Dibatasi jumlah EXP rentang Level-nya — lihat di bawah. Untuk rentang satu Level, aman bila muat dalam satu tas. |
| Hadiah | Coin (pengali Caravan 2.0×) + Crystal, keduanya terpampang sebelum diambil. |
Kenapa Tidak Dipisah dari Pesanan Biasa
Pesanan Khusus duduk di baris paling atas papan, tetapi tampil persis seperti pesanan lain — tanpa bingkai, tanpa label, tanpa penanda apa pun yang menyatakan ia istimewa.
Alasannya soal bagaimana pemain membacanya. Sesuatu yang dipisah dan disorot terbaca sebagai penawaran, bukan sebagai kesempatan — dan penawaran mengundang kecurigaan: kenapa game ini ingin sekali saya mengambil yang ini? Menyatukannya membuat pemain menemukan sendiri bahwa baris teratas itu jauh lebih menguntungkan, dan penemuan sendiri tidak pernah dicurigai.
Prinsip yang sama sudah dipakai pada Tawaran Pemula, yang sengaja tidak menampilkan selisih Coin (GDD-002): menuliskan “kurang 420 Coin” mengubah tawaran menjadi tugas. Menampilkan harganya saja membuatnya tetap menjadi barang yang diinginkan. Bentuknya berbeda, penyakitnya sama — membuat maksud sistem terlalu terlihat justru membunuh efeknya.
Kenapa Ukurannya Dibatasi Rentang EXP
Batas ini bukan kenyamanan, melainkan syarat agar pesanannya bisa diselesaikan sama sekali. Pesanan hilang saat pemain naik Level — dan berburu adalah yang menaikkan Level. Jadi ada perlombaan antara mengumpulkan paket dan menaikkan Level, dan pesanan yang menuntut dua perjalanan akan kalah.
| Contoh Level 5 | Angka |
|---|---|
| Jarak EXP ke Level 6 | 1.200 |
| Varian Pemburu | kapasitas 20 |
| Pesanan memakai | 14 slot — tersisa 6 slot untuk tangkapan sampingan |
| EXP insidental (6 slot dijual + hunt) | ±960 — di bawah 1.200 ✓ |
Dua perjalanan berarti slot sampingan berlipat, EXP insidental melewati jarak Level, dan pesanan hilang sebelum paketnya lengkap. Untuk rentang satu Level, "muat satu tas" adalah batas yang membuat sistem ini bekerja — dan kebetulan ia juga yang membuatnya terasa "mudah" seperti yang memang dituju.
Rentang yang lebih panjang melonggarkan batas itu. Pesanan yang aktif di Level 5 dan 6 punya ruang 1.200 + 1.450 = 2.650 EXP, cukup untuk dua perjalanan. Semakin panjang rentangnya, semakin besar pesanan yang boleh diminta — dan itulah tuas yang dipakai bila sebuah Level butuh pesanan yang lebih berat daripada satu tas.
Hewan yang sudah ditangkap untuk pesanan ini ditahan di stok dan tidak dijual, sehingga tidak menyumbang EXP sampai disetor — dan pada saat disetor, pesanannya sudah selesai. Hanya tangkapan sampingan yang dihitung terhadap jarak Level.
Di Level Mana Pesanan Khusus Ditempatkan
Dikunci Agustus 2026. (Dikoreksi: kalimat lama menulis “isi pesanan untuk Level 21 ke atas menyusul” — keliru, karena tabel di bawahnya menyerahkan Level 21–42 kepada Hunter Rank. Yang belum ditulis waktu itu adalah Level 12 ke atas, dan ketiganya kini lengkap.)
Batasnya ditemukan dengan menghitung ruang EXP tiap rentang, dan hasilnya tegas: model ini hanya bekerja selama Level-nya pendek.
| Rentang | Ruang EXP | ±Sesi |
|---|---|---|
| Level 5–6 | 2.650 | 1,1 |
| Level 12–14 | 17.800 | 7,1 |
| Level 16–19 | 51.950 | 20,8 |
| Level 21–22 | 145.600 | 58,2 |
| Level 39–40 | 582.000 | 232,8 |
Di atas Level 20, satu Level saja berlangsung 26 sampai 112 sesi — sebuah pesanan akan duduk di papan berbulan-bulan, dan itu berhenti terasa seperti kesempatan. Batas itu jatuh persis di dinding Level 20 yang sudah lebih dulu dikenal dokumen ini.
Konsekuensinya rapi: Pesanan Khusus memegang Level 3–20, lalu Hunter Rank mengambil alih dari Level 21 ke atas — dan Hunter Rank memang berjalan pada jam yang berbeda (hari, bukan sesi) serta memberi 42 Crystal dengan porsi terbesar justru di rank atas. Kedua tangga saling menyambung tepat di tempat yang satu berhenti berguna.
| Rentang | Kapasitas Varian | Crystal |
|---|---|---|
| Level 3–4 | 15 (Perintis) | 1 |
| Level 5–6 | 20 (Pemburu/Penjaga) | 1 |
| Level 7–9 | 20 | 1 |
| Level 10–11 | 30 (Rimba/Benteng) | 2 |
| Level 12–14 | 30 | 2 |
| Level 15–17 | 40 (Satchel/Pemanah) | 2 |
| Level 18–20 | 40 | 3 |
| Level 21–42 — diambil alih Hunter Rank (42 Crystal, DN-001) | ||
Total 12 Crystal dari Pesanan Khusus. Digabung Hunter Rank 42, Achievement 8, dan tonggak Level 4, jalur pasti berjumlah ±66 sekali seumur hidup; ditambah jalur peluang ±0,5/minggu, pasokan tahun pertama ±92 terhadap permintaan ±118 — tetap di bawah patokan.
Tujuh Pesanan — Lengkap Level 3 sampai 20
| Rentang | Isi | Slot | Nilai ×2,0 | Crystal | Kenapa isinya ini |
|---|---|---|---|---|---|
| 3–4 | 3 Sheevara | 12 / 15 | 4.140 | 1 | Sheevara ber-FR 13 — mustahil dengan Knife (jangkauan 6, lantai 7). Pesanan ini secara harfiah tidak dapat dikerjakan dengan Varian sebelumnya, jadi ia memaksa memakai Spear yang baru didapat. |
| 5–6 | 4 Sheevara | 16 / 20 | 5.520 | 1 | Masih tingkat Tenang — mudah, sesuai maksudnya. Menjual isi tas yang sama secara eceran hanya menghasilkan 2.760; lewat pesanan ini dua kali lipat, plus Crystal. |
| 7–9 | 5 Lutrion + 2 Sheevara | 18 / 20 | 9.860 | 1 | Lutrion tingkat Waspada pertama yang diminta, dan ia di Sungai — pesanan pertama yang memaksa berpindah biome. |
| 10–11 | 2 Crovak + 4 Lutrion | 24 / 30 | 32.120 | 2 | Crovak satu-satunya tingkat Liar di dua biome — alarm beruntun radius 30, berpindah setelah dua gangguan. Dua ekor menuntut dua pendekatan bersih. |
| 12–14 | 2 Crovak + 3 Cavalier | 28 / 30 | 41.860 | 2 | Pesanan pertama yang menyentuh Hutan. Cavalier adalah Runner — Escape Distance 60 studs, pelarian terjauh di seluruh tabel Personality; kegagalan di sini berongkos perjalanan, bukan sekadar tembakan. Crovak dipertahankan sebagai jangkar yang sudah dikenal dari pesanan sebelumnya, sehingga yang baru cuma satu hal. Menuntut kapasitas 30 yang baru terbuka di Level 10. |
| 15–17 | 3 Ursakor + 3 Cavalier | 36 / 40 | 49.020 | 2 | Pesanan pertama di Gunung Es — satu-satunya biome MVP yang nyaris tanpa rumput tinggi (MDD-004), sehingga konsealmen 0,6 tidak tersedia sama sekali. Ursakor ber-Fear Radius 19 di medan tanpa tempat sembunyi: kesulitannya datang dari tempatnya, bukan dari angkanya. Menuntut kapasitas 40 yang baru terbuka di Level 15. |
| 18–20 | 3 Leorak + 1 Ursakor | 32 / 40 | 57.460 | 3 | Leorak adalah puncaknya — Fear Radius 21, tertinggi di antara seluruh hewan yang dapat diburu, dan Base Price 7.710, tertinggi pula. Spawn Weight-nya cuma 9 dengan maksimal 4 hidup sekaligus di Hutan, jadi tiga ekor adalah perburuan sungguhan, bukan pengumpulan. Delapan slot sisa sengaja dibiarkan lapang karena pesanan ini akan memakan beberapa perjalanan. |
Polanya sama dengan hadiah item Level 1–10: tiap pesanan menuntut sesuatu yang baru saja menjadi mungkin. Dan seluruhnya muat dalam satu tas, sesuai batas di atas.
Tanjakan yang Muncul Sendiri dari Angka
Tidak satu pun isi pesanan dipilih karena terasa pas. Semuanya diturunkan dari tiga batas yang sudah ada — kapasitas tas Varian pada Level itu, ruang EXP rentangnya, dan Base Price di MDD-001 — lalu bentuknya muncul sendiri:
| Rentang | Tingkat tertinggi | Biome baru | Nilai ×2,0 | Sisa slot | Ruang EXP |
|---|---|---|---|---|---|
| 3–4 | Tenang | Brightmeadow | 4.140 | 3 | — |
| 5–6 | Tenang | — | 5.520 | 4 | 2.650 |
| 7–9 | Waspada | Sungai | 9.860 | 2 | — |
| 10–11 | Liar | — | 32.120 | 6 | — |
| 12–14 | Liar | Hutan | 41.860 | 2 | 14.650 |
| 15–17 | Liar | Gunung Es | 49.020 | 4 | 24.800 |
| 18–20 | Liar | — | 57.460 | 8 | 42.300 |
Keempat biome MVP terpakai, dan tidak ada satu pun yang dipilih sebagai favorit. Pertanyaan lama “biome mana yang dipakai pesanan berat” ternyata salah bentuk: jawabannya keduanya, karena Hutan dan Gunung Es menyumbang kesulitan yang berbeda — Hutan lewat perilaku (Cavalier berlari 60 studs), Gunung Es lewat medan (tidak ada yang bisa bersembunyi di atas es).
Ruang EXP-nya justru melebar, bukan menyempit. Rentang Level 5–6 hanya punya 2.650 EXP (1,1 sesi) — itulah rentang paling sesak di seluruh tangga. Level 18–20 punya 42.300 (4,7 sesi). Karena itu tiga pesanan terakhir boleh lebih besar tanpa melanggar aturan “pesanan hilang saat naik Level”, dan sisa slotnya sengaja dibuat menanjak (2 → 4 → 8) mengikuti pelebaran itu.
Varian Benteng Akhirnya Punya Alasan Tetap
Ini muncul sendiri dari angka, bukan dirancang. Peluang Tangkap menjamin kena di dalam 50% jangkauan — 12 studs untuk Bow, 15 untuk Crossbow. Bow tidak dapat ditembakkan sambil tiarap (EQ-014), jadi sikap terbaiknya jongkok (×0,8); Crossbow bisa tiarap (×0,55).
| Target pesanan | Fear Radius | Bow (jongkok) | Crossbow (tiarap) |
|---|---|---|---|
| Crovak (pesanan 10–11) | 14 | 11,2 — masih terjamin | 7,7 — terjamin |
| Cavalier (12–14) | 17 | 13,6 — wajib masuk Fear Radius | 9,4 — terjamin |
| Ursakor (15–17) | 19 | 15,2 — wajib masuk | 10,5 — terjamin |
| Leorak (18–20) | 21 | 16,8 — wajib masuk | 11,6 — terjamin |
Crovak adalah target terakhir yang masih dapat dijamin Bow. Sejak Level 12, setiap target Pesanan Khusus berada di luar jangkauan jamin Bow tetapi di dalam jangkauan jamin Crossbow — artinya pemakai Bow selalu berjudi 25%, sementara pemakai Crossbow tidak pernah harus. Ini bukan ketimpangan yang perlu ditambal: ia memberi Varian Benteng alasan tetap untuk dipilih di layar Loadout, dan menjadikan “pesanan apa yang sedang aktif” bagian dari keputusan menyewa.
Peluang Crystal per Pengiriman — Dicabut
Sampai Agustus 2026, setiap pengiriman Caravan punya peluang Crystal sebesar 1% per 30 menit waktu tempuh (1% sampai 6%). Dicabut seluruhnya. Alasannya bukan bahwa ia buruk, melainkan bahwa Crystal dari Caravan kini punya bentuk yang lebih baik: terarah, terlihat, dan dapat ditempatkan persis di Level yang dikehendaki — tiga hal yang tidak bisa diberikan sebuah lemparan dadu.
Akibatnya pada pasokan, dicatat terus terang. Rincian lama: Caravan ±0,75 + Weekly Mission 0,375 + Daily Login 0,10 = ±1,2 Crystal per minggu. Tanpa peluang Caravan, jalur berbasis peluang tinggal ±0,5 per minggu. Kekurangannya lebih dari tertutup oleh jalur pasti yang ditambahkan sepanjang Agustus 2026 — Hunter Rank 42, Misi Level ±26, Achievement 8, dan tonggak Level 4 — dan bedanya, seluruhnya dapat direncanakan alih-alih diharapkan.
Percepat Waktu Tempuh — dengan Crystal, Bukan Robux
Dikunci (Juli 2026): pengiriman yang sedang berjalan dapat dipercepat dengan Crystal, 1 Crystal per 30 menit sisa waktu (dibulatkan ke atas). Robux tidak pernah membeli percepatan secara langsung.
- Ini memberi Crystal sink yang berulang — satu-satunya yang dimilikinya. Evolusi dan slot Caravan adalah pembelian sekali seumur hidup; setelah pemain menyelesaikan semuanya, Crystal tidak punya guna lagi dan jalur Robux ikut mati. Percepatan membuat permintaan Crystal tidak pernah berakhir.
- Robux tetap memonetisasinya, hanya satu langkah lebih jauh: Robux membeli Crystal, Crystal membeli percepatan. Pendapatannya sama, tetapi pemain tidak pernah melihat tombol "bayar untuk mempercepat" — dan pemain F2P tetap bisa melakukannya sesekali dari tabungannya sendiri.
- Harganya sengaja mahal relatif pasokan. Mempercepat paket 3 jam menuntut 6 Crystal, sementara paket yang sama hanya memberi peluang 6% mendapatkannya — jadi mempercepat selalu merugi secara Crystal. Itu memang tujuannya: ia kemewahan sesekali saat pemain benar-benar butuh slotnya kosong, bukan kebiasaan.
"Instant Collect" pada Companion (DN-010) mengikuti keputusan yang sama bila kelak dibangun — Crystal, bukan Robux. Statusnya tetap ditunda sampai neraca ekonomi terbukti seimbang.
Slot Caravan
- Jumlah Caravan yang dapat berjalan bersamaan dibatasi oleh slot.
- Pemain mulai dengan 1 slot Caravan aktif. Slot tambahan dibuka dengan Coin + Crystal, maksimal 3 slot.
- Satu slot membuat lima pesanan jadi keputusan, bukan daftar. Papan menampilkan 5 pesanan sekaligus, tetapi hanya satu yang bisa dikirim lewat Caravan pada satu waktu. Pemain harus memilih mana yang layak menunggu. Tanpa batas ini, kelima pesanan akan dikirim semua dan papan berhenti menuntut pilihan apa pun.
- Tidak ada jalur pintas. Sejak setor instan dihapus (Agustus 2026), satu-satunya cara memperoleh bonus paket adalah lewat slot Caravan — sehingga slot benar-benar mengikat, dan menunggu benar-benar menjadi taruhan. Paket yang tidak terkirim hanya dapat dijual eceran 1.0×.
- Harganya naik jauh lebih curam daripada manfaatnya. Slot adalah pengali throughput: tanpa kurva yang curam, menambah slot selalu menjadi pembelian terbaik di permainan dan seluruh sink lain berhenti dilirik.
| Slot | Coin | Crystal | Setara |
|---|---|---|---|
| 1 (bawaan) | — | — | — |
| 2 | 60.000 † | 3 † | ±6 sesi bersih + ±3 minggu Crystal F2P |
| 3 | 180.000 † | 10 † | ±18 sesi bersih + ±10 minggu Crystal F2P |
† Menunggu kalibrasi playtest. Kenapa dua mata uang sekaligus. Coin saja menjadikan slot murni hasil menggiling; Crystal saja menjadikannya murni pembelian. Menuntut keduanya berarti slot menuntut waktu bermain dan kesabaran atau Robux — dan itu satu-satunya bentuk yang tidak bisa dipintas hanya dengan salah satunya.
Ini juga satu-satunya hal non-kosmetik yang dibeli Crystal di luar evolusi, sehingga Crystal punya tujuan kedua yang nyata. Batas 3 slot dan tetap berlakunya syarat "paket lengkap" menjaga keuntungannya tetap terbatas — slot kedua hanya berguna bila pemain benar-benar punya dua paket siap kirim sekaligus, dan itu jarang.
Slot adalah pembatas laju utama sistem ini — ia menentukan berapa banyak nilai yang bisa "diproses" seorang pemain per satuan waktu.
Sumber Stok
- Barang yang dikirim via Caravan diambil dari inventory permanen pemain — hasil ekstraksi dari Map dan/atau hasil Collect dari Companion.
- Bukan dari Backpack sewaan yang sedang dipakai di sesi Map. Batas dua ruang penyimpanan ini tetap berlaku penuh (GDD-003 Session Boundary).
- Animal Record yang dikirim habis dikonsumsi, sama seperti dijual atau dipakai untuk evolusi.
- Progres koleksi tidak terpengaruh —
countdi Collection Data mencatat jumlah yang pernah ditangkap, bukan jumlah yang sedang dimiliki (MDD-007). Mengirim hewan via Caravan tidak pernah menurunkan progres Statue Miniatur maupun Lifetime Prestige yang sudah didapat.
Dengan masuknya Caravan, satu Animal Record kini punya empat tujuan yang saling bersaing: dijual satuan (Coin cepat), dikirim via Caravan (Coin lebih besar + Crystal, tapi menunggu), dipakai untuk evolusi Mount/Companion, atau dipajang di Trophy Room (prestise permanen). Ketegangan pilihan inilah nilai utama sistem ini.
Catatan Teknis
Seluruh state Caravan bersifat per-pemain — tidak ada state lintas server yang perlu dibangun (asumsi TDD-003 tetap utuh).
- Daftar pesanan aktif, pilihan pemain, dan Caravan yang sedang berjalan seluruhnya tersimpan di profil pemain.
- Waktu tempuh disimpan sebagai timestamp selesai, bukan hitung mundur yang berjalan — supaya tetap benar meski pemain logout, sama seperti sesi patroli Companion (DN-010).
- Pergantian musim tidak memengaruhi Caravan sama sekali (dikunci Juli 2026). Pengiriman yang sedang berjalan tetap berjalan dan tetap dapat diklaim setelah musim berganti; pesanan aktif tidak dibatalkan. Alasannya sejalan dengan pemisahan Prestige di DN-001: yang di-reset musim hanyalah tier kompetitif, tidak pernah barang atau proses yang sudah dimiliki pemain.
- Validasi paket (apakah pemain benar-benar memiliki hewan yang disetor) dan penghitungan reward dilakukan di server, tidak pernah dipercayakan ke client (CDR-007).
- Client hanya boleh mengirim niat ("ambil pesanan ini", "klaim Caravan ini"), tidak pernah isi atau nilai transaksinya.
- Statistik global bersifat tampilan saja dan boleh diperbarui secara batch — tidak butuh jaminan konsistensi, tidak menggerbangi apa pun.
Detail skema dan Remote dirancang saat sinkronisasi TDD (Fase E), bukan di dokumen ini.
Halaman Caravan (Lobby)
Halaman terpisah di Lobby, sejajar dengan Companion dan Stable (GDD-014).
- Daftar beberapa pesanan NPC yang sedang aktif berdampingan (Mr. Robert, Nn. Vanny, Mr. Robbin, dst.), beserta isi paket, nilai, dan waktu tempuh masing-masing — pemain memilih sendiri mana yang diambil.
- Indikator kecocokan stok per pesanan: berapa yang sudah dipunyai dan berapa yang masih kurang per spesies, supaya pesanan langsung terbaca sebagai target berburu berikutnya.
- Tombol "Bagikan ke Chat Clan" pada pesanan yang belum lengkap — menempelkan spesies, jumlah yang masih kurang, dan sisa tenggatnya sebagai satu pesan siap kirim di Chat Clan (GDD-014). Pemain tidak perlu mengetik ulang; sesudahnya percakapan berjalan seperti biasa.
- Perbandingan nilai yang terlihat jelas sebelum memilih: jual eceran 1.0× versus kirim via Caravan 2.0× beserta waktu tempuhnya.
- Status slot Caravan yang sedang berjalan, beserta timer masing-masing.
- Statistik global (tampilan saja) di posisi yang tidak mengganggu alur utama.
Keputusan Terkait (Ditunda)
- Direct Trade Window (jendela tukar langsung, dua pemain online bersamaan) — tetap tidak dibuat. Dua alasan, dan keduanya berdiri sendiri: dengan 5–10 pemain per server, dua orang yang ingin bertukar hampir tidak pernah berada di server yang sama; dan negosiasi memang tidak terjadi di dalam game, melainkan di Chat Clan atau komunitas eksternal (GDD-014 Trading Antar Pemain). Pemain tetap memakai Item Delivery satu arah untuk memindahkan barangnya.
- Auction House (marketplace impersonal, listing-beli tanpa negosiasi) — tetap tidak direkomendasikan. Komunitas eksternal (Discord/Facebook/Twitter) dibiarkan menjadi wadah trading informal, konsisten dengan GDD-013 yang mengarahkan interaksi komunitas mendalam ke luar game. Ditegaskan ulang Juli 2026 setelah sempat dirancang Papan Tukar formal lalu dibatalkan — lihat GDD-014 Trading Antar Pemain.
- Merchant/Trader Rank (jalur reputasi khusus dari aktivitas Caravan) — ditunda, dikembangkan belakangan.
- Event komunitas dengan kuota bersama (semua pemain menuju satu target, semua kontributor dapat bonus) — ditunda ke Post-MVP. Ini fitur LiveOps yang tempatnya setelah game punya populasi nyata, bukan di MVP saat populasinya masih tidak diketahui. Sistem pesanan personal sengaja dirancang agar lapisan ini bisa ditumpuk di atasnya nanti tanpa merombak apa pun.
Open Item
- Menambah paket di luar 30 yang sudah ada — sebaiknya menunggu playtest untuk melihat paket mana yang benar-benar diambil pemain.
Dependencies
- DN-010 — Companion System (lapisan offline progress sejajar; sumber stok tambahan).
- DN-005 — Mount System (Crystal sebagai bahan evolusi).
- GDD-003 — Inventory System (inventory permanen sebagai sumber stok).
- GDD-006 — Economy System (Caravan sebagai faucet Coin & Crystal baru).
- GDD-012 — Persistence System (state Caravan berjalan).
- GDD-013 — Weekly Mission System (pendekatan komunitas, jalur Crystal lain).
- GDD-014 — Lobby System (halaman Caravan).
- DN-006 — Merchant & Economy Flow (seluruh transaksi di Lobby).
- CDR-007 — Technical Philosophy (Server Authority).
- MDD-001 — Animal List (Base Price sebagai jangkar pengali).
- MDD-007 — Loot & Collection Data (
counttidak berkurang).