ROADMAP
Content & Documentation Backlog
Document Information
Purpose
Halaman ini adalah daftar kerja (backlog) untuk menyelesaikan dokumentasi HUNTBLOX sebelum development teknis dimulai. Filosofi (CDR), alur sistem (GDD), dan standar (PHDS) sudah cukup matang — yang tersisa adalah data konkret (nama, angka, aset) dan dokumen teknis yang masih kosong atau berisi placeholder "TBD".
Item dikerjakan satu per satu, urut dari yang paling banyak menjadi dependency untuk item lain.
Backlog
| No | Pekerjaan | Deskripsi | Dokumen Terkait | Bergantung Pada | Status |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | List Hewan | Dibuka ulang Agustus 2026 (#79): roster menjadi 28 spesies dengan masuknya Sabertooth (ANM0028, Rarity 26) — mengisi satu-satunya nilai Rarity kosong, yang justru sudah dicadangkan pita Legendary sejak awal, sehingga tidak ada ID yang bergeser (PHDS-002). Catatan angka usang pada entri ini: Jackpot Multiplier kini ×1.5 (bukan ×3) dan hewan Beast Signal ber-Rarity 26–28 (bukan 9–10) sejak penskalaan ulang Juli 2026. Isi asli entri: 27 spesies FINAL: Hewan, Species Name, Habitat, Rarity Value, Personality dikunci tidak berubah. Size Value hanya boleh 1/2/4/6/8/10 (Ermyra & Lilith dinaikkan ke 2 karena outlier ekonomi). Fear Radius, Walk/Run Speed, HP Recovery, Base Price, Prestige Value selesai (formula-driven). 4 hewan Beast Signal (Rarity 9–10) dapat Jackpot Multiplier ×3 di Base Price. Field Loot Table dihapus (tidak relevan, lihat GDD-005 Animal Record). Revisi Juli 2026: ANM0003 "Domba" → "Sapi" (Species Name Sheevara & seluruh angka tidak berubah). | MDD-001 | — | Final (Dikunci) |
| 2 | List Senjata | 4 senjata (Knife/Spear/Bow/Crossbow) FINAL: damage seragam (one-hit), Range dan Handling per senjata, harga Lobby/Village. Field "Attack Speed" dihapus (redundan dengan Cooldown). | MDD-002 | — | Final (Dikunci) |
| 3 | List Item & Skin | Backpack 4 varian sederhana, harga Lobby/Village, Rarity Tier skin selesai. Skin Master List (16 item, termasuk 3 skin Exclusive dan 3 skin Mount) selesai. Utility Master List direvisi total (Juli 2026): 6 item (Spirit Water, Scent Mask, Decoy, Wild Honey, Teleport Stone, Cold Resistance Wrap), dijual di Lobby & Village (Coin, markup ×1.2), 1 unit = 1 slot Backpack (tidak stack), seluruhnya MVP. Aturan baru: Utility tidak boleh memulihkan HP langsung, hanya memperlambat penurunan HP (lihat #28). | MDD-003 | #1, #2 | Final (Dikunci) |
| 4 | Biome & Spawn Data | 7 biome (World Map), distribusi 27 hewan, Spawn Weight & Max In Biome FINAL. Bug diperbaiki: Max In Biome di-clamp supaya tidak melebihi Max Population biome (5 nilai dikoreksi: Cygnara, Kravix, Lilith, Pavoris, Nycthera). | MDD-004 | #1 | Final (Dikunci) |
| 5 | Economy & Price List | Base Price Coin hewan final (formula Rarity×60+Size×90, Beast Signal ×3) di MDD-001. Harga senjata/ammo/Backpack Lobby&Village final di MDD-005. Harga Utility/Skin sengaja tidak diduplikasi di MDD-005 — cukup dirujuk ke MDD-003 (satu sumber kebenaran). | MDD-005 | #1, #2, #3 | Final (Dikunci) |
| 6 | Player Progression Data | Hunter Rank (nama final DN-001 + threshold Lifetime Prestige) selesai diisi di MDD-006. Achievement Master List disinkronkan (ACH0003/0004: Chicken/Deer → Renggo/Velora). EXP Sources disinkronkan ke 6 Rarity Label dengan spesies asli (Renggo/Sheevara/Velora/Cavalier/Varadon†/Mammorak†). "Complete Achievement" EXP tidak lagi TBD (nilainya sudah final per-achievement di Achievement Master List, baris EXP Sources sebelumnya stale). "Complete Quest" tetap TBD sengaja — Quest (di luar Weekly Mission) masih Post-MVP/Future, belum didesain. | MDD-006 | #5 | Final (Dikunci) |
| 7 | Loot & Collection Data | Tidak ada sistem varian berat (weight) maupun sub-loot (Meat/Hide/Antler/dst) — Animal Record adalah satu-satunya unit loot, konsisten di MDD-001/GDD-005/GDD-006/GDD-010/GDD-011/GDD-003. Collection Data disederhanakan jadi satu field (count). Lifetime Prestige tidak lagi diduplikasi di sini, cukup di DN-001/MDD-006. Trophy Room sebagai Coin sink baru (Room Capacity Tier + Display Pedestal, permanen). Trophy Data (gelar/kondisi khusus) sudah dirancang penuh sebagai Statue Miniatur (27 spesies, 3 tier, berbasis count) + Best Trophy Showcase — lihat #30. | MDD-007 | #1 | Final (Dikunci) |
| 8 | Personality Profile Data | Personality (Panicky/Hider/Runner/Wary) sudah terisi per hewan di MDD-001. Animal Personality Assignment di MDD-008 disinkronkan penuh ke 27 spesies final (sebelumnya masih 7 placeholder lama). Detail parameter AI per profile (Fear Multiplier, Escape Speed, dst) sudah final di tabel Personality Profile Master List. | MDD-008 | #1 | Final (Dikunci) |
| 9 | Weekly Mission Reward Table | Diisi AI di MDD-006: Coin Bonus 1.500, EXP Bonus 300, 1 skin Common (rotasi). Sengaja kecil karena objective contoh sudah menghasilkan ±7.740 Coin sendiri dari jual hewan (ECO-011). Berlaku untuk 1 paket objective gabungan/minggu — jumlah objective paralel masih belum ditentukan. | MDD-006, GDD-013 | #1, #5 | Final (Dikunci) |
| 10 | Technical Design Document | Rangka awal 3 dokumen: TDD-001 Script & System Architecture (struktur Roblox Studio Explorer, Module Map 15 sistem), TDD-002 Remote Events & Functions (katalog Remote per sistem, convention RemoteEvent-first), TDD-003 DataStore Schema (skema profil pemain typed, save trigger, migrasi). Mencakup seluruh sistem yang sudah Final; kasus tepi & VFX/SFX Beast Signal (roadmap #21) menyusul saat implementasi nyata dimulai. | TDD | #1–#3 (cukup rangka awal) | Final (Rangka Awal) |
| 11 | Game Data Sheet | Konsolidasi seluruh angka final MDD-001–008 + DN-002/DN-004 jadi satu halaman siap pakai (Animal, Biome, Weapon/Ammo, Backpack, Item/Skin, Trophy Room, Progression, Personality, Movement, Beast Signal). MDD/DN tetap sumber kebenaran satu arah — GDS adalah snapshot turunan, harus disalin ulang manual tiap kali MDD/DN berubah. | GDS | #1–#9 | Final (Dikunci) |
| 12 | Review Status CDR Draft | Ditemukan & diperbaiki 3 klaim usang sebelum promosi: CDR-004 bilang "MVP tidak perlu sistem level" padahal Level sudah jadi unlock-gate inti (Weapon/Backpack/Mount/Character) dan menyebut Hunter Rank "Masa Depan" padahal sudah Final (DN-001) — diperjelas jadi "unlock-gate sederhana, bukan RPG stat-level". CDR-005 Coin Sinks dilengkapi (Mount&Character, Companion Bonding, Trophy Room, Accessory). CDR-006 & CDR-010 (dan GDD-002) diperbaiki dari nama biome placeholder (Grassland/Forest/Mountain/River/Cave) ke nama final (Brightmeadow/Hutan/Gunung Es/Sungai/Gua/Pantai/Mistik) setelah World Map & Landmark Data (#13) selesai. CDR-002 sudah diperbaiki sesi sebelumnya. Pemilik proyek menyetujui: CDR-002 s/d CDR-010 dipromosikan dari Draft menjadi Approved. Seluruh 10 CDR (001–010) kini berstatus Approved. | CDR | #13 | Final (Dikunci) |
| 13 | World Map & Landmark Data | World Map resmi diterima dan diformalkan penuh: 18 lokasi bernama (direvisi dari 20) dipetakan ke 7 biome final + Riverdale Village sebagai hub netral (GDD-008 World Map Landmark Data). Revisi pemilik proyek: "Trader's Market" (nama konsep) diganti jadi "Wolf Camp" di biome Hutan. Revisi lanjutan (Wraith Isle Access): 3 Port/Dock awal (Westwind Port, Windmere Market & Dock, Eastshore Landing) digabung jadi 1 dermaga tunggal Fogmere Dock (nama diusulkan AI, skala kecil, bukan Settlement) — Eastshore Landing dihapus total. 3 Main Settlement, 1 Port/Dock, 4 Hidden Area setelah revisi. Planned Biomes table di GDD-008 diperbarui. MDD-004 dirujuk silang ke GDD-008. | GDD-008, MDD-004 | — | Final (Dikunci) |
| 14 | Player Movement Speed | Walk 16, Sprint 24 studs/sec, Stamina 100 FINAL, divalidasi terhadap Animal Run Speed. Regen Stamina dipecah jadi Idle (20/detik) dan Walking (10/detik) — sebelumnya satu angka gabungan bertentangan dengan aturan desain sendiri. | DN-002 | #1 | Final (Dikunci) |
| 15 | Weekly Mission Objective Rename | Contoh objective di GDD-013 diganti ke spesies final: 10 Renggo, 5 Velora, 2 Jagoryx. Bug tersembunyi ditemukan & diperbaiki sekalian: contoh lama ("Mammouth") tanpa sengaja merujuk Mammorak yang sekarang Beast Signal Only, tidak valid untuk misi reguler — diganti Jagoryx (Epic, spawn normal). | GDD-013 | #1 | Final (Dikunci) |
| 16 | Coin-Efficiency Exploit (Ermyra) | Formula Coin direvisi dari Rarity×100+Size×50 menjadi Rarity×60+Size×90 (total koefisien tetap 150/poin, harga min/max tidak berubah). Outlier terakhir diselesaikan dengan menaikkan Size Value Ermyra dari 1 ke 2 (Rarity tetap 5) — sekarang 240 Coin/slot, sejajar hewan lain, tidak ada outlier ekstrem tersisa di 27 spesies. | MDD-001 | #1 | Final (Dikunci) |
| 17 | Hunter Rank Pacing (Final) | Threshold dikunci: 1 point = 1.000 Prestige, total Wildlord 135.000. Disimulasikan dengan acuan 90 menit bermain/hari → Wildlord ±2 bulan (berburu campur) / ~1.4 bulan (optimal). Tracker <1 minggu. | DN-001, MDD-006 | #16 | Final (Dikunci) |
| 18 | Validasi Durasi Berburu per Tangkapan | Simulasi pacing Hunter Rank memakai asumsi draft 60 detik/tangkapan + ~2 menit overhead/trip — belum ada spesifikasi resmi durasi berburu di dokumen manapun. Perlu divalidasi ulang saat playtesting Roblox Studio; jika beda signifikan, cukup skalakan ulang pengali 1.000/point di DN-001 & MDD-006. | DN-001 | #17 | Belum Dimulai |
| 19 | Village Emergency Markup | DN-006, MDD-002, MDD-005 | — | Digantikan (#34) | |
| 20 | Backpack Compartment Variants | MDD-003, MDD-005, GDD-003 | #3, #22 | Dibatalkan | |
| 21 | Beast Signal | Event dunia acak untuk hewan Legendary/Mythic (Leorak/Varadon/Mammorak/Phoenyx), dihapus dari passive spawn. Sinyal (cahaya + suara khas hewan, bukan generik) diperpendek jadi ±8 detik, tetap terlihat di Minimap Marker & HUD, padam instan saat ditangkap, total window perburuan 3 menit. Interval memakai algoritma Hunter-Minute Pool (akumulasi waktu pemain aktif di Map, bukan angka acak tetap) — 12–24 menit alami di populasi target 5–10 pemain, cap 30 menit untuk server sepi. First-Hit Wins, non-PvP. VFX/SFX (termasuk 4 suara hewan) belum dirancang, menyusul di TDD. | DN-004 | #1, #4 | Final (Dikunci) |
| 22 | Backpack Rental Model | Backpack tidak lagi punya kepemilikan permanen sama sekali — semua tier di atas Small adalah sewa per-trip, reset otomatis ke Small begitu kembali ke Lobby. Unlock Level tetap jadi syarat boleh menyewa, bukan syarat memiliki. GDD-012 Persistence disesuaikan (Backpack tidak lagi disimpan sebagai progres permanen). Harga sewa direvisi naik (Medium 500, Large 1.200, Hunter Satchel 3.000) setelah harga awal (50/120/250) dinilai terlalu murah — 3 ekor Ayam saja sudah cukup buat sewa tier tertinggi. Diperluas Juli 2026 (lihat #34): prinsip sewa per-trip dipertahankan dan justru diperkuat, tapi tier Backpack digantikan Varian Backpack (paket lengkap berisi kapasitas + senjata + ammo + Utility), sewa darurat di Village dicabut, dan angka harga lama menunggu kalkulasi ulang. | GDD-003, GDD-004, GDD-012, MDD-003, MDD-005 | #20 | Diperluas (#34) |
| 23 | Grid Backpack (Ide Masa Depan) | Setiap tier kapasitas (misal Medium 20 slot) punya beberapa varian bentuk grid/tata letak berbeda (grid A/B/C), bukan sekadar slot bonus tambahan — menggantikan ide Quiver/Trapper yang dibatalkan (#20). Belum didesain detail; akan dituangkan sebagai DN terpisah kalau sudah matang. | — (rencana DN baru) | #22 | Ide Awal (Belum Dimulai) |
| 24 | Mount & Character System | Revisi final (Juli 2026): roster dikunci 4 Mount (Lavina/Llama, Bongo/Ostrich, Rhogar/Badak, BaaBoo/Domba) dan 5 Character (Valdrik, Nayra, Bonoo — gratis penuh sejak Level 1; Freya, Ragnar — berbayar), menggantikan roster awal (Lumina/Ostra/Rhanos, Starter Hunter+Agunx/Boedi/Chaca). Model perolehan diperluas jadi dual-path: jalur Coin (unlock Level lalu beli Coin, tetap F2P) atau jalur Robux (kapan saja, tanpa syarat Level/Hunter Rank sama sekali) — pemilik proyek eksplisit: game tidak P2W, pay-to-look-cool tidak masalah selama jalur gratis tetap ada. Pola ini konsisten dengan Companion Crystal (#25). BaaBoo diberi ID MNT0009 (bukan MNT0004) supaya tidak bentrok ID permanen dengan Companion Mount List. Murni kosmetik, tidak ada speed boost atau efek gameplay. DN-005, DN-009, MDD-003, GDS, TDD-002/003, GDD-006, CDR-005 disinkronkan penuh ke model baru. | DN-005, DN-009, MDD-003 | #3, #6 | Final (Dikunci) |
| 25 | Companion System (nama lama — kini Evolusi Mount) | Jalur kedua mendapatkan Mount (di luar beli-Coin+Level, #24): resep final 3 bahan — 10 Hewan (Animal Record spesies target, tetap untuk semua) + 10 Ramuan/Bonding Potion (Coin 300/unit, tetap) + Kristal/Companion Crystal (= Rarity Value spesies, 2-8) di halaman Lobby baru "Companion". Kristal punya 2 jalur: Robux 50/unit saat event (dipandu AI berdasarkan konversi kasar Robux→Rp dan pola harga kosmetik Roblox, karena pemilik proyek minim informasi Robux), atau Weekly Mission gratis (draft ±25% peluang/minggu, 1-2 unit, tidak setiap minggu) — jadi tetap 100% F2P-obtainable, Robux cuma mempercepat. DN-010 dibuat baru, MDD-003/MDD-006 disinkronkan. Jadwal pasti event Robux dan kalibrasi peluang Weekly Mission masih Open Item. Digantikan Juli 2026 (lihat #35): sistem ini sebenarnya jalur evolusi Mount, bukan Companion — isinya dipindah ke DN-005, dan nama "Companion" kini dipakai untuk sistem berburu offline yang berbeda. Kristal juga naik status jadi mata uang Crystal. | DN-010, DN-005, MDD-003, MDD-006 | #24 | Digantikan (#35) |
| 26 | Mount Customization (Skin & Accessory) | Melengkapi loop Berburu → Koleksi → Companion → Kustomisasi. Skin (SKN0014-0016) spesifik per-spesies Mount (Lumina/Ostra/Rhanos, 3 contoh awal). Accessory (kategori baru, ACC0001-0003: Traveler's Saddle, Crystal Horn Charm, Radiant Trail) berlaku universal ke semua 8 Mount, dipasang di atas Skin bukan menggantikannya. Keduanya murni kosmetik. Prefix ID "ACC" ditambahkan ke PHDS-002. Katalog baru contoh awal, belum mencakup 5 Companion Mount atau varian Robux/Exclusive tambahan. Ditambah konsep Accessory Rarity Tier (Rare/Epic/Legendary, visual menumpuk) dari referensi visual pemilik proyek — 3 contoh baru tier Rare, Epic/Legendary + mekanisme upgrade masih Open Item. | MDD-003, DN-005 | #24, #25 | Final (Struktur) |
| 27 | Prestige/Special Mount (Ide Awal) | Dari referensi visual pemilik proyek ("Forest Spirit Deer"): kemungkinan kategori Mount ke-3, di luar beli-langsung (#24) dan Companion (#25) — bertema spirit/biome (mis. "Grassland"), tersedia di Level awal (1-3, bukan late-game), dengan Rank Variant bertingkat (Rare/Epic/Legendary) yang menumpuk elemen visual (halo, sayap, mahkota). Belum dirancang detail — dicatat supaya tidak hilang, akan didesain di sesi terpisah setelah audit menyeluruh sistem Mount/Character/Companion/Customization yang sudah dibangun. | — (rencana DN baru) | #24 | Ide Awal (Belum Dimulai) |
| 28 | HP Depletion Factors & Utility System | Sistem baru: GDD-002 sebelumnya jelaskan HP Recovery tapi tidak pernah jelaskan penyebab HP turun — diformalkan sebagai HP Depletion Factors (Walk 3%/menit, Sprint 8%/menit, Biome Ekstrem Gunung Es +2%/menit). Menaiki Mount bukan kategori terpisah — kecepatan menunggangi identik Walk/Sprint (DN-005), jadi laju HP juga ikut sama; ini menjawab kejanggalan pemilik proyek ("kenapa jalan dan naik Mount efeknya sama") sekaligus menjaga Mount 100% kosmetik tanpa revisi prinsip. Aturan baru dikunci: Utility tidak boleh memulihkan HP langsung, hanya boleh memperlambat penurunan — supaya Emergency Supplies (konsumsi Animal Record) tetap satu-satunya cara pulihkan HP, keputusan "makan hasil buruan" tetap berarti. Utility Master List direvisi total mengikuti aturan ini (lihat #3). Semua angka persentase/durasi Final (dibuat AI atas permintaan pemilik proyek); kalibrasi ulang setelah playtesting dicatat sebagai pembaruan versi normal. | GDD-002, MDD-003, DN-005 | #3, #24 | Final (Dikunci) |
| 29 | Wraith Isle Access | Sistem akses khusus baru untuk Wraith Isle (biome Mistik, Post-MVP) — satu-satunya lokasi di Map yang butuh syarat masuk. Syarat: Hunter Rank Moonranger (RANK04) — gate pertama di project ini yang pakai Rank, bukan Level, untuk akses biome. Akses: perahu di Fogmere Dock (dermaga tunggal hasil penggabungan, lihat #13), gratis tanpa biaya tambahan begitu Rank tercapai — sengaja tidak ditumpuk dengan gate kedua (mis. beli perahu) supaya tidak double-gating area yang sudah eksklusif. WRD-003 (semua biome MVP harus bebas syarat) tidak berlaku karena Mistik memang Post-MVP. | GDD-008 | #13, #17 (Hunter Rank) | Final (Struktur) |
| 30 | Statue Miniatur (menggantikan Trophy Title) | Mengisi slot "Trophy Data" MDD-007 yang sengaja dikosongkan sejak penghapusan sistem weight. Rancangan pertama (Trophy Title, 11 gelar berbasis memajang) dicabut total oleh pemilik proyek setelah referensi visual kedua (statue kelinci 3 tier: Collect 100/1.000/10.000, visual makin mewah tiap tier) — diganti Statue Miniatur: 1 per spesies (27, STM0001–0027, MVP, biome/rarity-lengkap sengaja ditunda), berjenjang 3 tier, syarat murni count Collection Data (data yang sudah ada, tanpa sistem misi baru). Formula Tier 1–3 (Rarity 1–8): 110−Rarity×10, ×10, ×100 — menghasilkan rentang bersih 100–10.000 (Rarity 1) turun ke 30–3.000 (Rarity 8). 4 spesies Beast Signal Only (Rarity 9–10) di-override manual (10 dan 5 untuk Tier 1) karena formula/kelipatan penuh tidak realistis mengingat cara dapatnya; Tier 2–3 keduanya sengaja Open Item dulu. Konsekuensi desain: aturan lama "Animal Record apa pun boleh langsung dipajang begitu diekstraksi" dicabut — Trophy Room sekarang murni Statue Miniatur, progres koleksi biasa (bukan pajangan) dipindah ke Collection Book dengan tampilan grid ikon+jumlah (referensi gaya PUBG Mobile/Free Fire). Reward Statue murni kosmetik, tanpa Coin/EXP, selaras "Trophy Room tidak memengaruhi statistik apapun". Prefix TTL (belum sempat dipakai di luar sesi ini) diganti STM di PHDS-002; sekalian ditemukan & ditambal 2 prefix lama yang lolos (TRM, PED, dipakai sejak Trophy Room dibuat). | MDD-007, GDD-010, PHDS-002 | #7 | Final (MVP, Tier 2–3 Beast Signal Open Item) |
| 31 | Lobby System (GDD-014, dokumen konsolidasi baru) | Pemilik proyek meminta deskripsi sistem Lobby menyeluruh; ditemukan informasinya tersebar di 6+ dokumen (DN-006, GDD-006, MDD-007, GDD-010, GDD-013, DN-001/005/009/010) tanpa satu tempat yang merangkai semuanya — GDD-014 dibuat untuk itu (dokumen konsolidasi, bukan sumber kebenaran baru; detail/angka tetap di dokumen asal masing-masing). Satu keputusan baru: Hunter Shop dan Premium Stable digabung jadi satu halaman "Market" (dipisah posisi atas/bawah, bukan dua halaman terpisah) — murni penyederhanaan navigasi, tidak mengubah harga/jalur beli. Companion, Loadout Manager, Trophy Room, Collection Book, dan Weekly Mission tetap halaman terpisah. "Profile Image dan Border" dicatat eksplisit sebagai Open Item — disebut pemilik proyek sebagai elemen khas Lobby tapi mekanismenya belum dirancang sama sekali. DN-006 dan GDD-006 disinkronkan ke istilah "Market" yang baru. | GDD-014, DN-006, GDD-006 | #24, #25, #30 | Final (Struktur, Profile Border Open Item) |
| 32 | Non-Letal Capture Theme, Player Journey, Tutorial Sequence, Daily Login | Hasil evaluasi menyeluruh "new player experience" atas permintaan pemilik proyek (game-flow.html, curiosity hook, tujuan game, progression, retensi). 5 solusi disepakati: (1) Non-Letal Capture — hewan tidak pernah mati, senjata memicu animasi efek asap saat tertangkap, Animal Record tampil sebagai ikon hewan di Backpack (bukan daging); ditegaskan di CDR-001, GDD-001, GDD-005 Animal Philosophy, GDD-002, GDD-003, GDD-010, game-flow.html — murni reframing naratif, tidak ada mekanik/angka yang berubah. (2) Tema ringan (bukan cerita/quest, "No Main Story" tetap berlaku): "Para Hunter di Riverdale tidak membunuh — mereka menangkap, menghormati, dan mengoleksi jejak makhluk liar, sembari mengejar Hunter Rank dan misteri di balik Wraith Isle." (3) Player Journey — game-flow.html (sebelumnya Version 1.0.0/Draft, tidak tersentuh sepanjang sesi) ditulis ulang jadi Active, dapat tabel timeline baru (Sesi Pertama/Minggu Pertama/Bulan Pertama+) yang merangkai Mount/Companion/Trophy Room/Weekly Mission/Beast Signal/Wraith Isle jadi satu narasi — GDD-002 Player Journey disederhanakan jadi rujukan ke sana (satu sumber kebenaran). Detail misi/objective spesifik tiap fase masih menyusul. (4) Tutorial Sequence — baris "tutorial singkat" di GDD-002 diganti urutan 6 langkah konkret. (5) Daily Login Reward — sistem baru, siklus 7 hari berulang, jauh lebih kecil dari Weekly Mission (total 600 Coin/siklus vs 1.500 Coin/minggu), Hari 7 dapat kesempatan kecil Companion Crystal (±10%). Ditambahkan ke GDD-006 Coin Sources, MDD-006, GDS. Ditemukan & diperbaiki sekalian: GDD-006 Coin Sources salah rujuk Weekly Mission ke GDD-009 (seharusnya GDD-013), dan GDS tidak punya baris Companion Crystal di Weekly Mission Reward Table padahal MDD-006 sudah punya. | CDR-001, GDD-001, GDD-002, GDD-003, GDD-005, GDD-006, GDD-010, game-flow.html, MDD-006, GDS | — | Final (Struktur, detail misi Player Journey menyusul) |
| 33 | Struktur Folder docs/ + src/ (Rojo) | Restrukturisasi filesystem: seluruh dokumentasi dipindah dari root ke docs/, folder baru src/ dibuat untuk source code Roblox Studio (disinkron lewat Rojo) — permintaan pemilik proyek supaya proyek dokumentasi dan proyek Studio hidup berdampingan dalam satu folder HUNTBLOX. default.project.json dibuat, memetakan src/ 1:1 ke Explorer structure TDD-001 (ServerScriptService/Services, ServerStorage/GameData, ReplicatedStorage/Shared+Remotes, StarterPlayer/StarterPlayerScripts/Controllers, StarterGui/Screens, Workspace/World/<Biome>). 14 stub Service, 12 stub Controller, 7 stub GameData module dibuat kosong (nama persis Module Map TDD-001), siap diisi logika saat masing-masing sistem mulai diimplementasikan. PHDS-003 (struktur 8-kategori lama yang tidak pernah benar-benar dipakai di filesystem) ditulis ulang total mengikuti struktur nyata yang baru. Seluruh 407 referensi internal situs diverifikasi tetap utuh pasca-pindah (link relatif, tidak ada yang absolut). | PHDS-003, TDD-001 | — | Final (Struktur) |
| 34 | Perombakan Besar: Sewa Varian Backpack, Hapus Market di Map, Village jadi Extraction Point (Tahap 1–2 dari 4) | Migrasi besar dari draf lama, sumber: docs/prompt-update-final-gabungan.txt Bagian 1. Dicabut permanen: kepemilikan senjata permanen, pembelian senjata/ammo/Utility per-unit, seluruh transaksi di dalam Map, upgrade/sewa Backpack mid-sesi, pemilihan bebas kombinasi senjata. Menggantikan: layar Loadout baru tempat pemain menyewa satu Varian Backpack per sesi (paket lengkap: kapasitas + senjata + ammo + Utility); Village berubah fungsi dari pusat dagang jadi satu-satunya Extraction Point; hanya Animal Record yang lolos ekstraksi, alat sewaan musnah bersama sesi. Empat keputusan baru dikunci pemilik proyek: (1) Village tetap ada, jadi Extraction Point; (2) hanya Skin yang permanen di kategori peralatan — skin di-key ke jenis senjata, bukan unit; (3) disconnect → grace period 10 menit (reconnect dikembalikan ke dalam Map, tetap wajib ekstraksi — jadi disconnect tidak memberi keuntungan apa pun), lewat batas = loot & sewa hangus; (4) Exhausted State di HP 0 — pemain tidak mati dan tidak dipaksa pulang, hanya bergerak sangat lambat, hukumannya murni waktu. Dua aturan pengaman ditambahkan AI dan disetujui: Varian Dasar 0 Coin yang tidak pernah terkunci (tanpa ini pemain 0 Coin terkunci permanen, karena jaring pengaman lama "jual di Village" sudah dihapus), dan ekstraksi memakai allowlist (hanya Animal Record lolos) supaya alat sewaan tidak bisa dicuci jadi properti permanen. Selesai Tahap 1 (analisis), Tahap 2 (GDD-003 v2.0.0, GDD-002 v2.0.0, game-flow v3.0.0), dan Fase A (GDD-004 v2.0.0, DN-006 v2.0.0, MDD-002 v4.0.0, GDD-008, GDD-001, GDD-011, CDR-005). Sisa: Bagian 2–4 file .txt (Companion offline, Caravan Trade Market, FTUE 3 Pilar), lalu Fase E (sinkronisasi 8 dokumen yang sengaja ditunda) dan Fase F (kalkulasi angka ekonomi). | GDD-001/002/003/004/008/011, DN-006, MDD-002, CDR-005, game-flow.html | — | Final (Struktur) — Bagian 2–4 & angka menyusul |
| 35 | Companion dipisah dari Mount: berburu offline, jalur Beli vs Evolusi (Fase B) | Bagian 2 file docs/prompt-update-final-gabungan.txt, plus arahan tambahan pemilik proyek. Masalah yang dibereskan: DN-010 berjudul "Companion System" tapi isinya sebenarnya cara mengubah hewan tangkapan jadi Mount — istilahnya tertukar sejak awal. Sekarang keduanya dipisah tegas berdasarkan jenis hewan: Companion = karnivora (berburu otomatis/offline, tidak bisa ditunggangi), Mount = herbivora (tunggangan kosmetik, tidak bisa berburu). Keduanya memakai dua jalur perolehan yang sama: beli siap pakai atau evolusi dari Animal Record. Isi DN-010 lama dipindah ke DN-005 supaya semua cara memperoleh Mount ada di satu dokumen. Temuan: kolom Type di MDD-001 sudah cukup untuk memisahkan karnivora/herbivora — tidak perlu klasifikasi baru; 5 spesies eligible lama terbelah otomatis jadi 3 Mount (Hogrider, Velora, Capragon) dan 2 Companion (Skyron, Jagoryx). Mekanik Companion: Level = Rarity spesies asal (tanpa sistem EXP baru), hanya menangkap hewan ber-Rarity di bawah Level-nya, satu biome spesialisasi per Companion, 1 fuel = 1 sesi durasi tetap, hasil di-generate seluruhnya di server saat Start (RNG menentukan berapa slot matang), STOP menghanguskan slot belum matang, COLLECT masuk inventory permanen. Fuel berjenjang (Chum → Power Chum → Tier 3) mengikat rentang Level Companion — ini rem ekonomi utama untuk Companion Level tinggi. Starter gratis Beagle Lv3, 6 slot, First Patrol hasil hardcode dan dicatat terpisah dari rate normal. Dua keputusan pemilik proyek: "Companion Crystal" dinaikkan jadi mata uang kedua bernama Crystal (sejajar Coin, lintas sistem, bukan item Catalyst lagi), dan halaman Lobby dipecah jadi Companion + Stable. Kejanggalan sumber yang diperbaiki: file .txt mencontohkan "Companion Badak Level 6" — Badak herbivora dan sudah jadi Mount (Rhogar); disamakan jadi Companion beli wajib karnivora juga. | DN-010, DN-005, GDD-014, DN-009 | #34 | Final (Struktur) — angka Fase F |
| 36 | Caravan Trade Market (DN-011, dokumen baru) (Fase C) | Bagian 3 file docs/prompt-update-final-gabungan.txt. Lapisan offline progress kedua, berdampingan dengan Companion — pembagian peran tegas: Companion menghasilkan hasil buruan baru secara pasif, Caravan memproses hasil buruan yang sudah ada jadi lebih bernilai. Mekanik: NPC meminta paket hewan spesifik (lengkap atau tidak sama sekali); pemain melihat beberapa pesanan dari NPC berbeda sekaligus (Mr. Robert, Nn. Vanny, Mr. Robbin) dan bebas memilih mana yang diambil sesuai stok atau keinginan, lalu memilih setor instan atau kirim lewat Caravan yang punya waktu tempuh. Reward Coin plus Crystal berbasis milestone akumulasi nilai transaksi — menutup lingkaran berburu → Caravan → Crystal → evolusi → berburu lagi, dan menjadikan Caravan jalur F2P ketiga untuk Crystal. Stok diambil dari inventory permanen, bukan Backpack sesi. Temuan penting: angka contoh di file sumber ternyata berjangkar ke Base Price MDD-001 — paket Mr. Robert bernilai persis 7.170 Coin bila dijual satuan, dan paket Nn. Vanny 1.170 Coin (angka yang sama muncul di bagian Companion file .txt). Jadi yang dikunci adalah struktur pengali (jual satuan 1.0×, setor instan ±1.4×, Caravan ±2.1×), bukan angka mentahnya. Revisi terhadap file sumber: tingkat harga "jual instan di Village" dihapus karena Village tidak lagi berdagang (#34) — perannya digantikan "jual satuan" di Lobby, sehingga tetap tiga tingkat tapi pembedanya berubah dari lokasi jadi usaha dan kesabaran. Kuota global dibatalkan (revisi dalam sesi yang sama). Rancangan pertama memakai kuota bersama lintas pemain, lalu ditinjau ulang bersama pemilik proyek dan dikembalikan ke ide awalnya: pesanan personal per pemain. Alasan penolakan bukan cuma biaya teknis: (a) kuota 10.000 membuat setoran 10 ekor terasa 0,1% — justru mengecilkan pemain, kebalikan dari tujuannya; (b) hanya bekerja di rentang populasi sempit — sepi berarti kuota tak pernah penuh, ramai berarti mayoritas pemain cuma melihat "kuota penuh", lebih buruk daripada tidak ada sistem; (c) memaksa cap yang terasa menghukum. Akibat pembatalan ini, dua masalah struktural yang sempat diangkat ikut hilang: cap kontribusi tidak lagi diperlukan, dan asumsi TDD-003 soal state lintas server tetap utuh (tidak ada operasi atomik yang perlu dibangun). Rasa "dunia hidup" tetap diambil lewat statistik global yang murni tampilan — tidak menggerbangi apa pun, boleh meleset, boleh di-update batch. Nilai desain terbesar pesanan personal: ia memberi arah berburu, sesuatu yang belum dimiliki game ini di luar Weekly Mission. Event komunitas berkuota bersama ditunda ke Post-MVP dan sengaja dirancang bisa ditumpuk belakangan tanpa merombak. Direct Trade Window dan Auction House juga dicatat resmi sebagai ditunda/Post-MVP. | DN-011, GDD-014, DN-005, DN-010 | #34, #35 | Final (Dikunci) — angka ditutup di #39 |
| 37 | FTUE: Tiga Pilar Ekonomi dalam satu sesi pertama (Fase D) | Bagian 4 file docs/prompt-update-final-gabungan.txt. Tutorial diperluas jadi dua bagian: Bagian 1 satu putaran berburu penuh (Loadout → tangkap → ekstraksi di Village), Bagian 2 memperkenalkan tiga pilar ekonomi lewat aksi langsung, bukan teks: jual instan → Caravan → Companion. Pemilik proyek menetapkan isi konkretnya: pemain menangkap 2 Renggo + 1 Rapyra; 1 Renggo dijual instan (150 Coin), 1 Renggo + 1 Rapyra dikirim lewat Caravan sebagai pesanan pertama yang dikunci isinya (360 Coin dasar, ±5 menit), lalu menerima Companion Beagle Lv3 + 1 Chum gratis dan menjalankan First Patrol (15 menit). Pilihan spesies ini menggantikan contoh file sumber (2 Velora) yang tidak realistis — Velora Rarity 5 berpersonality Wary, sementara pemain tutorial masih Level 1 dan hanya membawa Pisau. Urutan waktunya disengaja: Caravan matang lebih dulu sehingga pemain melihat bukti sistemnya bekerja sebelum logout pertama; Companion sengaja belum selesai sebagai unfinished business hook untuk menarik pemain kembali. Satu pengecualian berhasil dihapus: file sumber menandai "5 menit" sebagai nilai khusus tutorial yang wajib dicatat terpisah — ternyata tidak perlu, karena paket 360 Coin memang wajar mendapat 5 menit pada kurva waktu tempuh normal (bandingkan paket Nn. Vanny 1.170 Coin / ±10 menit). Tutorial kini mengajarkan aturan yang benar-benar berlaku seterusnya. Tersisa dua pengecualian sah yang dicatat eksplisit sebagai terlarang dipakai untuk kalkulasi neraca: 1 Crystal dari Caravan pertama (jalur normalnya lewat milestone, mustahil di sesi pertama) dan hasil First Patrol yang di-hardcode. | GDD-002, game-flow.html, DN-011 | #34, #35, #36 | Final (Dikunci) — angka ditutup di #39 |
| 38 | Sinkronisasi dokumen terdampak (Fase E, dipecah E1–E4) | Menutup kontradiksi yang dibuka #34–#37 di 8 dokumen yang sengaja ditunda supaya tidak disentuh dua kali. Dipecah mengikuti ketergantungan: E1 lapisan desain (GDD-006 Economy, GDD-012 Persistence), E2 lapisan data (MDD-003, MDD-005, MDD-006), E3 lapisan teknis (TDD-002, TDD-003), E4 GDS + audit menyeluruh. E4 selesai: GDS v2.0.0 disinkronkan penuh — tabel harga senjata/ammo dan seluruh kolom Village dihapus, Backpack Data jadi Varian Backpack Data (+ kolom Isi Paket), 4 tabel baru (Fuel, Companion, Currency, Caravan), Evolusi Data menggantikan Companion Mount, angka yang menunggu kalibrasi ditandai †. Audit menyeluruh menemukan 5 hal: (1) tabel Weekly Mission & Daily Login di GDS masih menyebut "Companion Crystal"; (2) tabel Unlock Data di GDS masih memuat UNL0001/UNL0002 sebagai aktif padahal sudah dipensiunkan di MDD-006 — drift klasik antara sumber dan snapshot; (3) CDR-005 MVP Scope masih mencantumkan "Pembelian ammo dan equipment dasar"; (4) Backlog #25 masih mendeskripsikan sistem Companion versi lama, ditandai Digantikan (#35); (5) prefix BPK dan UTL ternyata tidak pernah terdaftar di PHDS-002 sejak MDD-003 dibuat — gap lama yang tidak terkait migrasi ini, ditambal sekalian. Verifikasi akhir bersih: 425 referensi 0 rusak, tidak ada istilah dicabut yang masih aktif, tidak ada ID pensiun yang dirujuk aktif, seluruh tag HTML seimbang, dan 22 dokumen yang tersentuh migrasi semuanya sudah di-bump versinya. E3 selesai: TDD-002 v2.0.0 — RequestEquipWeapon dan RequestRentBackpack dicabut, diganti RequestDepartToMap (sewa Varian + pilih Consumable, Coin dipotong tanpa refund) dan RequestExtract (wajib di Village, memakai allowlist); dua katalog Remote baru untuk Companion dan Caravan; RequestBondCompanion jadi RequestEvolveMount (nama lama menyesatkan); parameter lokasi dihapus dari RequestBuyItem. TDD-003 v2.0.0 — seluruh kelompok equipment.* dihapus, economy.crystal dan inventory.consumables ditambah, dua kelompok field baru companion.* dan caravan.*, plus section baru "Apa yang Tidak Masuk Skema" yang mengunci alasan SessionLoadout tidak pernah ditulis ke DataStore. E2 selesai: MDD-003 v3.0.0 — "Backpack Master List" jadi Varian Backpack Master List (kolom Isi Paket baru, kapasitas = loot bersih, Varian Dasar wajib 0 Coin selamanya), Utility kehilangan seluruh kolom harga (kini isi paket, dan Teleport Stone dikoreksi mengembalikan pemain ke Village bukan Lobby), dua master list baru (Fuel dan Companion), CTL0001 dipensiunkan karena Crystal jadi mata uang, dan "Companion Mount List" jadi Evolved Mount List dengan MNT0007/0008 dipensiunkan (Skyron & Jagoryx pindah ke jalur Companion). MDD-005 v2.0.0 — berubah peran: Weapon/Ammo/Backpack Price dicabut seluruhnya, dokumen jadi peta sumber harga yang menunjuk ke dokumen pemegang tiap angka, menerapkan prinsipnya sendiri "satu harga satu sumber" alih-alih membangun ulang tabel duplikat. MDD-006 v1.12.0 — Unlock Data: UNL0001/0002 (Bow/Crossbow satuan) dipensiunkan karena gating pindah ke Varian, UNL0003/0004 diubah ke Varian, UNL0012 baru untuk Hunter Satchel; Level Master List kolom Unlock disinkronkan. PHDS-002 dapat dua prefix baru: CMP dan FUL. E1 selesai: GDD-006 v2.0.0 — Crystal masuk tabel Currency sebagai mata uang kedua sejajar Coin (bukan lagi item Catalyst), Coin Sources dipisah jadi faucet Coin dan Crystal Sources tersendiri, Coin Usage dirombak (empat sink lama dilebur jadi sewa Varian, ditambah fuel Companion sebagai sink berulang kedua), "Default Weapon" diganti "Jaring Pengaman Ekonomi (Varian Dasar)", ECO-005 dicabut isinya (markup Village), dan 4 aturan baru ECO-012 s.d. ECO-015 — termasuk larangan eksplisit memakai bonus tutorial sebagai basis kalkulasi neraca. GDD-012 v2.0.0 — daftar "Yang Tidak Disimpan" dibuat eksplisit, section baru State Berjangka Waktu (timestamp selesai, bukan hitung mundur; hasil patroli tersegel di server; kematangan dihitung saat profil dibaca supaya pemain offline tidak membebani server), save trigger baru "On Timed Action", dan aturan lama "isi Backpack sebelum disconnect harus disimpan" dicabut karena justru menjadikan disconnect sebagai jalan pintas ekstraksi. Catatan ekonomi penting yang muncul di E1: Companion membuat Coin bertambah tanpa memakan waktu bermain, sehingga inflasi tidak lagi dibatasi jam bermain — harga fuel adalah satu-satunya rem, dan jadi titik paling sensitif di Fase F. | GDD-006, GDD-012, MDD-003/005/006, TDD-002/003, GDS | #34–#37 | Selesai (Fase E tuntas) — angka ditutup di #39 |
| 39 | Kalibrasi Ekonomi Menyeluruh (Fase F, dipecah F1–F5) | Menutup seluruh angka yang sengaja digantung oleh #34–#38. Dipecah lima tahap: F1–F2 skala Rarity 1–10 → 1–30 dan kurva harga dibangun ulang; F3 lima formula turunan diturunkan ulang; F4 sinkronisasi GDS dan dokumen turunan; F5 kalibrasi seluruh sink. Temuan utama F1–F2: kurva lama Coin/slot = 90 + 60×(Rarity/Size) membuat Mammuth dan Ayam bernilai sama per slot (150) — hewan besar tidak pernah sepadan dengan tempat yang dimakannya. Diganti Base Price = Size × (100 + 1,5×Rarity²), yang memutus kopling Rarity/Size dan menaikkan sebaran nilai per slot dari 2,5× ke 12,6×. F3: Prestige diubah ke Rarity×3 + Size×2 — total 27 spesies hanya bergeser 0,1%, sehingga threshold Hunter Rank (DN-001) tidak perlu dikalibrasi ulang sama sekali. Koefisien Fear Radius diturunkan 1,5 → 0,5 setelah ketahuan akan mencapai 47 pada Rarity 28 dan melewati jangkauan Bow (45) — itu akan membatalkan seluruh analisis senjata yang mendasari harga Varian. F5 — audit sink: hampir seluruh sink ternyata disusun untuk ekonomi yang sudah tidak ada lagi: Grand Hall 6.000 dan Mount termahal 9.500 keduanya bernilai kurang dari satu sesi berburu, dan biaya Coin satu evolusi Mount hanya 3.000 sehingga jalur prestise justru jadi jalur termurah. Diperbaiki dengan satu satuan baru: Nilai Tas Penuh (NTP), dihitung murni dari data terkunci (Base Price × Spawn Weight × Size × jangkauan senjata), didokumentasikan di MDD-005 sebagai Basis Kalibrasi Sink. Temuan struktural F5: (a) jangkauan senjata adalah gerbang penghasilan sesungguhnya — Knife 6 studs hanya menjangkau Renggo, Spear 18 langsung membuka hampir seluruh roster, sehingga lompatan penghasilan terbesar sepanjang permainan ada di Level 3, bukan di Level tertinggi; (b) rasio sewa yang datar meniadakan keputusan Loadout — bila biayanya sebanding di semua tier, menyewa Varian terbesar selalu benar, jadi rasio diubah menanjak 19→29% (ECO-016); (c) Varian tertinggi pada 4.500 ternyata jebakan matematis — laju untungnya sedikit di bawah tier di bawahnya, diturunkan ke 4.000; (d) sink dinyatakan dalam sesi bersih, bukan Coin per menit (ECO-017), sehingga seluruh tabel harga bebas dari asumsi durasi ekspedisi yang hanya bisa dijawab playtest. Open Item yang ditutup: fuel Tier 2/3 (250 / 450, plus nama Tier 3 Prime Chum), formula kapasitas Companion (Size × 3, cocok persis dengan 6 slot Beagle yang sudah dikunci), pengali Caravan final (1.0× / 1.4× / 2.0×), rate milestone Crystal (25.000 Coin akumulasi = 1 Crystal, ditetapkan dari sisi permintaan evolusi lalu diverifikasi terhadap total pasokan gabungan), dan harga slot Caravan (25.000 / 75.000 / 200.000). Chum 50 sengaja tidak dibatalkan meski auditnya menunjukkan rasio 19–53% tergantung Varian pemiliknya — angka itu sudah disetujui pemilik proyek, jadi yang dicatat adalah pemicu playtest-nya (naik ke arah 200 bila pemain ternyata bertahan lama di Varian Dasar). Ini satu-satunya angka ekonomi yang bergantung pada asumsi waktu. | MDD-001/003/005/006/007, DN-010/011, GDD-006, GDS | #34–#38 | Final (Dikunci) — angka menunggu playtest |
| 40 | Emergency Supplies dicabut & sistem HP disederhanakan (Bagian D) | Bagian D file docs/prompt-update-newplayer-hp-consumable.txt. Satu sistem penuh dihapus demi menjaga kejernihan tema non-letal: mengonsumsi hasil buruan untuk memulihkan HP bentrok dengan identitas inti HUNTBLOX (hewan ditangkap hidup-hidup, tidak pernah dibunuh). Penjelasan penambal yang sempat ditulis di GDD-002/GDD-003 ("bukan memakan daging, melainkan melepaskan esensi tangkapan") dinilai terlalu dipaksakan — pemain menyimpulkan dari mekaniknya, bukan dari dokumen. Sistem penggantinya kembali ke bentuk awal yang lebih sederhana: HP turun saat bergerak, naik saat berhenti. Laju regen dikunci 12%/menit, tidak ditebak melainkan diturunkan dari target perilaku — porsi waktu berhenti = drain ÷ (drain + regen), sehingga drain campuran 4%/menit menghasilkan tepat 25%, di tengah pita target 20–30%. Dicabut sekaligus: aturan INV-006, INV-007, INV-011 (GDD-003), ECO-009 (GDD-006), ANM-008 (GDD-005), Remote RequestUseEmergencySupply (TDD-002), dan kolom HP Recovery Value dari 27 baris MDD-001 berikut cerminnya di GDS. Kolomnya dihapus, bukan disimpan sebagai data mati — proyek ini sudah beberapa kali tergigit angka usang yang tertinggal, dan data tanpa pemakai adalah bentuk paling halus dari masalah itu; nilainya diarsipkan sebagai catatan ringkas di MDD-001. Konsekuensi yang dinyatakan terang-terangan di GDD-003: hasil buruan kini tidak punya kegunaan apa pun selama pemain di dalam Map — ia murni muatan. Itu bukan kehilangan yang tak disengaja, melainkan lanjutan logis dari pencabutan seluruh transaksi di Map (#34): seluruh keputusan loot terjadi di Lobby, keputusan di dalam Map murni soal berburu. Exhausted State justru jadi lebih selaras — jalan keluar dasarnya kini berhenti bergerak, sehingga ongkosnya benar-benar murni waktu, persis seperti yang ditetapkan pemilik proyek saat Exhausted State pertama dirancang; versi lama malah lebih rumit dari yang diminta. | GDD-002/003/005/006/008/009/010/011/013, MDD-001/003/005/007, TDD-002, DN-011, CDR-002/003, GDS, game-flow | #34, #39 | Final (Dikunci) — laju regen menunggu playtest |
| 41 | Consumable jadi buff berdurasi + Boost Bar (Bagian E) | Bagian E file sumber. Wild Honey dan Spirit Water berubah dari "memperlambat penurunan HP" menjadi pengali dua arah: drain lebih lambat dan regen lebih cepat. Aturan dasar HP tidak disentuh sama sekali — Consumable hanya mengalikan, tidak pernah menambah cara pemulihan baru, sehingga implementasinya cukup dua pengali plus satu bar tanpa cabang logika di sistem HP. Pemilik proyek memilih susunan dua bar ala PUBG Mobile (bar utama HP + bar kedua untuk Honey/Water), dan pilihan itu menyelesaikan satu masalah secara gratis: dua aturan tumpuk yang diminta (minum ulang = refresh bukan menambah; batas maksimal setara 1 Honey + 1 Water) menjadi otomatis begitu efeknya berbentuk bar — bar-nya adalah batasnya, tidak perlu satu baris logika clamp pun. Boost Bar dibuat dua segmen (porsi Honey + porsi Water, sub-kapasitas masing-masing), sehingga minum 2 Honey mengisi segmen Honey sampai mentok dan segmen Water tetap kosong. Diferensiasi lewat sumbu, bukan kekuatan: Honey condong ke ketahanan (drain ×0,40), Water condong ke pemulihan (regen ×2,5) — keduanya menurunkan porsi berhenti dari 25% ke ±10%, tetapi Honey membuat pemain bergerak lebih lama antar istirahat sementara Water membuat istirahatnya lebih singkat. Gaya bermain yang benar-benar berbeda dari dua angka yang sama, tanpa mekanik baru. Stamina tidak dilebur dan tidak jadi bar ketiga — ia tetap berlaku utuh (DN-002 tidak dibuka) tetapi tampil kontekstual saat Sprint. Meleburnya akan membuat Sprint praktis tak terbatas, dan karena Sprint pemain (24) lebih cepat dari seluruh hewan (12–20), seluruh hewan jadi bisa dikejar sampai dapat — membatalkan gunanya Fear Radius dan Personality. | GDD-002, GDD-011, MDD-003, GDS | #39, #40 | Final (Struktur) — angka menunggu playtest |
| 42 | Arena Pembuka, teks tutorial, & kebutuhan pasca-tur (Bagian A, B, C, F) | Bagian F, B, C, dan A file sumber. Pemain baru tidak lagi memulai dari Lobby. Sesi pertama dimulai langsung di arena berburu kecil, sebelum pemain pernah melihat satu pun menu: nickname memakai bawaan Roblox otomatis, Pisau dan kapasitas 10 aktif sejak detik pertama, 3 hewan sudah ada di depan pemain, dan teleport ke Lobby diletakkan di samping — bukan di belakang, karena sebagian pemain tidak akan berbalik badan dan akan berdiri bingung setelah hewan ketiga tertangkap. Arena dibuat sebagai scene khusus, bukan potongan map asli: menjamin hewan selalu ada dan dekat, pemain tidak bisa tersesat, dan pemain lain tidak bisa mengacaukan momen — sekaligus lebih ringan secara teknis (tanpa AI penuh, biome, maupun Spawn Weight). HP dibiarkan default aktif supaya tidak ada cabang logika khusus untuk satu scene. Kecocokan yang sudah pas tanpa perlu diubah: 3 hewan arena = 2 Renggo + 1 Rapyra, persis bekal yang dituntut tutorial tiga pilar ekonomi yang sudah dikunci (#37). Dicatat sebagai pengecualian resmi di GDD-003 terhadap alur baku Lobby → Loadout → Depart — dengan penegasan bahwa yang dilewati adalah layarnya, bukan biayanya, karena Varian Dasar memang bertarif 0 Coin selamanya (ECO-012). 500 Coin dipindah ke saat pemain pertama kali tiba di Lobby, yaitu saat Coin pertama kali punya guna. Dua teks tutorial dikunci (Caravan dan Companion); jual instan sengaja dibiarkan tanpa teks. Tiga kebutuhan pasca-tur masuk GDD-011: teks penjelas Exhausted State (versi panjang sekali, pendek berikutnya), minimap arah Village — wajib minimap dan bukan kompas, karena kompas memberi arah sementara minimap memberi jarak, dan jaraklah yang membuat taruhan desain bisa dihitung pemain — serta badge persisten "Beagle sudah kembali". Ditutup sekalian: game-systems.html naik dari v1.0.0/Draft ke v2.0.0/Approved setelah tertinggal jauh; empat sistem besar (Companion, Caravan, Mount, Character) akhirnya masuk, dan seluruh deskripsi sistem disesuaikan ke keadaan sekarang. Sengaja dikerjakan terakhir — sebagai dokumen jembatan, mengerjakannya lebih dulu berarti meringkas keadaan yang lima menit kemudian sudah berubah. | GDD-002/003/011, DN-010, game-flow, game-systems | #37, #40, #41 | Final (Dikunci) |
| 43 | Menutup temuan audit lapisan teknis & DN tertinggal | Hasil audit menyeluruh pasca-perombakan besar. Tiga temuan ditutup. (1) TDD-001 basi di v1.0.0 sepanjang seluruh migrasi Fase A–F, dan bertentangan dengan TDD-002: TDD-002 sudah lama mendefinisikan katalog Remote Caravan sementara Module Map tidak punya CaravanService sama sekali; lebih parah, tidak ada satu pun Service yang memiliki HP sehingga seluruh sistem kondisi pemain tidak punya rumah arsitektural. Ditambahkan PlayerConditionService (pemilik tunggal HP + Boost Bar + Stamina — sengaja satu Service karena ketiganya state sesi yang dibaca sistem yang sama dan tidak satu pun disimpan ke DataStore), CaravanService, dan TutorialService (pemilik pengecualian Arena Pembuka; pengecualian yang tidak dimiliki modul mana pun akan berakhir tersebar sebagai if isNewPlayer di banyak Service). Sekalian dikoreksi: EconomyData dihapus dari GameData karena MDD-005 tidak lagi menyimpan tabel sejak berubah peran jadi peta sumber harga — mentranskripnya akan menghasilkan file kosong sekaligus menghidupkan lagi duplikasi harga yang justru dicabut; TrophyData (MDD-007) ditambahkan karena sebelumnya terlewat; dan Workspace/Arena/ ditaruh di luar World/ supaya WorldService dan AnimalAIService tidak perlu mengecualikannya. Dua Remote yang hilang dari revisi Consumable ditambahkan ke TDD-002 (RequestUseConsumable, ConditionUpdated). (2) DN-007 dan DN-008 masih teks percakapan mentah tanpa struktur maupun metadata, padahal DN-008 dikutip sebagai dependency oleh DN-006 dan TDD-001 dan prinsipnya adalah aturan yang paling sering dipakai di proyek ini, sementara Personality AI di DN-007 sudah terimplementasi penuh. Keduanya dipromosikan jadi dokumen resmi. Temuan menarik saat menulisnya: keempat contoh perilaku di usulan asli DN-007 menjadi keempat profil MDD-008 apa adanya (Panik→Panicky, cari semak→Hider, lari lurus→Runner, jaga jarak→Wary), tetapi tiga dari empat spesies contohnya berganti profil — dan itu justru membuktikan nilai usulannya, karena tiga perubahan pikiran cuma berarti tiga sel diubah, bukan tiga script ditulis ulang. DN-008 diberi bagian baru Batas Prinsip berisi kegagalan nyata yang sudah terjadi di proyek ini (duplikasi harga yang drift, kolom HP Recovery Value yang jadi data mati, formula yang dipaksakan ke hal yang memang bukan pola). (3) DN-003 dirapikan tapi sengaja tidak dipromosikan — isinya memang masih usulan dan sudah dikunci post-MVP di GDD-002; ditambahkan alasan penundaan yang sebelumnya tidak pernah ditulis, yaitu bahwa Escape Distance dan Calm Duration (DN-007) sudah mengisi ruang perilaku yang sama. Ketiga file DN itu sebelumnya tampil rusak di situs karena tanpa doctype dan stylesheet; sekalian ketiga TDD diberi nav-pagination.js yang selama ini tidak pernah terpasang. | TDD-001, TDD-002, TDD-003, DN-003, DN-007, DN-008 | #38–#42 | Final (Dikunci) |
| 44 | HP berganti nama jadi Stamina; bar Sprint dilebur | Pemilik proyek menetapkan HUD hanya memuat dua bar — Stamina dan Boost Stamina, mengikuti susunan PUBG Mobile — dan menilai bar ketiga untuk meter Sprint tidak diperlukan. Nama "HP" dicabut. Seluruh desainnya sudah lama meninggalkan makna nyawa: nama ambangnya kelelahan semua (Fatigued, Weakened, Exhausted), pemulihannya lewat istirahat, sistemnya sudah bernama Player Condition System, dan pemain tidak pernah bisa mati — yang tersisa hanya namanya. Alasan mencabutnya identik dengan alasan mencabut Emergency Supplies (#40): pemain menyimpulkan dari mekaniknya, bukan dari dokumen, dan "HP" adalah kata yang sudah dihafal setiap pemain Roblox dengan arti yang keliru. Bukti bahwa namanya memang bermasalah: ada tiga kalimat terpisah di dokumen berbeda yang pekerjaannya hanya membantah nama itu — "HP dapat berkurang tetapi tidak menyebabkan Game Over", "Pemain memahami bahwa HP tidak menyebabkan kematian", dan "HP tidak menyebabkan kematian melainkan kondisi fisik". Ketiganya kini tidak perlu ada. Total 108 penggantian di 21 dokumen. Keberatan sebelumnya diralat. Peleburan bar Sprint sempat ditolak dengan alasan akan membuat Sprint tak terbatas; alasan itu keliru karena mengasumsikan satu bar berarti satu laju. Sesungguhnya Sprint menguras per-detik (−2%/detik) sementara berjalan menguras per-menit (−3%/menit) — dua skala waktu berdampingan di satu bar tanpa masalah, karena yang berbeda lajunya, bukan barnya. Dan pengaman pengejaran ternyata sudah ada sejak awal: ambang Fatigued 50% mematikan Sprint, persis pekerjaan yang selama ini dilakukan bar terpisah. Peleburan mewarisi batasnya, bukan menghilangkannya — dari Stamina penuh, Sprint bertahan ±25 detik sebelum terputus. DN-002 yang berstatus Final dibuka kembali (v4.0.0): tabel Stamina Parameters dicabut seluruhnya karena angkanya (pulih penuh dalam 5 detik) mustahil dipakai bersamaan dengan bar berskala sesi; Movement Speed dipertahankan utuh dan justru jadi makin penting, karena dialah satu-satunya alasan pengejaran mungkin terjadi. Judul dokumen ikut berubah menjadi Player Movement Speed. Dua kerusakan rename tertangkap saat verifikasi: (a) "HP Recovery Value" — nama kolom historis yang sudah dihapus — ikut terganti di 4 dokumen sehingga memalsukan catatan; dikembalikan. (b) Pola "HP/menit" menghasilkan "% % Stamina/menit" di 4 tempat; diperbaiki. Entri roadmap dan arsip GDD sengaja tidak ikut di-rename — keduanya catatan sejarah, dan "HP" memang namanya saat itu. | DN-002, GDD-002, GDD-003/005/006/009/011, MDD-001/003/007, TDD-001/002, GDS, game-flow, game-systems, CDR-002/003, DN-005/006/008, about-project | #40, #41, #43 | Final (Dikunci) — laju menunggu playtest |
| 45 | Kritik desain menyeluruh → sosial, Season, & DN-012 | Audit kedua, kali ini menilai rancangannya dan bukan konsistensi dokumennya — membandingkan HUNTBLOX terhadap game yang sudah terbukti. Delapan temuan, seluruhnya diputuskan pemilik proyek, dicatat permanen di DN-012 berikut bagian yang dibantah dan alasannya. Temuan terbesar: game multiplayer tanpa mekanik multiplayer. 5–10 pemain per server tanpa satu pun interaksi — dan akibat termahalnya bukan sepi, melainkan bahwa seluruh sink prestise terdalam (Trophy Room 170.000 Coin, 81 Statue, gelar Wildlord) dibangun untuk audiens satu orang. Ditutup dengan Leaderboard (Hunter Rank + nilai koleksi — diperingkat berdasarkan nilai, bukan jumlah, supaya menghargai pengejar spesies langka alih-alih penggiling Renggo), halaman Profil dengan pencarian ID dan Trophy Room yang bisa dikunjungi, serta clan otomatis yang langsung diberi pekerjaan lewat Beast Signal supaya tidak jadi label kosong. Seluruhnya hanya-baca dan batch, memakai pola statistik global Caravan — asumsi TDD-003 soal ketiadaan state lintas server tetap utuh. Endgame ditutup: Season reset tiap 2 bulan (model PUBG Mobile), dengan Prestige dipisah jadi dua counter di DN-001 v4.0.0 — Lifetime (permanen, sumber seluruh unlock permanen) dan Seasonal (reset, sumber Hunter Rank). Satu tangkapan mengisi keduanya, jadi tidak menambah pekerjaan pemain sama sekali, dan kosmetik maupun gelar yang sudah didapat tidak pernah dicabut. Dua temuan lain ditutup lewat perbaikan yang sangat murah: Companion ternyata hidup hanya di dalam menu — pemain menekan START, ia menghilang, menekan COLLECT, dan tidak pernah benar-benar melihatnya — dijawab dengan Companion + Mount berdiri di samping karakter, yang berpatroli menghilang; dan taruhan berburu yang sudah ada tetapi tak terlihat, dijawab dengan Escape Feedback yang menyebut spesies yang lolos, mengubah "hewan lari" jadi "saya kehilangan Skyron". Yang dibantah pemilik proyek dan dicatat begitu: ketidakpastian pada momen tangkap ditolak demi menjaga kesederhanaan khas Roblox — DN-012 mencatat alternatif termurahnya (jarak memengaruhi peluang) berikut pertanyaan yang menentukan peninjauan ulang: apakah pemain bosan pada aksi tangkap setelah satu jam. Ditambahkan SocialService ke TDD-001 dan dua field musiman ke TDD-003, dengan reset dilakukan saat profil dibaca — pola yang sama dengan kematangan patroli Companion, sehingga pemain offline tidak membebani server. | DN-012 (baru), DN-001, DN-010, GDD-009, GDD-011, GDD-014, TDD-001, TDD-003, dn/index, daftar-isi | #40–#44 | Final (Struktur) — angka Season menunggu desain lengkap |
| 46 | Audit konsistensi menyeluruh — dua kluster drift ditemukan | Pemeriksaan detail seluruh dokumentasi setelah pekerjaan desain dinyatakan selesai. Skrip verifikasi otomatis (86 baris ID lintas MDD↔GDS, 366 tautan, keseimbangan tag) melaporkan bersih, tetapi dua kluster drift besar lolos justru karena bentuknya. Kluster 1 — sistem tier fuel yang sudah dihapus masih hidup di 5 dokumen. DN-010 memuat catatan "tier fuel dicabut" sekaligus prosa di atasnya yang masih menyatakan tier itu ada; MDD-003, GDS, dan TDD-002 masih memakai kolom Tier dan Rentang Level Companion, dan validasi Remote masih memeriksa "tier fuel sesuai Level Companion" — padahal Level Companion sudah dihapus. Skrip tidak menangkapnya karena MDD dan GDS sepakat: keduanya salah dengan cara yang sama. Kluster 2 — pemisahan Lifetime/Seasonal Prestige tidak pernah menyebar ke dokumen data. DN-001 memuat dua tangga rank yang saling menyangkal dalam satu dokumen: seksi Seasonal menyatakan tangga musiman tidak memakai tabel Lifetime, sementara seksi di bawahnya menyatakan tabel itulah yang dibaca terhadap Seasonal. MDD-006, GDS, dan GDD-009 seluruhnya masih menyatakan Hunter Rank berjalan di Lifetime Prestige dengan tangga lama (10.000…135.000), sehingga tangga musiman yang sudah dikunci (5.000…220.000) tidak ada di satu pun dokumen data. Diperbaiki dengan menyatakan keduanya eksplisit: Seasonal menentukan Hunter Rank, Lifetime menentukan unlock permanen. Temuan turunan yang paling penting: aturan pembayaran Coin Reward per rank tidak pernah tertulis di dokumen mana pun. Sejak Hunter Rank menjadi musiman, memicunya dari rank berarti pemain memanen 39.700 Coin tiap 2 bulan tanpa berburu — membatalkan ECO-011. Dikunci: dibayar sekali seumur hidup, dipicu ambang Lifetime, yang tidak pernah reset sehingga tidak butuh flag terpisah. Ikut diperbaiki: formula Prestige ×8 yang tertinggal di DN-001 dan GDD-005 (seharusnya ×3 sejak Fase F-3), harga slot Caravan dan angka fuel usang di tabel Kalibrasi Sink GDD-006, catatan "pengali menunggu playtest" di GDS yang sudah dikunci, dan pemisah ribuan bergaya koma di tiga dokumen. | DN-001/010, GDD-005/006/009, MDD-003/006, TDD-002, GDS | #39, #45 | Final (Dikunci) |
| 47 | Lapisan keahlian: jangkauan senjata, sikap tubuh, tiga tingkat AI hewan | Menutup dataran nilai per slot yang bertahan dari Level 5 sampai 40 (343 → 366, naik 7% sepanjang 35 Level). Akar masalahnya ternyata bukan kapasitas melainkan satu angka: Bow berjangkauan 45 studs sementara Fear Radius tertinggi di seluruh game hanya 22 — artinya sejak Level 5 tidak ada satu pun hewan yang pernah menyadari kehadiran pemain, dan Fear Radius, empat Personality Profile, status Alert, serta Escape Distance seluruhnya mati. Tiga perubahan yang saling menopang: (1) jangkauan Bow 45→24 dan Crossbow 45→30, kini berbeda sehingga memilih Varian Rimba atau Benteng benar-benar mengubah cara berburu — kalibrasi ekonomi tidak terganggu karena selama jangkauan di atas 22 seluruh 27 spesies tetap terjangkau; (2) sikap tubuh Sprint/Jalan/Jongkok/Tiarap dengan pengali deteksi ×1,5 / ×1,0 / ×0,8 / ×0,55 — Sprint memperbesar deteksi sehingga menjadi alat perjalanan bukan alat berburu, dan Tiarap tidak menguras Stamina sama sekali karena ongkosnya waktu (3 studs/detik), supaya yang diuji penilaian pemain bukan kesabaran menunggu bar; (3) tiga tingkat kewaspadaan diikat ke Rarity — Tenang 1–10 tidak diubah sama sekali atas permintaan pemilik proyek agar pemain baru tidak terdampak, Waspada 11–19 mendapat kerucut pandang 120° dan mengangkat kepala tiap 6–10 detik, Liar 20+ menambah alarm beruntun 30 studs dan berpindah setelah dua kali terganggu. Hasilnya isi tas mengikuti keahlian: 155 Coin/slot bila hanya sanggup tingkat Tenang, 273 sampai Waspada, 374 bila seluruhnya — sebaran 2,41× yang ditentukan keahlian, bukan Level. Efek samping yang paling disukai: Spear sambil tiarap sanggup menjangkau hewan Liar, jadi pemain Level 3 bisa berburu Beruang kalau cukup sabar — keahlian menggantikan perlengkapan. Scent Mask 600 Coin akhirnya berguna setelah selama ini menurunkan angka yang tidak pernah aktif. Harga yang dicatat terbuka: NTP berubah dari rata-rata menjadi batas atas, sehingga tangga sewa 19–29% wajib diperiksa ulang setelah playtest — bila pemain menengah mulai rugi menyewa Varian besar, sewanya yang diturunkan, bukan kesulitannya. Dua aturan baru mengunci batasnya: AI-007 melarang menambah perilaku apa pun ke Rarity 1–10, AI-008 melarang kesulitan lewat perlawanan. | MDD-002/005/008, GDD-002/003/007, DN-002, GDS | #39, #46 | Final (Dikunci) — pengali menunggu playtest |
| 48 | Dokumentasi disederhanakan — paragraf disclaimer dipangkas di 34 dokumen | Pemilik proyek mengusulkan "dokumentasi V2" yang tidak memuat alasan perubahan — alasan tetap penting untuk diingat, tetapi mengganggu pembacaan dan pemahaman saat bercampur dengan aturan final. Diperiksa: 20,2% dari seluruh kata di GDD+MDD+DN (12.496 dari 61.734) ada di dalam paragraf disclaimer — riwayat perubahan, koreksi, dan penjelasan "kenapa". Jalan yang dipilih bukan dokumentasi V2 terpisah — itu berarti menyalin ulang puluhan dokumen menjadi pohon paralel, dan proyek ini baru saja menghabiskan dua sesi mengejar drift antara MDD dan GDS yang cuma dua cermin. Sebagai gantinya: pangkas di tempat, satu sumber kebenaran tetap sama. Seluruh 256 paragraf disclaimer di 34 dokumen (dn-001–012, gdd-001–014, mdd-001–008) diperiksa satu per satu: 176 dihapus (riwayat murni — sudah tercatat di Review Log ini), 62 dipangkas menjadi hanya keterangan hidup yang tersisa (formula, batas keras, pemicu playtest, peringatan tabel usang), dan 18 dipertahankan verbatim karena sudah berupa pernyataan singkat tanpa bingkai riwayat. Hasil: kata total GDD+MDD+DN turun 61.734 → 51.502 (−16,6%), pangsa disclaimer turun 20,2% → 4,4%. Sambil memangkas, ditemukan dan diperbaiki dua drift tersisa: MDD-003 Companion Data masih menyebut "Level menentukan fuel tier" (Level Companion sudah dihapus), dan MDD-003 Evolved Mount List masih menyatakan "nama hasil evolusi masih placeholder" padahal sudah dikunci (Velorn/Hograk/Capralon). | MDD-001–008, GDD-001–014, DN-001–012 | — | Final (Dikunci) |
| 49 | Kedalaman berburu, Fase 0–2: aturan penumpukan deteksi, jendela makan, rumput tinggi | Menjawab risiko yang paling ditakutkan pemilik proyek setelah sikap tubuh dikunci: mengintai berubah jadi menunggu, dan menunggu membosankan. Lima ide disepakati (jendela makan, malam, hujan, Decoy, rumput tinggi); kawanan ditunda. Fase 0 dikerjakan lebih dulu dan wajib, karena kelimanya memodifikasi angka yang sama — Fear Radius. Dihitung: bila keempat pengali ditumpuk (tiarap 0,55 × rumput 0,6 × malam 0,8 × hujan 0,85 = 0,224), seluruh delapan hewan tingkat Liar jatuh ke bawah jangkauan Knife — Crovak dari 14 ke 3,1 studs — sehingga pemain bermodal Varian Dasar (sewa 0 Coin) dapat memanen Buaya 6.610 Coin per sesi dan mengalahkan setiap tier berbayar. Aturan Penumpukan Deteksi dikunci sebagai satu-satunya cara sah menghitung deteksi: (1) Konsealmen (sikap tubuh + rumput) tidak bertumpuk, ambil yang terbaik — rumput adalah jalan pintas menuju persembunyian, bukan bonus di atasnya; (2) Kondisi (malam, hujan) dikalikan lalu dibatasi 0,7; (3) Status Hewan (angkat kepala ×2 / netral ×1 / makan ×0,6) dikalikan; (4) lantai keras 7 studs, yang menjaga tangga Varian karena Knife berjangkauan 6. Diverifikasi: 0 dari 8 hewan Liar tembus, bahkan pada kombinasi paling longgar. Aturan baru AI-009 melarang dokumen mana pun menetapkan pengali deteksi di luar aturan ini. Fase 1 — jendela makan: state Eating sudah ada di AI State Machine sejak awal tanpa efek mekanis; kini ×0,6, berpasangan langsung dengan “mengangkat kepala” ×2. Ayunannya 3,3× (Beruang: 22,8 → 11,4 → 7,0 studs), seluruhnya dibaca dari animasi hewan tanpa indikator layar — mengintai jadi berirama, bukan garis lurus. Berlaku di ketiga tingkat termasuk Tenang tanpa melanggar AI-007, karena efeknya membuat hewan pemula lebih mudah (Renggo 6,0 → 3,6). Fase 2 — rumput tinggi: konsealmen 0,6, hanya saat jongkok/tiarap. Efek yang tidak direncanakan tetapi paling berharga: jongkok di rumput menyamai tiarap (11,4 vs 10,5 studs) tetapi 2,7× lebih cepat (8 vs 3 studs/detik) — sehingga pemain yang membaca medan tidak perlu merayap, dan justru inilah obat langsung untuk kebosanan. Terrain akhirnya ikut bermain: kepadatan rumput per biome sengaja dibuat berlawanan arah dengan kesulitan hewan (Gunung Es hampir tanpa penutup, Mistik lebat), menghasilkan dua rasa kesulitan berbeda. | GDD-007/008, MDD-004/008, DN-002, GDS | #47 | Final (Dikunci) — angka menunggu playtest |
| 50 | Kedalaman berburu, Fase 3–4: siang–malam, cuaca, dan Decoy | Menutup lima ide yang disepakati di #49. Fase 3 — siang–malam. Siklusnya sudah berjalan sejak awal tetapi murni atmosfer; kini mengubah dua hal berlawanan arah: hewan lebih waspada (Fear Radius ×1,2) dan spesies nokturnal lebih sering muncul (Spawn Weight ×1,5 nokturnal, ×0,6 diurnal). Arah pengalinya sempat terbalik dan diperbaiki lewat perhitungan: dugaan pertama adalah malam memudahkan (gelap, hewan kurang melihat), tetapi dihitung bersama spesies nokturnal yang lebih berharga, malam menjadi +42% lebih bernilai sekaligus 20% lebih mudah — bukan pertukaran melainkan jawaban yang selalu benar. Dibalik menjadi menyulitkan, dengan dua pembenaran: hewan mangsa memang paling waspada saat pemangsa berburu, dan — ini yang menentukan — menggantungkan keseimbangan pada kegelapan berarti menggantungkannya pada sesuatu yang di Roblox mudah dipatahkan lewat pengaturan grafis, sementara ongkos berupa angka tidak bisa dimatikan dari menu. Efek samping terbaiknya: pada malam hari Bow (24 studs) tidak lagi cukup mendekati Scorvan (24,0) atau Varadon (26,4) sambil berjalan — pemain wajib jongkok atau mencari rumput, sehingga malam memaksa memakai keahlian yang dibangun di #49. Ritme harian ditugaskan mengikuti hewan aslinya, bukan demi keseimbangan (rubah/rakun/landak/serigala/buaya nokturnal; ayam/sapi/angsa/husky diurnal; kelinci/rusa/berang-berang/beruang netral) — keseimbangannya muncul sendiri. Akibatnya sengaja tidak diratakan: Hutan +63% dan Sungai +59% karena karnivora bernilai tinggi di sana semuanya nokturnal, sementara Gunung Es hanya +21%; artinya ke mana pemain pergi ikut berubah mengikuti jam. Cuaca diberi peran yang sengaja berbeda dari malam: malam bisa direncanakan sehingga harus punya ongkos, hujan tidak bisa sehingga boleh murni menguntungkan (×0,85) — ongkosnya adalah pemain tidak dapat memilih kapan ia terjadi. Hujan malam menjadi titik manis (1,2 × 0,85 ≈ 1,02, praktis setara siang) sementara spesies nokturnal tetap melimpah. Sekalian memperbaiki drift: GDD-008 menyatakan hujan post-MVP padahal MDD-004 sudah mencantumkan Clear, Rain untuk Hutan yang berstatus MVP. Fase 4 — Decoy akhirnya diisi setelah sejak awal hanya berupa nama berharga 500 Coin: dilempar ke tanah, memanggil satu hewan terdekat (radius 60 studs) berjalan ke titik itu lalu masuk state Eating selama ±45 detik — sehingga ia tidak sekadar memindahkan hewan tetapi menciptakan jendela aman di tempat yang pemain pilih sendiri, memakai ulang mekanik #49 tanpa aturan baru. Tidak mempan pada tingkat Liar, supaya lapisan mengintai tidak dapat dilewati dengan satu item murah. Ini menjawab langkah “Find” (DN-012 temuan #2) tanpa melanggar penolakan atas mekanik melacak: yang ditolak adalah sistem, ini item yang sudah disetujui dan sudah punya harga. | GDD-007/008, MDD-003/004, GDS | #49 | Final (Dikunci) — angka menunggu playtest |
| 51 | Tawaran Pemula — tiga sistem FTUE disambungkan jadi satu tujuan | Ide pemilik proyek: Caravan dan Companion sudah bagus memperkenalkan offline progress, tetapi keduanya berdiri sendiri-sendiri. Disambungkan lewat satu benang — Crystal. Bekal awal memberi 1, Caravan tutorial 1 (sudah ada), First Patrol 1 (baru) = 3 Crystal dalam ±26 menit dari tiga sistem berbeda. Lalu muncul tiga paket, semuanya berharga 3 Crystal: OFR0001 Paket Skin Pemburu (+1.800 Coin, nilai 4.500), OFR0002 Paket Bekal Rimba (+2.000, nilai 5.900), OFR0003 Mount BaaBoo (+2.500, nilai 25.000). Crystal-lah gerbangnya, bukan Coin — pemain memegang tepat 3, jadi hanya satu paket yang dapat diambil, dan dua yang tidak dipilih otomatis menjadi tujuan berikutnya tanpa satu pun mekanik dirancang untuk itu. Keputusan paling tajam datang dari pemilik proyek: harga ditetapkan terhadap 1.080 Coin, bukan 1.660 — karena saat tawaran muncul hasil First Patrol belum terjadi, sehingga 1.660 adalah angka yang pemain sendiri belum tahu. Harga harus diukur terhadap apa yang pemain sadar ia miliki. Akibatnya selisih Coin menjadi tangga tiga tingkat (kurang 140 / 340 / 840) — ketiganya menuntut minimal satu kali masuk Map, sehingga sinyal 'pemain membeli paket' tidak pernah menyala bagi pemain yang belum pernah berburu sungguhan yang mengisi 15 menit waktu tunggu patroli: pemain masuk ke Map untuk menutup selisih, dan saat pulang patrolinya selesai — membalik masalah klasik offline progress, di mana waktu tunggu biasanya justru mengeluarkan pemain dari game. Kedaluwarsa di Level 5, bukan berbasis jam: Level 5 adalah tempat jalur normal BaaBoo terbuka (25.000 Coin), sehingga diskon berakhir tepat saat cara biasa tersedia; batas waktu akan menghukum pemain baru yang justru paling tidak teratur jadwalnya. Diverifikasi umurnya ±9 sesi dan pasokan F2P hanya menambah ±1,5 Crystal dalam rentang itu — aturan “pilih satu” tetap utuh. Temuan saat kalkulasi: susunan Paket Item yang sempat diusulkan (satu buah masing-masing = 1.450) membuat pemain membayar 550 lebih mahal daripada membeli satuan di Market — label “Diskon”-nya tidak benar. Disusun ulang jadi 5.900 (66,1% diskon, sebanding Paket Skin 66,7%), dengan porsi terbesar pada 10 Chum supaya paketnya memperkuat pelajaran yang baru diterima. Ikut dikunci: pratinjau hadiah sebelum aksi untuk Caravan dan First Patrol — mekanisme yang menopang seluruh ide ini dan ternyata belum tertulis untuk sistem mana pun; BaaBoo dinaikkan Post-MVP → MVP dan pembelian lewat OFR0003 membebaskan gerbang Level 5-nya; dan tidak ada dorongan Robux di titik ini, karena selisih Coin dirancang agar keinginan pemain berbelok kembali ke berburu — jalan pintas berbayar akan memutus lingkarnya tepat di titik yang seharusnya menutupnya. | GDD-002, DN-010/011, MDD-003, GDS | — | Final (Dikunci) — isi paket boleh direvisi |
| 52 | Misi Level — sumber Crystal yang pasti, dan ECO-014 dipertajam | Menutup masalah yang baru terlihat setelah dihitung: bagi pemain baru, seluruh jalur Crystal gratis praktis tidak menghasilkan apa-apa. Angka ±1,2 Crystal/minggu yang dipakai di seluruh dokumen mengandaikan ±4 pengiriman Caravan bernilai tinggi per hari; pemain baru menghasilkan 0,14 per minggu — praktis nol. Ia menghabiskan Crystal pemulanya di sesi pertama, lalu tidak melihat Crystal lagi berminggu-minggu, padahal Tawaran Pemula baru saja mengajarinya bahwa Crystal berharga. Mekanisme yang dipilih pemilik proyek: naik Level membuka misi, bukan memberi Crystal. Misi disalurkan lewat papan Caravan yang sudah ada (contoh: 10 Velora + 5 Vulpyra — 70 slot, ±4 sesi berburu terarah), hadiah Crystal-nya terpampang jelas, dan pemain harus mengerjakannya. Ini melahirkan aturan baru ECO-018: hadiah Crystal yang pasti wajib dikerjakan, bukan diberikan — supaya keinginan yang diciptakannya berbelok kembali ke loop inti, prinsip yang sama dengan selisih Coin pada Tawaran Pemula. ECO-014 dipertajam mengikuti pembedaan pemilik proyek: yang wajib pasti adalah kedatangan Crystal, bukan jumlahnya — hadiah misi yang sedang berjalan selalu terlihat, tetapi misi berikutnya tidak dapat diproyeksikan, sehingga pemain selalu tahu apa yang dikejar tanpa pernah bisa menghitung kapan ia mampu membeli sesuatu. Alasannya sama persis dengan pencabutan milestone akumulasi Caravan: sesuatu yang bisa dihitung berhenti terasa seperti hadiah dan berubah jadi jadwal. Temuan pendukung: tangga Level HUNTBLOX ternyata tidak berurutan — kolom EXP Required adalah jarak dari Level terdaftar sebelumnya, sehingga Level 4, 6, 7, 8, 9 dan seterusnya tidak ada; seluruhnya hanya dua belas anak tangga (1, 2, 3, 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 42). Bentuknya kebetulan menguntungkan: enam kenaikan dalam 22 sesi pertama lalu melompat ke sesi ke-76, sehingga Crystal Misi Level mengalir rapat persis di bulan pertama lalu hampir berhenti setelah Level 20 — tepat saat tetesan acak kembali menjadi sumber utama. Sengaja belum ditentukan: Level mana yang memicu misi, isi tiap misi, dan jumlah per misi (pita disetujui 1–3) — keputusan pemilik proyek bahwa daftarnya tidak dapat ditetapkan lepas dari Market dan neraca ekonomi. | GDD-006, DN-011, MDD-006, GDS, Daftar Ekonomi | #51 | Mekanisme dikunci — daftar Level menyusul |
| 53 | ECO-019 — Crystal jadi syarat wajib setiap kepemilikan permanen besar | Pemilik proyek menemukan lubang yang tidak terlihat selama ini: Crystal hanya menggembok evolusi dan slot Caravan — dua hal terjauh dari pemain baru. Seluruh benda besar yang paling diinginkan (Mount pertama, Character kedua, tier Trophy Room, Companion beli) dapat dibeli dengan Coin dan Level saja, sehingga seorang pemain bisa bermain berbulan-bulan tanpa pernah membutuhkan satu Crystal pun — dan mata uang kedua berhenti berfungsi sebagai mata uang. Aturan baru ECO-019 mengunci batasnya: setiap kepemilikan permanen besar wajib menuntut Crystal, tidak pernah Coin saja; benda habis pakai (sewa Varian, Chum, Consumable, Bonding Potion) dan hiasan berulang (Skin, Accessory, Pedestal) tetap murni Coin. Tangga yang ditetapkan mengikuti skala Crystal yang sudah ada (Tawaran 3 · slot Caravan 3–10 · evolusi 1–8): Trophy Room Display Room 2, Grand Hall 5; Mount BaaBoo 3, Lavina 4, Bongo 5, Rhogar 7; Character Freya 4, Ragnar 7; Companion beli Lynx 5, Ospra 6. Harga Coin dan harga Robux tidak diubah — jalur Robux tetap melewati keduanya. Satu keputusan turunan penting: BaaBoo lewat Tawaran Pemula dan lewat jalur normal sama-sama menuntut 3 Crystal, yang didiskon hanya Coin-nya (25.000→2.500). Tawaran itu tidak pernah menjadi cara murah mendapatkan Crystal, hanya cara murah membelanjakannya. Cacat yang ditemukan sekalian: Grand Hall (TRM0003) dikunci di Level 12, sebuah Level yang tidak ada di tangga 12-anak-tangga MDD-006 (1,2,3,5,10,15,20,25,30,35,40,42) — dikoreksi ke Level 15. | MDD-003, MDD-007, GDD-002, GDD-006, GDS, ekonomi.html | #52 | Final (Dikunci) |
| 54 | Day 1 diperkuat — tiga penambal, dan penemuan bahwa jangkauan senjata membatasi spesies | Setelah 30 menit pertama dinilai kuat, pemeriksaan atas hari pertama menemukan bahwa polanya runtuh: 30 menit pertama bekerja karena satu gembok dijaga tiga kunci dari tiga sistem berbeda, sementara Day 1 kembali ke satu gembok (Level 3 / Varian Perintis), satu jenis kunci (EXP), satu sistem (berburu). Penemuan struktural: tidak ada satu pun gerbang Level pada hewan — UNL0014–0016 justru sudah dicabut persis karena itu — tetapi jangkauan senjata membatasinya secara tidak langsung. Varian Dasar hanya membawa Knife (jangkauan 6), dan Lantai 7 Studs menghentikan setiap hewan ber-FR dasar di atas 7 pada jarak 7 studs, selisih satu stud yang tidak dapat ditutup sikap tubuh, medan, cuaca, maupun status makan (GDD-007). Yang terjangkau pemain baru hanya tiga spesies: Renggo (FR 6), Hogrider (7), Cygnara (7) — di tiga biome berbeda, dengan Cygnara bernilai tertinggi per slot (125 vs 100 Renggo). Ini bukan cacat; ia justru tangga Varian bekerja persis seperti rancangannya. Yang belum pernah dihitung adalah akibatnya pada Caravan: dari 30 paket katalog hanya tiga (#11, #15, #18) yang dapat diselesaikan Varian Dasar, sehingga peluang papan memuat setidaknya satu pesanan yang bisa dikerjakan hanya 43%. Tiga penambal yang disetujui pemilik proyek dan diterapkan: (1) bekal awal 2 Chum — dengan satu Chum, patroli kedua bergantung pada margin 10 Coin (60 Coin tersisa vs Chum 50) dan hilang sama sekali bila pemain memilih paket 2.000/2.500; (2) slot 1 papan Caravan dicadangkan sampai Level 3, pesanan pertamanya selalu #11 Sarapan Pagi — ini memberi kunci kedua yang nyata, karena 20 Renggo lewat Caravan bernilai 4.000 Coin + 2.100 EXP versus 2.000 Coin + 1.100 EXP bila dijual instan, cukup sendirian melewatkan pemain ke Level 3; (3) Achievement jadi pemasok Crystal — 8 Crystal seumur hidup (Renggo Hunter 1, Velora Hunter 1, Rare Finder 1, Collector Starter 2, Wealthy Hunter 3), seluruhnya sekali seumur hidup sehingga tidak menyentuh laju ±1,2/minggu, hanya memadatkan pasokan di bulan pertama. First Catch dan First Sale sengaja tidak diberi Crystal karena menyala di dalam tutorial (ECO-015). Tanpa ini, dua Tawaran Pemula yang tidak dipilih mustahil dicapai sebelum hangus di Level 5 — sistem menciptakan keinginan lalu tidak menyediakan jalan pulang. | GDD-002, GDD-006, DN-010, DN-011, MDD-006, GDS, ekonomi.html | #52, #53 | Final (Dikunci) |
| 55 | Papan Crystal, ECO-020, dan aturan “pilih satu” direvisi jadi “dua dari tiga” | Hasil menelusuri psikologi pemain sesudah pembelian pertama (Mount BaaBoo lewat Tawaran Pemula). Empat arah yang teridentifikasi: pemain untuk pertama kalinya terlihat orang lain — Mount adalah satu-satunya kepemilikan yang kasat mata di server berisi 5 orang, sementara Coin, Crystal, Level, dan isi tas seluruhnya tersembunyi; Crystal berubah dari hadiah menjadi mata uang tepat pada saat dibelanjakan, karena saldo nol mengajarkan lebih banyak daripada saldo tiga; halaman Stable berubah dari kategori menjadi koleksi yang kurang tiga; dan pemain berhenti menjadi penerima lalu menjadi pembeli, karena inilah transaksi pertama yang ia pilih dan ia bayar sendiri. Risiko yang tercatat: BaaBoo murni kosmetik (DN-005) — ini pembelian pertama yang tidak menggerakkan satu angka pun, sehingga ruang penyesalan terbuka. Yang menyelamatkannya adalah kebetulan waktu, bukan desain: pembelian ini bertetangga dengan Level 3, saat dunia membuka dari 3 spesies ke 15. Lubang nyata yang ditemukan: pertanyaan yang otomatis muncul sesudah membeli — “bagaimana cara dapat Crystal lagi?” — tidak punya jawaban di antarmuka. Crystal berasal dari lima sistem yang tersebar di lima halaman berbeda, dan satu-satunya jawaban yang terlihat adalah tombol Robux. Yang dibangun: Papan Crystal, panel (bukan halaman) yang terbuka dari penghitung Crystal di mana pun di Lobby, menyatukan kelima sumber, dan dilarang memuat tombol beli — aturan yang sama dengan Tawaran Pemula. Achievement boleh ditampilkan lengkap karena ia daftar centang (melahirkan tujuan); Misi Level hanya menampilkan misi yang sedang terbuka karena ia berulang tiap Level, sehingga daftarnya akan membocorkan laju (ECO-014). Ini melahirkan ECO-020: jalur gratis wajib terlihat setidaknya sejelas jalur Robux. Dua koreksi angka: (1) umur Tawaran Pemula tertulis ±9 sesi, dihitung dengan mengandaikan pemain memakai Varian Dasar sampai Level 5 — padahal Varian Perintis terbuka di Level 3 dan menggandakan hasil per tas (±620 → 1.240–2.200 EXP); angka benarnya ±5–7 tas, sejalan dengan model MDD-006 yang menempatkan Level 5 di sesi ke-5; (2) aturan “pilih satu” tidak lagi berlaku setelah Achievement memasok Crystal — pemain realistis memperoleh 4 Crystal sebelum Level 5 (Renggo Hunter 1, Rare Finder 1, Collector Starter 2), cukup untuk paket kedua tetapi menyisakan 1 sehingga paket ketiga tetap mustahil. Aturannya menjadi “dua dari tiga, tidak pernah ketiganya”, dan itu lebih baik: paket kedua dibayar dengan berburu, bukan dengan menunggu, sementara tekanan “kunci selalu kurang sedikit” hanya berpindah satu tingkat ke atas. | GDD-002, GDD-006, GDD-014, GDS, ekonomi.html | #54 | Final (Dikunci) |
| 56 | Pondasi sosial disambungkan — Profil menampilkan trio, Chat Clan jadi pintu Profil, Papan Clan | Audit sink Crystal menemukan bahwa 46 dari 118 Crystal permintaan seumur hidup ada pada barang yang tidak melakukan apa pun — Mount, Character, dan evolusi Mount, seluruhnya murni kosmetik (DN-005). Kosmetik hanya bernilai bila dilihat orang lain, sehingga pertanyaannya menjadi: seberapa sering pemain lain benar-benar melihatnya? Penelusuran menemukan pondasinya sudah hampir lengkap — Leaderboard, Profil, Like pada Trophy Room, Clan lintas server 50 anggota, Chat Clan, suksesi Leader, penolakan Chat Global, seluruhnya sudah dikunci — tetapi ketiganya tidak tersambung. Tiga sambungan dibuat, dan tidak satu pun menuntut sistem baru. (1) Profil menampilkan trio. Scene Lobby sudah menampilkan Character + Outfit + Mount + Companion, tetapi hanya kepada pemiliknya; Profil — satu-satunya tempat pemain lain melihat — hanya memuat Character + Outfit. Seluruh kosmetik Mount berdiri di atas halaman yang tidak menampilkannya. Default pemain baru tetap karakter saja, sesuai keputusan pemilik proyek. Ini sekaligus menjawab kelemahan Trophy Room yang ditemukan audit sebelumnya: Statue pertama menuntut 73–100 tangkapan sehingga rak masih nol di Level 5, tetapi ruangannya sudah berisi tiga sejak hari pertama — karakter (menit 0), Beagle (menit 11), BaaBoo (menit 30). Perbedaannya adalah ruang yang belum lengkap versus ruang yang belum dimulai. (2) Nama di Chat Clan dapat ditekan untuk membuka Profil. Sebelum ini Profil hanya dapat dibuka lewat Leaderboard (hanya memuat pemain teratas) atau pencarian ID (menuntut pemain sudah tahu ID-nya), sehingga pemain biasa tidak pernah dikunjungi siapa pun — dan Like, yang sengaja dirancang sebagai prestise ketiga karena ia satu-satunya yang diberikan orang lain, tidak pernah menyala bagi mereka. Satu sambungan mengubah penonton pemain biasa dari nol menjadi lima puluh, dan urutannya jatuh sendiri: pesan “butuh 2 Ermyra” → tekan nama → lihat Mount dan Companion-nya → kunjungi Trophy Room → Like. (3) Papan Clan — dua papan yang sama dengan Leaderboard (Hunter Rank, Nilai Koleksi) disaring ke 50 anggota. Alasannya satu kalimat: peringkat 1 dari 50 dapat dicapai, peringkat 1 dari sejuta tidak — dan pemain mengenal kelima puluh orang itu. Tidak menggerbangi apa pun, hanya-baca, batch, persis seperti Leaderboard global. Cacat yang ditemukan sekalian: GDD-014 memuat dua paragraf berurutan yang saling bertentangan — “Pindah clan dikenai jeda waktu” tepat di atas seksi bertanda dikunci yang menyatakan “Tidak ada jeda untuk pindah clan” beserta alasannya (hambatannya sudah ada di sisi lain, yaitu persetujuan Leader). Paragraf lama dihapus. | GDD-014, GDS | #55 | Final (Dikunci) |
| 57 | Teropong (TRP0001–0003) dan slot Mount/Companion di Trophy Room | Dua ide yang disetujui pemilik proyek setelah menegur bahwa sesi-sesi sebelumnya hanya mengaudit tanpa menghasilkan usulan. Teropong menjawab masalah yang baru terlihat setelah seluruh sistem kewaspadaan dikunci: pemain tidak dapat melihat satu pun keadaan yang menentukan hasilnya. Status Makan (×0,6) dan Angkat kepala (×2,0) adalah dua pengali terbesar di Aturan Penumpukan Deteksi, dan keduanya tidak punya penampakan yang dapat dinilai dari jarak aman — sehingga "tunggu jendela makan" bukan strategi melainkan tebakan. Tiga tingkat perbesaran atas usulan pemilik proyek: ×2 · ×3 · ×6, dengan Jarak Baca 30 · 45 · 90 studs (mata telanjang 15). Yang terbaca hanya tiga baris — spesies, status, tingkat kewaspadaan; angka Fear Radius tidak pernah ditampilkan, karena teropong memberi keadaan bukan perhitungan. Batasannya: hanya saat berhenti, garis pandang saja, dan tidak menyentuh Fear Radius sama sekali (tidak melanggar AI-009). Keputusan penyaluran: teropong tidak dijual di Market melainkan menjadi isi paket Varian — memakai tuas yang sudah ada ("Varian adalah paket, isinya yang membedakan") sehingga melihat lebih jauh menjadi imbalan Level, bukan barang yang dapat dibeli untuk melompati tangga. Ini melahirkan EQ-015 dan menambah satu alasan lagi kenapa Level 3 terasa seperti ledakan. Trophy Room: usulan AI berupa penataan diorama bebas ditolak pemilik proyek sebagai terlalu rumit, diganti bentuk yang jauh lebih sederhana dan langsung memakai tangga tier yang sudah ada — default Starter Shelf hanya karakter + informasi profil umum; Display Room dan Grand Hall masing-masing membuka 1 Mount + 1 Companion, dengan kolom yang sudah siap dinaikkan ke 2 + 2 pada update berikutnya tanpa menulis ulang aturan apa pun. Ini menutup kelemahan "rak kosong" yang ditemukan audit #56: Statue Tier 1 menuntut 73–100 tangkapan sehingga pemain Level 5 memandang rak nol patung, sementara slot Mount dan Companion sudah terisi sejak hari pertama (Beagle di menit 11, BaaBoo di menit 30). Konsekuensi turunannya justru yang paling berharga: memiliki Mount tidak otomatis berarti dapat memamerkannya, sehingga pembelian Mount pertama melahirkan keinginan kedua alih-alih berhenti pada dirinya sendiri. Revisi #56 diperlukan — Profil tidak lagi menampilkan trio secara otomatis, melainkan digerbangi tier. Cacat yang ditemukan sekalian: EQ-013 dipakai dua kali untuk aturan berbeda (komposisi senjata, dan larangan Bow menembak sambil tiarap) — melanggar PHDS-002 yang mewajibkan ID unik permanen. Aturan tiarap dinomori ulang menjadi EQ-014. Prefix baru TRP didaftarkan di PHDS-002. | MDD-003, MDD-007, GDD-004, GDD-007, GDD-014, PHDS-002, GDS, ekonomi.html | #56 | Final (Dikunci) |
| 58 | Grand Hall dinaikkan ke 2 Mount + 2 Companion, dan slot terkunci diperlihatkan | Keputusan pemilik proyek: karena perluasan memang hanya menaikkan angka, sekalian dinaikkan sekarang. Grand Hall menjadi 2 + 2, Display Room tetap 1 + 1. Ini memberi Grand Hall pembeda kedua di luar slot Statue — dan pembeda itu tepat waktunya, karena di Level 15 pemain sudah punya Mount kedua dan Companion kedua yang layak dipamerkan sementara raknya masih jauh dari 27 patung. Ditambahkan sekalian: slot Mount/Companion yang belum terbuka tampil sebagai siluet redup berisi Mount dan Companion yang sudah dimiliki pemain, lengkap dengan syaratnya. Alasannya sama persis dengan kartu Varian terkunci di layar Loadout (GDD-011): gembok yang tidak terlihat bukan gembok melainkan ketiadaan — pemain tidak merindukan sesuatu yang tidak pernah ia tahu ada. Tanpa ini, rantai "beli BaaBoo → sadar tidak ada yang melihatnya → ingin Display Room" tidak pernah tersambung, karena mata rantai kedua tidak punya penampakan. | MDD-007, GDD-014, GDS, ekonomi.html | #57 | Final (Dikunci) |
| 59 | Minggu ke-2 sampai ke-4 — rentang yang belum digarap | Dicatat sebagai PR, belum dikerjakan (keputusan pemilik proyek, 4 Agustus 2026). Setelah 30 menit pertama dan Day 1 dinyatakan berdiri, rentang berikutnya yang belum punya rancangan adalah minggu ke-2 sampai ke-4. Bentuk masalahnya sudah teridentifikasi dari audit #56: gembok di rentang itu menumpuk di dua ujung. Setelah Display Room (Level 5 · 10.000 Coin · 2 Crystal) yang terjangkau, gembok berikutnya melompat ke slot Caravan ke-2 seharga 60.000 Coin + 3 Crystal — setara ±15 sesi. Dan yang menahan di sana bukan Crystal melainkan Coin, kebalikan dari masalah Day 1. Achievement kini memasok 8 Crystal seumur hidup dan Misi Level memasok sisanya, sehingga pemain minggu ke-2 justru punya Crystal tanpa punya Coin untuk memasangkannya. Pertanyaan yang harus dijawab saat rentang ini digarap: apakah perlu gembok dua-kunci baru di kisaran 15.000–30.000 Coin, atau justru harga slot Caravan ke-2 yang terlalu curam. Belum diputuskan. | — | #56, #58 | Terbuka — belum dikerjakan |
| 60 | Peluang Tangkap, Kamera Proyektil, dan Skala Dunia | Berangkat dari dua tangkapan layar game panahan Roblox yang dikirim pemilik proyek. Kalkulasi jarak: estimasi AI pertama (125–175 studs) salah — yang diukur ternyata penanda bidik, bukan karakter. Pengukuran ulang pada karakter yang jelas terlihat memberi ±53 studs, cocok dengan angka 50–60 dari pemilik proyek. Artinya Bow kita (24) adalah ±44% dari jarak game sebanding, bukan seperenam. Skala Dunia (S) ditetapkan sebagai penampung keputusan, bukan keputusan — pemilik proyek memilih menunggu playtest. Supaya menunggu tetap aman, seluruh jarak spasial kini dinyatakan nilai dasar × S dengan S = 1,0 (aturan baru AI-010), sehingga keputusan kelak menyentuh satu angka alih-alih menuntut perancangan ulang. Yang paling mudah dilupakan dan karena itu ditulis eksplisit: kecepatan pemain dan hewan wajib ikut terkalikan — tanpa itu, mengalikan jarak berarti melipatgandakan waktu merayap, tepat kebosanan yang baru dijawab rumput tinggi dan teropong. Penentu playtest: waktu pendekatan median, target 30–60 detik. Peluang Tangkap dikunci menutup kontradiksi lama — MDD-002 menyebut Crossbow "menghukum pemain yang meleset" sementara MDD-003 menyatakan senjata tidak pernah meleset. Bentuknya mengadopsi alternatif yang sudah lama menunggu di DN-012: nol di dalam separuh jangkauan, naik linear sampai (10 − Handling) × 5% — Knife 5%, Crossbow 10%, Spear 20%, Bow 25%. Angkanya jatuh persis seperti yang sudah dijanjikan MDD-002 bertahun-tahun tanpa pernah punya rumus, dan ia mengadu dua sistem yang sudah ada: tembak dari ujung jangkauan (aman dari Fear Radius, 25% gagal) atau merayap ke separuhnya (pasti kena, tetapi Fear Radius bisa lebih dulu). Ongkos meleset bukan ammo melainkan hewannya — target masuk Alert, dan pada tingkat Liar alarm beruntun merusak seluruh area. Hasil ditentukan server saat pelepasan (pola BeastSignalService), sehingga ketegangan utuh tanpa masalah client-authority. Ini menjawab keluhan DN-012 bahwa aksi tangkap adalah "bagian paling tipis dari seluruh rancangan". Kamera Proyektil menunggangi setiap tembakan berisiko: senjata berammo saja (Knife dikecualikan karena ammo tak terbatas dan cooldown 0,3 detik — kamera pada senjata yang dipakai puluhan kali per menit berhenti jadi peristiwa), dari luar 50% jangkauan, tidak selama Beast Signal (merebut kendali 1,2 detik di tengah perlombaan First-Hit Wins menghukum pemain di momen paling salah). Total 0,95–1,3 detik, tanpa gerak lambat (5 pemain per server — memperlambat waktu untuk satu orang mustahil), dapat dilewati dan dimatikan. Aturan yang paling menentukan bentuknya, EQ-017: kamera wajib buta terhadap hasil — kamera yang hanya muncul saat kena membocorkan hasilnya sebelum proyektil mendarat, dan tontonannya mati di detik pertama. Meleset justru tontonan yang lebih baik: proyektil lewat sejengkal, hewan menyentak, kabur. Monetisasi lewat jejak proyektil sebagai properti skin senjata, menumpang EQ-012 tanpa kategori item baru — dan ini kosmetik pertama proyek ini yang muncul di dalam aksi inti, bukan di halaman Lobby. | MDD-002, MDD-003, GDD-004, GDD-007, GDD-011, DN-012, GDS | #57 | Final (Dikunci) — kecuali nilai S, menunggu playtest |
| 61 | Suara Spesies dan Crosshair Tiga Keadaan | Dua usulan yang disetujui pemilik proyek; usulan ketiga (proyektil meleset dapat dipungut) ditolak. Suara Spesies berangkat dari andaian yang selama ini tidak berdasar: DN-004 menulis bahwa pada Beast Signal "pemain yang familiar dengan suara tiap spesies bisa langsung tahu hewan apa yang muncul dari suaranya saja" — kalimat yang mengandaikan pemain hafal suara tiap hewan, padahal tidak ada satu dokumen pun yang menyatakan spesies punya suara. Radius Dengar = (30 + Size × 8) × S, sehingga hewan besar terdengar lebih jauh dan Size 8 ke atas selalu terdengar sebelum terlihat bahkan dengan teropong ×6 — pemain tingkat mana pun tetap memakai telinganya untuk buruan paling berharga. Bagian yang paling berharga dan sepenuhnya gratis: jeda antar bunyi diikat ke status hewan, searah dengan Fear Radius — Makan paling ramai (5–8 dtk, ×0,6, jendela aman), Angkat kepala diam (×2,0, paling berbahaya). Artinya keheningan berarti bahaya, pembalikan yang terbaca dalam satu kali kejadian tanpa satu baris tutorial. Suara menjadi versi gratis dari teropong dan teropong menjadi versi presisinya, sehingga pemain Varian Dasar tetap bisa memainkan jendela makan dengan telinga. Bunyi alarm berradius ganda saat masuk Alert menjadikan alarm beruntun terbaca — mekanik yang selama ini terjadi tanpa penjelasan apa pun bagi pemain. Ini mengisi fase mencari, satu-satunya bagian loop yang belum pernah disentuh: mendekat sudah ditebalkan sikap tubuh dan rumput tinggi, menembak sudah ditebalkan Peluang Tangkap dan Kamera Proyektil, sementara mencari masih berjalan-sampai-sesuatu-terlihat. Teropong memperluas penglihatan tetapi tidak memberi tahu ke mana harus memandang; suara memberi arah. Beban server nol — ini pendengaran pemain, bukan pendengaran hewan (aturan "bau dan pendengaran tidak dipakai pada MVP" menyangkut hal yang berbeda). Crosshair Tiga Keadaan dicatat sebagai wajib, bukan pilihan: Peluang Tangkap meminta pemain memilih antara menembak dari jauh dan merayap lebih dekat, dan pilihan itu mustahil dibuat kalau pemain tidak tahu ia di sisi mana dari garis 50% jangkauan. Padat = pasti kena · Berongga = bisa meleset, lebar cincin mengikuti risiko · Redup = di luar jangkauan. Tanpa persentase. Ini melahirkan aturan pembagian yang berlaku seterusnya: UI hanya menyampaikan yang tidak dapat dirasakan pemain lewat dunia — jarak tembak lewat crosshair, kewaspadaan hewan lewat perilaku dan suaranya, dan posisi terhadap Fear Radius tidak ditampilkan sama sekali karena menampilkannya menghapus seluruh ketegangan mengintai. | MDD-001, GDD-007, GDD-011, GDS | #60 | Final (Dikunci) |
| 62 | Penyaringan teks Chat Clan dan nama clan — syarat platform yang terlewat | Ditemukan saat memeriksa apa yang menghalangi rilis. Chat Clan dikunci sebagai teks bebas lintas server untuk 50 anggota, dan nama clan dapat diganti Leader kapan saja — keduanya tanpa satu pun penyebutan penyaringan. Roblox mewajibkan setiap teks buatan pemain yang ditampilkan kepada pemain lain melewati TextService:FilterStringAsync; ini bukan preferensi desain melainkan syarat platform, dan mengabaikannya berisiko tindakan moderasi terhadap game. Aturannya dikunci: disaring sekali di server pengirim sebelum disiarkan lewat MessagingService (bukan di tiap penerima — pesan yang menyeberang sudah bersih saat berangkat), pesan yang gagal disaring dibuang, tidak pernah dikirim mentah, nama clan yang ditolak tidak menghapus clan-nya, dan client tidak pernah menyaring apa pun. Catatan yang menenangkan: dua keputusan lama ternyata sudah melindungi proyek ini tanpa disadari alasannya — menghapus pesan pribadi dan menjadikan Like satu tombol tanpa teks menghilangkan dua permukaan teks bebas lagi. Yang tersisa hanya dua, dan keduanya kini punya aturan. Profile Image aman karena sumbernya hanya aset bawaan game atau avatar Roblox pemain, yang sudah dimoderasi platform. | GDD-014 | #56 | Final (Dikunci) |
| 63 | Rencana Bangun Bertahap — halaman baru, urutan implementasi lima fase | Ditulis setelah pemilik proyek memutuskan merancang dulu minggu ini sambil menunggu PC baru. Kebutuhannya nyata dan terukur: rancangan HUNTBLOX kini mencakup 16 sistem inti di 40+ dokumen sementara kodenya baru 193 baris dengan 34 file stub — sehingga pertanyaan "saya mulai dari mana" akan dijawab ulang tiap kali Studio dibuka, dan tiap jawaban berbeda menghasilkan pekerjaan yang tidak menumpuk ke arah yang sama. Diperiksa lebih dulu bahwa dokumen semacam ini memang belum ada: Backlog roadmap adalah daftar pekerjaan dokumentasi, CDR-009 adalah filosofi, dan TDD-001 sudah menetapkan arsitektur tetapi bukan urutan. Dua keputusan pemilik proyek mengunci bentuknya: (1) playtest tertutup dulu, rilis publik sekali — dorongan penemuan Roblox hanya diberikan sekali dan retensi buruk di atasnya sulit dipulihkan, sementara data yang dibutuhkan tidak menuntut pemain publik; (2) 2 biome untuk rilis pertama, Brightmeadow + Sungai, dipilih karena beban aset Blender adalah bottleneck nyata pemilik proyek, bukan beban kode. Konsekuensi 2 biome diperiksa sebelum dikunci dan hasilnya tercatat jujur: delapan spesies dengan ketiga tingkat kewaspadaan tetap terwakili (4 Tenang, 3 Waspada, 1 Liar) dan kedua paket Caravan pemula tetap ada (#11, #18), tetapi tiga hal rusak — Day 1 turun dari tiga spesies terjangkau ke dua (Hogrider ada di Hutan), jalur evolusi Companion praktis kosong karena Skyrak menuntut Gunung Es, dan yang paling serius: Fear Radius tertinggi di dua biome ini hanya 16 sementara Spear sudah 18, sehingga Bow (24) dan Crossbow (30) tidak menambah satu spesies pun dan tangga Varian mati di atas Level 3. Karena itu biome ketiga masuk Fase 3, bukan setelah rilis — dua biome cukup untuk menguji, tidak cukup untuk merilis. Saran Hutan (empat spesies, memulihkan Day 1, menaikkan FR tertinggi ke 17), belum dikunci. Lima fase, masing-masing satu pertanyaan: Fase 0 Alat Ukur (berapa nilai S) · Fase 1 Loop Bisa Dimainkan (apakah berburu enak diulang) · Fase 2 Ekonomi & Day 1 (apakah Day 1 bekerja) · Fase 3 Meta, Sosial, Biome Ketiga (apakah orang bertahan seminggu) · Fase 4 Poles & Rilis. Lima aturan pengikat RBB-001 s.d. RBB-005, yang terpenting: fase berikutnya dimulai saat pertanyaannya terjawab, bukan saat seluruh isinya selesai; telemetri ditulis bersamaan dengan sistemnya, tidak pernah ditempel belakangan; dan tidak ada sistem yang naik fase karena "sekalian saja" — menaikkan sesuatu menuntut alasan bahwa pertanyaan fase itu tidak dapat dijawab tanpanya, alasan yang sama yang menaikkan Teropong dan Suara Spesies ke Fase 1. | rencana-bangun.html (baru), daftar-isi, index | #59, #60, #61 | Final (Dikunci) — kecuali pilihan biome ketiga |
| 64 | TDD-004 Telemetry Schema — instrumentasi yang menjawab Skala Dunia | Dokumen teknis baru, menyusul RBB-002 yang mewajibkan telemetri ditulis bersamaan dengan sistemnya. Jalur ditetapkan: HttpService ke endpoint eksternal, dan untuk playtest tertutup penerimanya cukup Google Apps Script Web App yang menulis ke Spreadsheet — gratis, tanpa server yang dijaga, dan median dihitung dengan satu rumus di sel. AnalyticsService bawaan Roblox ditolak karena parameter kustomnya tidak cukup untuk memasangkan dua peristiwa lewat animalId, dan justru itu inti pengukurannya. Disangga per pemain, disiram tiap 60 detik / 50 peristiwa / akhir sesi, seluruhnya di server, seluruhnya di dalam pcall. Dua detail yang menentukan berhasil-tidaknya pengukuran, dan keduanya mudah terlewat: (1) tiap peristiwa membawa nilai S yang berlaku (TEL-003) — seluruh tujuan playtest ini mencoba beberapa nilai S, dan tanpa mencatatnya, data sebelum dan sesudah perubahan tercampur sehingga pertanyaannya menjadi tidak terjawab oleh datanya sendiri; (2) definisi "terlihat" harus dikunci — bila HewanTerlihat menyala tiap kali hewan masuk bidang pandang kamera, pemain yang berputar di tempat mencatat puluhan penglihatan dan median waktu pendekatan menjadi omong kosong. Aturannya: sekali per animalId per sesi, syarat garis pandang tidak terhalang dan di dalam Jarak Baca, diperiksa 4× per detik di server. Empat peristiwa Fase 0 — HewanTerlihat, TembakanDilepas, HewanKabur, SesiSelesai — menghasilkan lima angka turunan, dan yang menentukan adalah waktu pendekatan median (target 30–60 detik). Field rasioJangkauan sengaja dicatat sebagai pecahan jangkauan senjata, bukan studs mentah, supaya validasi Peluang Tangkap kebal terhadap perubahan S. frEfektif pada HewanKabur memvalidasi Aturan Penumpukan Deteksi dengan angka nyata alih-alih hitungan kertas. Privasi dikunci: UserId tidak pernah dikirim mentah, hanya hash ber-salt; dan tidak ada satu pun peristiwa yang membawa teks buatan pemain (TEL-004) — penting karena Chat Clan baru saja dikunci. Peristiwa Fase 1–3 sengaja belum diberi skema, hanya dinamai beserta pertanyaannya; menulis skema untuk sistem yang belum ada berarti menebak field yang akan berubah sebelum dipakai. Yang paling menentukan di antaranya adalah TutorialLangkah — seluruh rancangan FTUE menit 0–30 berdiri di atas asumsi pemain menyelesaikan tiap langkah, dan satu peristiwa per langkah mengubah asumsi itu menjadi corong yang dapat dilihat. | tdd-004.html (baru), TDD index, daftar-isi, rencana-bangun | #63 | Final (Dikunci) |
| 65 | ECO-018 direvisi — Hadiah Tonggak, dan koreksi tangga EXP Level 25–42 | Pemilik proyek meminta ECO-018 direvisi supaya naik Level juga memberi Crystal langsung, dengan alasan psikologis yang terbukti benar begitu dihitung: sesudah membeli Tawaran Pemula di menit ke-30, saldo Crystal pemain baru jatuh ke nol — tepat sesudah sistem mengajarkan bahwa Crystal berharga. Nol yang datang segera setelah pelajaran itu tidak terasa seperti mata uang langka, melainkan seperti dikuras. Dan Level 3, momen terbesar Day 1 (Varian Perintis, Spear, dunia membuka dari 2 spesies ke 15), sebelumnya tidak membawa Crystal sama sekali. Usulan pemilik proyek menyebut Level 4 dan 7 — keduanya tidak ada. Tangga HUNTBLOX hanya 1, 2, 3, 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 42; ini kedua kalinya dalam sesi yang sama jebakan itu muncul (yang pertama: Grand Hall dikunci di Level 12). Diganti Level 3 dan Level 5 — keduanya ada, dan keduanya justru titik saldo kosong. ECO-018 tidak dicabut melainkan dipertajam: hadiah Crystal yang pasti terbagi hadiah kerja (lewat misi, sumber utama, memberi arah berburu) dan hadiah tonggak (langsung, maks 1 Crystal per tonggak, tidak pernah menjadi sumber mayoritas). Alasan revisi dinyatakan terus terang: mencapai sebuah Level sendiri sudah menuntut berburu, jadi yang membedakan kedua jenis bukan "dikerjakan atau tidak" melainkan apakah ia memberi arah dan apakah ia terlihat sebelum diperoleh. Dua cacat ditemukan saat memeriksa fondasi daftar misi: (1) kolom EXP Required untuk Level 25–42 tidak pernah dihitung ulang setelah tangga dipangkas — ia tersisa dari tangga lama yang memuat seluruh Level 21–42 berurutan, dan MDD-006 mengklaim "diverifikasi cocok di seluruh baris" padahal klaim itu benar hanya untuk Lv1–20; dikoreksi dari kolom Total EXP yang dipertahankan karena seluruh narasi pacing (3,7 juta ÷ 9.000 = 410 sesi) diturunkan darinya; (2) kolom Unlock di GDS masih memakai istilah sebelum sistem Varian — "Hunter Bow" di Level 3 bertentangan dengan UNL0001 yang sudah dipensiunkan, dan "Medium/Large Backpack" adalah penamaan lama. | GDD-006, MDD-006, GDS, ekonomi.html | #52, #64 | Final (Dikunci) |
| 66 | Crystal Hunter Rank, batas tonggak dinaikkan 1→2, dan ECO-021 — hadiah tonggak wajib terlihat | Pemilik proyek meminta Hunter Rank ikut memberi Crystal, dengan 2 untuk Rookie→Tracker karena kenaikan pertama dinilai terlalu besar untuk dibayar 1. Beast Signal dan Collection/Statue sengaja ditunda. Permintaan itu langsung menabrak batas yang baru dikunci satu jam sebelumnya — ECO-018 menetapkan "maks 1 Crystal per tonggak". Batasnya dinaikkan ke 2, dan sekaligus dirumuskan ulang ke bentuk yang benar: yang sesungguhnya perlu dijaga bukan angka per tonggak melainkan total hadiah tonggak tetap di bawah total hadiah kerja; "1 per tonggak" hanyalah proksi kasar untuk itu. Neraca diperiksa: tonggak = 2 (Level 3 dan 5) + 7 (Hunter Rank) = 9, hadiah kerja = 8 (Achievement) + Misi Level, sehingga hadiah kerja tetap mayoritas dengan margin lebar. Tangga Rank: Tracker 2, lalu 1 masing-masing untuk Warden, Moonranger, Myth Hunter, Beastmaster, Wildlord; Rookie tidak dapat karena ia rank awal, bukan kenaikan. Alasan Tracker mendapat dua dinyatakan sebagai prinsip yang dapat dipakai ulang: kenaikan pertama dari sebuah tangga adalah yang mengajarkan bahwa tangga itu ada. Ini sekaligus menambal lubang yang sudah tercatat sejak audit #56 — Hunter Rank menggerbangi Item Delivery, Trading, Marketplace, dan Guild, keempatnya Post-MVP, sehingga naik Rank di MVP selama ini hanya memberi Coin sekali dan sebuah gelar; ia gembok yang di baliknya belum ada apa-apa. Aturan baru ECO-021 lahir dari catatan pemilik proyek "pemain sudah bisa melihat reward-nya": hadiah tonggak wajib terlihat sebelum diperoleh — seluruh tangga Level dan Rank ditampilkan lengkap, bukan hanya yang berikutnya. Ini tampak bertentangan dengan prinsip lama yang mencabut milestone akumulasi Caravan ("sesuatu yang bisa dihitung berhenti terasa seperti hadiah"), dan pembedaannya ditulis eksplisit: tangga bernama dan berhingga adalah daftar centang — dua Level, tujuh Rank, selesai — dan daftar centang bekerja justru karena terlihat seluruhnya; sedangkan hadiah yang berulang tiap Level adalah laju, dan laju yang bisa dihitung berubah dari hadiah menjadi jadwal. Pembedaan yang sama sudah dipakai saat memutuskan Achievement boleh ditampilkan lengkap sementara Misi Level tidak. Nilainya diukur dari kalimat yang bisa diucapkan pemain: "besok saya pasti naik Tracker, dapat 2 Crystal" — alasan membuka game esok hari yang hanya ada bila hadiahnya terlihat. Satu koreksi horizon dicatat jujur: model pemilik proyek mengandaikan kenaikan Tracker terjadi di hari ke-2, sedangkan tabel DN-001 menempatkannya di ±4,7 hari berburu campur (±3,2 hari bila fokus satu spesies). Hooknya tetap bekerja, tetapi horizonnya beberapa hari bukan semalam; bila playtest menunjukkan itu terlalu jauh, yang disetel adalah ambang Tracker, bukan jumlah Crystal-nya. | DN-001, GDD-006, ekonomi.html | #65 | Final (Dikunci) |
| 67 | Hadiah Rank dipisah dari Hadiah Tonggak — dan neraca Crystal jadi rasio hidup | Pemilik proyek mengoreksi kerangka, bukan sekadar angkanya: Hunter Rank harus dipisah dari kategori tonggak, dan hadiah Crystal secara keseluruhan harus lebih besar. Alasannya strategis dan menentukan — "pada ujungnya semua itu adalah ekonomi... Market benar-benar akan punya daya tarik tersendiri di game ini" — dengan rencana memperluas Companion, Mount, dan Skin jauh melampaui daftar sekarang. Itu membatalkan andaian yang mendasari seluruh batas sebelumnya: perhitungan lama menjaga pasokan tetap langka terhadap permintaan tetap 118 Crystal. Bila sisi sink tumbuh, pasokan wajib ikut tumbuh — mata uang yang tidak sanggup membeli konten barunya sendiri bukan mata uang langka melainkan mata uang rusak. Dan pemisahan kategorinya memang benar: tonggak Level tiba di menit ke-70 dan hari ke-2, tugasnya sekadar menambal saldo yang jatuh ke nol sesudah Tawaran Pemula — karena itu dibatasi 2. Hunter Rank adalah pencapaian terlambat dan terberat di seluruh game (Tracker ±4,7 hari, Wildlord ±63 hari); menyamakan keduanya di bawah satu batas justru yang keliru. Dua angka contoh pemilik proyek ternyata jatuh persis pada satu rumus — Tracker 2 dan Warden 4 keduanya memenuhi (tier − 1) × 2, sehingga seluruh tangga menjadi 2 · 4 · 6 · 8 · 10 · 12 = 42 Crystal, menaik linear sejalan dengan tangga Prestige yang juga menaik linear (+5 poin per tingkat). Coin Rank ikut naik dari 40.700 ke 78.600. ECO-018 direvisi menjadi tiga jenis — hadiah kerja (misi, memberi arah), hadiah tonggak (Level 3 dan 5, maks 2), dan hadiah Rank (skala penuh). Yang paling berharga dari sesi ini bukan angkanya melainkan bentuk barunya: neraca Crystal berhenti menjadi angka yang selesai sekali dan menjadi rasio hidup — pasokan pasti ±78 versus permintaan ±118, dengan aturan tertulis bahwa rasio itu wajib diperiksa ulang setiap Market bertambah. Kedua sisi bergerak bersama, atau tidak sama sekali: menaikkan pasokan tanpa menambah sink membuat Crystal menumpuk dan jalur Robux kehilangan arti. Satu angka ditandai untuk diukur, bukan diandaikan: Coin Rank 78.600 tersebar di 63 hari berarti ±8.700/minggu, dan digabung Weekly Mission serta Daily Login, faucet non-berburu mendekati batas 18% ECO-011. Rasionya aman selama pemain yang naik Rank cepat memang berburu banyak — dan ia memang begitu, karena Prestige hanya datang dari berburu — tetapi itu wajib diverifikasi di playtest. | DN-001, GDD-006, ekonomi.html | #66 | Final (Dikunci) — kecuali cek ECO-011 |
| 68 | Tangga Level ditulis penuh 1–42 — pemulihan, bukan perombakan | Berangkat dari rangkuman pemilik proyek yang menemukan bahwa lompatan tangga Level tidak pernah dirancang. Dokumentasi lama menulisnya “ditemukan lewat audit” dan bentuknya “kebetulan menguntungkan” — dua kata yang mengakui sendiri bahwa ia artefak. Buktinya diverifikasi ulang secara independen dan berdiri: formula 60.000 × 1,08^(L−20) yang sudah lama ada di MDD-006 hanya masuk akal bila L bergerak satu per satu, dan diuji terhadap kelima angka EXP Required lama ia cocok seluruhnya (88.160/88.000 · 129.535/130.000 · 190.330/190.000 · 279.657/280.000 · 326.192/326.000). Menjumlahkannya untuk L=21..42 lalu menambah Total Level 20 menghasilkan 3.693.598 — praktis identik dengan 3.695.000 yang tertulis. Artinya Level 21–41 sudah lama ikut dihitung, hanya belum pernah muncul sebagai baris. Koreksi Backlog #65 dibatalkan — ia mengubah EXP Required Lv25–42 karena mengira kolom itu jarak antar baris tertulis, padahal ia kenaikan per satu Level. Kedua kolom sejak awal benar; yang keliru model tentang apa yang mereka wakili. Dicatat terus terang karena kesalahan semacam ini tampak konsisten sesudah “diperbaiki” dan tidak tertangkap skrip verifikasi mana pun. Menyisipkan, bukan menomori ulang — menomori ulang akan membuat “Level 5” ada di dua tangga dengan arti berbeda, sehingga referensi tertinggal tidak tampak rusak, ia hanya menunjuk Level yang salah. Hasilnya nol referensi rusak, dan Grand Hall di Level 12 (cacat #53) menjadi sah secara retroaktif. Formula: Level 1–5 tangan, 5–20 interpolasi geometrik per segmen anchor (r ≈ 1,206, tiap anchor tercapai persis), 21–42 formula lama tak berubah. Satu formula tunggal ditolak karena menyelamatkan hanya 2 dari 12 anchor dan menurunkan Level 3 dari 2.000 ke 1.097 — menukar seluruh Day 1 yang sudah dikunci demi kerapian. Dua keputusan diserahkan pemilik proyek dan diambil: (1) total Coin acuan 510.700, bukan 509.700 — aritmetika ulang; seluruhnya dipecah ke 42 baris proporsional terhadap EXP Required, total dipertahankan persis supaya tidak membuka faucet Coin baru dan menabrak ECO-011; (2) lekukan Level 6 diterima dan dinamai — Level 1–5 tumbuh dengan r ≈ 1,73 sehingga Level 6 menuntut 1.200 EXP versus 2.500 di Level 5, dan kenaikannya menyusul persis di Level 10. Ia jatuh tepat sesudah Level 5 membuka Bow/Crossbow dan menghanguskan Tawaran Pemula, saat pemain paling butuh umpan balik kemajuan — dan tidak ada EXP yang diberikan cuma-cuma karena Total Level 10 tetap 15.000. Jalannya sama panjang; yang bertambah hanya penandanya. Verifikasi tangga baru: Coin persis 510.700, Total Lv42 = 3.693.700 (−0,035%), 410 sesi tetap, dan kedua belas anchor cocok dalam 0,5%. ECO-018 disederhanakan menjadi dua prinsip bergigi — Crystal tidak boleh dapat diproyeksikan sebagai laju, dan setidaknya satu sumber wajib memberi arah berburu. Batas “maks 1” lalu “maks 2” per tonggak dan aturan “total tonggak di bawah total kerja” dicabut: keduanya proksi kasar yang menghambat tanpa menjaga banyak, dan pembedaan kerja-versus-tonggak lemah sejak awal karena mencapai Level di HUNTBLOX sudah menuntut berburu. Hadiah Tonggak jadi tiga — Level 3 (1), Level 5 (1), Level 10 (2), yang terakhir sebagai perpisahan: sesudahnya naik Level tidak pernah lagi memberi Crystal. Empat drift MDD-006 ditutup sekalian: ECO-018 yang menyangkal dirinya sendiri dua paragraf berjarak, batas keras lama yang masih tertulis 1, prosa gerbang biome UNL0014–0016 yang sudah dicabut tetapi masih hidup (“Forest full access” dan “Mountain rare spawns” tanpa ID Unlock mana pun), dan Crystal Hunter Rank dari #66/#67 yang belum pernah masuk dokumen ini. Dibiarkan terbuka dengan sengaja: UNL0006 “Legendary Spawns” di Level 20 kemungkinan menggembok sesuatu yang tidak ada sejak keempat hewan Legendary/Mythic jadi Beast Signal Only — ditandai ‡ di tabel dan wajib diputuskan, bukan diasumsikan. Begitu pula reward Item/Skin per Level dan daftar Misi Level. | MDD-006, GDD-006, GDS, ekonomi.html | #52, #53, #65, #66, #67 | Final (Dikunci) — kecuali Level 20 |
| 69 | Hadiah Kenaikan Level 1–10 dikunci — Coin, Item, dan Crystal dalam satu tabel | Pemilik proyek menetapkan bahwa setiap kenaikan Level wajib memberi Item, sekecil apa pun nilainya — bukan hanya Level tertentu seperti usulan awal. Coin sudah terpasang di seluruh 42 baris dari Backlog #68; yang dikunci di sini kolom Item untuk Level 1–10, digabung dengan Coin dan Crystal dalam satu tabel beserta alasan tiap barisnya. Level 1 tidak menerima item tambahan — bekal awal (1 Wild Honey, 1 Spirit Water, 1 Teleport Stone, 2 Chum) adalah hadiah item Level 1, dan menambahkannya lagi berarti menghitung dua kali. Penempatan item mengikuti kapan ia mulai relevan, bukan besar kecilnya Level: Decoy di Level 3 karena Spear membuka 15 spesies dan Decoy satu-satunya cara pemain baru menyaksikan sendiri jendela aman ×0,6 bekerja; Scent Mask di Level 5 karena Bow/Crossbow terbuka dan tingkat Waspada mulai jadi target masuk akal; Teleport Stone di Level 10 karena Varian Rimba berkapasitas 30 membuat sesi jauh lebih panjang dan perjalanan pulang terasa. Level 4, 6, dan 8 diisi Chum — kecil dalam Coin (100–150) tetapi besar dalam pemakaian, karena tiga Chum berarti tiga patroli Beagle atau ±45 menit berburu offline. Tiga aturan mengikat daftar ini. (1) Contoh, bukan pasokan — pemberian pertama mengajarkan, pemberian berikutnya mengisi ulang dalam jumlah yang tidak pernah cukup menggantikan membeli; tanpa batas ini hadiah Level diam-diam menjadi pesaing Market dan melumpuhkan Chum sebagai sink berulang Companion. (2) Tidak ada Skin di Level 1–10 — Paket Skin Pemburu (OFR0001) berharga 3 Crystal + 1.800 Coin dan merupakan salah satu dari tiga Tawaran Pemula yang seluruh Day 1 dirancang di sekitarnya; skin gratis di Level 3 atau 5 akan menggerogoti tawaran yang justru dibuat untuk menciptakan keinginan. (3) Cold Resistance Wrap belum masuk karena ia hanya berguna di Gunung Es, yang tidak ada di rilis dua-biome — item tanpa rujukan bukan hadiah melainkan baris kosong. Neraca diperiksa dan ternyata ketat: nilai item Level 2–10 seluruhnya 3.000 Coin terhadap hadiah Coin 5.700 (53%), yang sebagai faucet baru menambah ±375 Coin per sesi atau ±17% penghasilan berburu — tepat di bawah batas ECO-011. Menambah satu consumable berharga 500 ke daftar ini akan melewatinya; batasnya nyata, bukan hiasan. Tiga usulan consumable baru ditolak pemilik proyek dan dicatat supaya tidak diusulkan ulang: Panggilan Spesies (ditunda), Ghillie Suit sebagai perlengkapan Varian (ditunda), dan Penghangat (tidak perlu — Cold Resistance Wrap sudah cukup). | MDD-006, GDS | #68 | Final (Dikunci) — Level 11–42 menyusul |
| 70 | Hadiah item Level 11–42 — ditetapkan per band, bukan per baris | Melengkapi Backlog #69. Coin sudah terpasang di seluruh 42 baris sejak #68; yang dikunci di sini kolom Item untuk Level 11–42, sebagai default — Crystal tambahan dan item khusus dapat disusulkan per Level bila nanti dibutuhkan, sesuai arahan pemilik proyek. Bentuknya sengaja berbeda dari Level 1–10. Di sepuluh Level pertama item mengajarkan: tiap baris dipilih karena ada sesuatu yang baru relevan (Decoy di Level 3 untuk jendela makan, Scent Mask di Level 5 untuk tingkat Waspada), dan nilainya 53% dari hadiah Coin. Di Level 11 ke atas pemain sudah mengenal seluruh Consumable dan penghasilannya berlipat, sehingga item berhenti mengajarkan dan berubah menjadi isi ulang — karena itu ditetapkan lewat aturan per band, bukan dipilih per baris. Tiga band: 11–20 memberi 5 Chum + 1 Consumable per Level, 21–30 memberi 10 Chum + 2, dan 31–42 memberi 15 Chum + 3. Level anchor (15, 20, 25, 30, 35, 40, 42) menerima dua kali jumlah Consumable band-nya, dari jenis yang berbeda-beda — bukan menggandakan satu jenis — supaya hadiah tonggak terasa sebagai paket, bukan tumpukan. Consumable bergiliran lewat (Level − 11) mod 5. Angka yang paling berarti dari pekerjaan ini adalah bentuk kurvanya: jumlah item naik sepuluh kali lipat dari band pertama ke terakhir, tetapi porsinya terhadap hadiah Coin turun dari 53% ke 9% (11–20 = 24%, 21–30 = 17%, 31–42 = 9%). Itu bukan ketidakkonsistenan melainkan bentuk yang benar — di Level 3 sebuah Decoy adalah pelajaran, di Level 35 sebuah Decoy adalah 3% dari satu sesi. Yang berarti di Level tinggi adalah Coin-nya; itemnya hanya menjaga agar tiap kenaikan tetap terasa memberi sesuatu, sesuai keputusan pemilik proyek bahwa kehadiran item lebih penting daripada nilainya. Penjaga yang sesungguhnya bukan porsi Coin melainkan konsumsi: seluruh Level 11–42 memberi 330 Chum gratis, sementara pemain yang memakai Ospra (5 Chum per patroli, tiga patroli sehari) menghabiskan ±3.000 Chum menuju Level 42 — jadi pemberian gratis hanya 11% dari konsumsinya, dan Chum tetap menjadi sink berulang Companion (DN-010). Angka itulah yang wajib diperiksa ulang bila jumlah di tabel pernah dinaikkan, bukan rasio terhadap Coin. Cold Resistance Wrap tetap di luar rotasi sampai Gunung Es ada, lalu masuk menjadikannya enam jenis. Level 11–42 tidak memberi Crystal — tonggak Crystal terakhir dari tangga Level tetap Level 10. | MDD-006, GDS | #68, #69 | Final (Dikunci) — default, dapat disusulkan |
| 71 | Setor instan 1.4× dihapus, dan UNL0006 dipensiunkan | Setor instan dihapus atas keputusan pemilik proyek, yang mempertanyakan kenapa jalur itu pernah ada — ia memang tidak pernah diminta secara spesifik, melainkan ditambahkan sebagai katup pelepas agar empat pesanan lain di papan tetap dapat dipenuhi saat slot Caravan terpakai. Alasan terkuat menghapusnya baru terlihat setelah sesi-sesi terakhir memperkuat sink Crystal: slot Caravan ke-2 berharga 60.000 Coin + 3 Crystal, dan nilainya bagi pemain adalah selisih yang diberikan slot tambahan. Selama 1.4× ada, selisih itu hanya 1.4×→2.0×; tanpanya menjadi 1.0×→2.0× — alasan membeli slot kedua berlipat ganda tanpa satu pun sistem baru ditambahkan. Dua alasan pendukung: setor instan menumpulkan keputusan yang dokumen ini sendiri sebut sebagai intinya ("satu slot membuat lima pesanan jadi keputusan, bukan daftar"), dan tiga pengali untuk satu keputusan memang berlebihan. Yang hilang dan diterima terus terang: paket lengkap yang tidak dapat dikirim kini hanya bisa dijual eceran 1.0× — bonus paketnya hangus, dan itu memang seharusnya terasa, karena bonus paket kini sepenuhnya milik Caravan. Risiko terbesarnya (pemain baru dengan dua paket dan satu slot) sudah dijaga aturan slot 1 dicadangkan sampai Level 3. Dihapus menyeluruh dari DN-011, GDS, MDD-005, ekonomi.html, GDD-006, dan GDD-014; DN-011 memuat catatan alasannya. UNL0006 "Legendary Spawns" dipensiunkan — ia tidak punya rujukan sejak keempat hewan Legendary/Mythic dikeluarkan dari passive spawn dan menjadi Beast Signal Only. Konsekuensinya ditulis: tugas tangga Level selesai di Level 15, bukan "sekitar 15–20". Level 20 tetap memberi 7.000 Coin dan paket item anchor, dan akan menjadi tonggak Skin pertama begitu aset skin siap — disusul Level 30 dan 42, sehingga Crystal menandai awal tangga (Level 3, 5, 10) dan Skin menandai akhirnya. | DN-011, MDD-005, MDD-006, GDD-006, GDD-014, GDS, ekonomi.html | #70 | Final (Dikunci) |
| 72 | Pesanan Khusus — seluruh Crystal Caravan pindah dari peluang ke pasti | Konsep pemilik proyek, dan bentuknya lahir dari satu masalah yang nyata: di tutorial pesanan Caravan pertama bersifat wajib — pemain tidak punya pilihan dan Crystal-nya pasti diterima — tetapi sesudah tutorial memaksa mustahil. Tidak ada cara menuntut pemain Level 5 memenuhi satu pesanan tertentu. Jadi penggantinya bukan paksaan melainkan daya tarik: sebuah pesanan yang begitu jelas menguntungkan sehingga pemain memilihnya sendiri — mudah dipenuhi, hadiahnya besar. Itu bukan kemurahan hati, melainkan satu-satunya cara mempertahankan pola yang sama (sistem → hadiah → keinginan) tanpa memaksa. Aturannya: muncul saat pemain berada di Level yang sudah ditetapkan — tidak setiap Level, hanya di tempat kita memang ingin pemain menerima Crystal; menempati satu slot tetap di atas papan, di luar lima slot rotasi; tidak punya tenggat dan tidak pernah dirotasi; hilang saat diselesaikan atau saat pemain naik Level. Satu batas diturunkan dari perhitungan, bukan ditetapkan sewenang-wenang: pesanan wajib muat dalam SATU tas pada Varian yang tersedia di Level itu. Alasannya bukan kenyamanan melainkan syarat agar pesanannya bisa diselesaikan sama sekali — pesanan hilang saat naik Level, dan berburu adalah yang menaikkan Level, sehingga ada perlombaan antara mengumpulkan paket dan naik Level. Contoh Level 5: jarak ke Level 6 adalah 1.200 EXP, Varian Pemburu berkapasitas 20, pesanan memakai 14 slot, sehingga tangkapan sampingan pada 6 slot sisa menghasilkan ±960 EXP — di bawah 1.200, jadi muat. Dua perjalanan akan melewatinya dan pesanan hilang sebelum paketnya lengkap. Peluang Crystal per pengiriman dicabut seluruhnya (dulu 1% per 30 menit waktu tempuh, 1–6%). Pesanan Caravan biasa kini murni pengali Coin. Alasannya bukan bahwa peluang itu buruk, melainkan bahwa Crystal dari Caravan kini punya bentuk yang lebih baik: terarah, terlihat, dan dapat ditempatkan persis di Level yang dikehendaki — tiga hal yang tidak bisa diberikan sebuah lemparan dadu. Riaknya besar dan dicatat terus terang: rincian lama adalah Caravan ±0,75 + Weekly Mission 0,375 + Daily Login 0,10 = ±1,2 Crystal/minggu; tanpa peluang Caravan, jalur peluang tinggal ±0,5 per minggu. Seluruh rujukan angka 1,2 diperbarui di ekonomi.html dan GDD-006. Kekurangannya lebih dari tertutup jalur pasti yang ditambahkan sepanjang Agustus 2026 — Hunter Rank 42, Misi Level ±26, Achievement 8, tonggak Level 4 = ±80 sekali seumur hidup — dan bedanya, seluruhnya dapat direncanakan alih-alih diharapkan. Neraca akhirnya justru pas: pasokan tahun pertama ±106 terhadap permintaan ±118, tepat di bawah patokan bahwa pendapatan Crystal dari game tidak boleh cukup untuk membeli seluruh item Market. | DN-011, GDD-006, GDS, ekonomi.html | #71 | Final (Dikunci) — daftar Level pemicu menyusul |
| 73 | Pesanan Khusus disempurnakan, dan alur Crystal pemain baru ditulis ulang | Dua klarifikasi pemilik proyek. (1) Rentang Level, bukan Level tunggal — sebuah Pesanan Khusus boleh aktif di beberapa Level berturut-turut, misalnya Level 5 dan 6 lalu hilang di Level 7. Ini sekaligus melonggarkan batas ukuran yang diturunkan di #72: rentang satu Level menuntut pesanan muat satu tas, sedangkan rentang Level 5–6 punya ruang 1.200 + 1.450 = 2.650 EXP dan sanggup menampung dua perjalanan. Rentang menjadi tuas yang dipakai bila sebuah Level butuh pesanan lebih berat. (2) Menyatu dengan pesanan biasa, bukan dipisah — Pesanan Khusus duduk di baris paling atas tetapi tampil persis seperti pesanan lain: tanpa bingkai, label, atau penanda apa pun. Alasan pemilik proyek tajam dan layak dikutip sebagai prinsip: sesuatu yang dipisah dan disorot terbaca sebagai penawaran, bukan kesempatan, dan penawaran mengundang kecurigaan — "kenapa game ini ingin sekali saya mengambil yang ini?". Menyatukannya membuat pemain menemukan sendiri bahwa baris teratas lebih menguntungkan, dan penemuan sendiri tidak pernah dicurigai. Ini prinsip yang sama dengan Tawaran Pemula yang sengaja tidak menampilkan selisih Coin (GDD-002): membuat maksud sistem terlalu terlihat justru membunuh efeknya. Dua hal usang ditemukan saat memeriksa ulang DN-011 atas permintaan pemilik proyek. Pertama, tabel di GDD-006 yang menghitung Crystal pemain baru dari peluang Caravan — 0,06 setelah 3 hari, 0,14 setelah 7 hari, 0,28 setelah 14 hari — kini bernilai nol sejak peluang itu dicabut di #72, padahal angka itulah yang dulu dipakai untuk membenarkan lahirnya Misi Level. Kedua, tabel "Berapa Lama Menabung (F2P)" di ekonomi.html yang seluruhnya diturunkan dari laju ±1,2 Crystal/minggu. Keduanya diganti dengan alur tonggak, karena Crystal memang tidak lagi datang sebagai laju — ia datang di tonggak, sehingga "waktu menabung" berhenti menjadi model yang benar. Alur barunya menunjukkan perubahan yang jauh lebih besar daripada yang diduga: pada model lama pemain di hari ke-12 memegang ±2 Crystal; sekarang 14 — tujuh kali lipat, dan hampir seluruhnya dari tonggak yang dapat direncanakan. Kelangkaan Crystal tidak hilang, ia berpindah dari ketidakpastian ke usaha. | DN-011, GDD-006, ekonomi.html | #72 | Final (Dikunci) |
| 74 | Penempatan Pesanan Khusus — dan batas yang jatuh persis di dinding Level 20 | Melengkapi #72 dan #73. Pemilik proyek merumuskan pembagian tugas dengan tajam: satu-satunya minus yang dapat dikalkulasi adalah pembelian Tawaran Pemula di menit ~30, karena hanya itu yang praktis wajib; sesudahnya pengeluaran adalah keputusan pemain, dan tugas desain hanya menyediakan daya pikat. Menghitung ruang EXP tiap rentang Level menemukan batas struktural yang tidak diduga: model “pesanan terikat rentang Level” hanya bekerja selama Level-nya pendek. Level 5–6 berjarak 2.650 EXP (±1,1 sesi), tetapi Level 21–22 berjarak 145.600 (±58 sesi) dan Level 39–40 mencapai 582.000 (±233 sesi) — sebuah pesanan akan duduk di papan berbulan-bulan dan berhenti terasa seperti kesempatan. Batas itu jatuh persis di dinding Level 20, patahan ±3,8× yang sudah lebih dulu dikenal dokumen ini dan sengaja dipertahankan di #68. Konsekuensinya rapi dan tidak dirancang: Pesanan Khusus memegang Level 3–20, lalu Hunter Rank mengambil alih dari Level 21 ke atas — dan Hunter Rank memang berjalan pada jam berbeda (hari, bukan sesi) serta memberi 42 Crystal dengan porsi terbesar di rank atas. Kedua tangga saling menyambung tepat di tempat yang satu berhenti berguna. Tujuh rentang ditetapkan untuk Level 3–20, total 12 Crystal, dengan empat pesanan pertama diisi konkret memakai delapan spesies dua-biome: Level 3–4 meminta 3 Sheevara (FR 13 — mustahil dengan Knife, sehingga memaksa memakai Spear yang baru didapat), Level 5–6 meminta 4 Sheevara (masih Tenang, dan menjual isi tas yang sama secara eceran hanya menghasilkan separuhnya), Level 7–9 meminta Lutrion di Sungai (Waspada pertama, dan perpindahan biome pertama), Level 10–11 meminta 2 Crovak (satu-satunya tingkat Liar di dua biome). Neraca diperbarui: jalur pasti kini ±66 sekali seumur hidup (Rank 42, Pesanan Khusus 12, Achievement 8, tonggak Level 4), pasokan tahun pertama ±92 terhadap permintaan ±118 — tetap di bawah patokan. Dua koreksi pada tabel alur Crystal: urutannya salah — Level dan Hunter Rank diukur pada jam berbeda (sesi versus hari), dan pada asumsi 2 sesi/hari, Level 10 jatuh di hari ~4 sehingga datang sebelum Tracker (4,7), bukan sesudah; asumsi konversinya kini dinyatakan eksplisit. Dan saldo 6 di Level 5 ditandai sebagai langit-langit, bukan rata-rata — ia menuntut Rare Finder selesai sebelum sesi ke-5, sementara satu-satunya hewan Rare di dua biome adalah Velora (Rarity 14, tingkat Waspada). Bila belum selesai, saldonya 5 dan dua tawaran sisa menuntut 6 — sehingga aturan “dua dari tiga” tidak runtuh untuk semua orang, hanya bagi pemain yang menangkap Velora pertamanya dalam dua hari. | DN-011, GDD-006, ekonomi.html | #73 | Final (Dikunci) — isi Level 21+ menyusul |
| 75 | Scent Mask masuk aturan deteksi, tekanan Tawaran Pemula dilepas, dan UNL0005 dicabut | Tiga penutupan sekaligus. (1) Scent Mask melanggar AI-009 — ia tertulis “menurunkan Fear Radius sementara” tanpa angka di dokumen mana pun, dan tidak pernah muncul di Aturan Penumpukan Deteksi, padahal aturan itu satu-satunya cara sah memodifikasi Fear Radius. Cacatnya menyentuh Day 2 karena Scent Mask adalah hadiah item Level 5. Ditutup dengan suku keempat, Perlengkapan: Fear Radius efektif = maks(Base FR × Konsealmen × Kondisi × Status Hewan × Perlengkapan, Lantai), dengan Scent Mask ×0,75. Ia butuh suku sendiri karena tidak muat di ketiganya — Konsealmen adalah sikap dan medan, Kondisi adalah cuaca dan waktu, Status Hewan adalah keadaan hewannya; Scent Mask adalah sifat perlengkapan pemburu. Diperiksa terhadap lantai: kombinasi paling ekstrem menghasilkan pengali 0,173, sehingga Crovak turun ke 2,4 dan Varadon ke 3,8 — keduanya dilantai ke 7 dan Knife tetap tidak menjangkau apa pun. Hanya satu perlengkapan aktif pada satu waktu, sehingga Ghillie Suit kelak menggantikan alih-alih menumpuk. (2) Tekanan “dua dari tiga” pada Tawaran Pemula dilepas atas keputusan pemilik proyek. Aturan itu sempat berbunyi “pilih satu”, lalu diperketat jadi “dua dari tiga”; keduanya dicabut. Alasannya jernih dan layak dicatat sebagai prinsip: menahan pemain agar kurang satu Crystal adalah tekanan yang sah, tetapi hari pertama dan kedua terlalu awal untuk memakainya — pada titik itu tugas game bukan menciptakan kekurangan melainkan membuat pemain menyukai permainannya. Tekanan “kurang sedikit” disimpan untuk nanti, saat pemain sudah punya alasan bertahan, dan alatnya sudah tersedia di harga barang permanen yang seluruhnya jauh di atas jangkauan minggu pertama. Berapa paket yang terambil kini sepenuhnya hasil cara bermain: pemain efisien memegang 6 Crystal di Level 5 dan mengambil ketiganya, pemain rata-rata memegang 5 dan mengambil dua. (3) UNL0005 “Mountain Biome — Reach Level 5” dicabut. Pemilik proyek menegaskan bahwa tidak ada biome yang pernah digerbangi Level maupun Hunter Rank, kecuali Wraith Isle — dan pemeriksaan membenarkannya: UNL0005 masih hidup di lima tempat, termasuk sel Unlock Level 5 yang justru baru ditulis ulang pada #68. Ia jelas terlewat saat UNL0014–0016 dicabut, karena alasan pencabutan itu berlaku persis sama untuknya: biome bukan tingkat kesulitan melainkan sebuah tempat, dan Gunung Es memuat Skyron (Rarity 8, tingkat Tenang) — hewan pemula yang ikut terkunci. Dibersihkan dari MDD-004, MDD-006, GDD-008, dan GDS. | GDD-002, GDD-007, GDD-008, MDD-003, MDD-004, MDD-006, GDS, ekonomi.html | #74 | Final (Dikunci) |
| 76 | Audit menyeluruh — empat angka usang ditutup, dan alat pemeriksanya dipindah ke repo | Audit lengkap atas 72 dokumen memakai enam kelas pemeriksaan yang diturunkan dari cacat yang benar-benar pernah muncul di proyek ini. Empat temuan nyata, seluruhnya angka yang tertinggal setelah keputusan berubah — bukan salah hitung, melainkan rujukan yang tidak ikut bergerak. (1) GDD-006 masih menyebut “laju ±1,2 Crystal/minggu yang dipakai seluruh kalkulasi”, padahal peluang Caravan sudah dicabut di #72 dan lajunya kini ±0,5. (2) Tabel neraca Crystal di GDD-006 masih memakai “Misi Level ±26” dan total ±78, padahal Pesanan Khusus sudah ditetapkan 12 di #74 — totalnya seharusnya ±66. (3) ekonomi.html memuat versi cermin dari kesalahan yang sama. (4) GDD-002 masih menulis umur Tawaran Pemula ±9 sesi, angka yang sudah dikoreksi di satu tempat pada #55 tetapi tersisa di tempat kedua — koreksi yang tidak menyapu seluruh dokumen. Keempatnya ditutup, dan neraca kini konsisten ±66 di DN-011, GDD-006, dan ekonomi.html. Tiga temuan lain diperiksa dan ternyata salah deteksi skrip auditnya sendiri: ECO-009 memang terdefinisi tetapi bertanda dicabut sehingga polanya berbeda; TEL-001..005 dan RBB-001..005 terdefinisi dalam sel tabel, bukan butir daftar; dan sebelas “ID ganda” ECO ternyata cermin sah di ekonomi.html, yang memang menyatakan dirinya cermin. Ketiganya diperbaiki di detektornya, bukan di dokumennya. Yang paling berharga dari audit ini bukan temuannya melainkan alatnya. Skrip verifikasi proyek ini selama berbulan-bulan hidup di direktori sementara dan pernah hilang sekali. Ia kini dipindahkan ke tools/audit.js di dalam repo, digabung dengan seluruh pemeriksaan baru, dan mengembalikan kode keluar 1 bila ada temuan sehingga dapat dipakai sebagai gerbang. Enam kelas yang diperiksanya: tautan dan keseimbangan tag; drift MDD-versus-GDS pada baris ber-ID; rujukan ke hal yang sudah dicabut di luar catatan riwayat; ID aturan ganda atau dirujuk tanpa definisi; ID item pensiun yang masih dipakai aktif; dan invarian angka (42 baris Level, Coin 510.700, Crystal tonggak 4, Crystal Rank 42, Total EXP 3.693.700). Hasil akhir: audit bersih, 132 baris ber-ID disilangkan, 398 tautan tanpa satu pun rusak. | GDD-002, GDD-006, ekonomi.html, tools/audit.js (baru) | #75 | Final (Dikunci) |
| 77 | Beast Signal — Sinyal Berdenyut, dan pengecualian Kamera Proyektil dicabut | Berangkat dari penilaian pemilik proyek bahwa Beast Signal terasa hambar. Diagnosisnya menemukan penyebabnya sama sekali bukan di aksi tangkap, melainkan dua hal di sekitarnya. (1) Perlombaannya hampir tidak pernah terjadi — 5 pemain tersebar di 7 biome, sinyal selalu di biome asli hewannya, jendela 3 menit; praktis hanya satu pemain yang cukup dekat untuk tiba. First-Hit Wins adalah aturan yang jarang menyala, dan pemenangnya ditentukan siapa yang kebetulan berdiri paling dekat — undian posisi yang dibungkus sebagai lomba. (2) Satu lemparan dadu memutuskan segalanya — pendekatan panjang ke hewan tingkat Liar berakhir pada peluang meleset Bow 25%; begitu meleset, Alert dan alarm beruntun menamatkan sisa waktu. Menang terasa kebetulan, kalah terasa dirampok; tidak ada di antaranya, dan itulah definisi hambar. Ditambah dua sistem yang saling membatalkan: seluruh lapisan keahlian menghargai kesabaran, First-Hit Wins menghukumnya. Obatnya sinyal berdenyut — denyut pertama 8 detik (pengumuman), berikutnya 3 detik (pembaruan posisi), jarak tetap 30 detik, jatah 10 denyut = 5 menit. Karena jaraknya tetap, jumlah denyut adalah hitung mundurnya sendiri: tanpa timer, tanpa elemen UI, tanpa beban backend. Pengikatnya diturunkan dari angka yang sudah ada — perpindahan rutin wajib jauh di bawah 480 studs (pemain berjalan 16 studs/detik × 30 detik, DN-002), sedangkan lari akibat gagal memakai Escape Distance yang jauh lebih besar; jadi taruhannya terbaca sendiri: sabar mendekatkan, gagal menjauhkan. Bagian yang paling mudah terlewat dan justru intinya: Minimap Marker dan HUD Directional Indicator dihapus. Keduanya menunjukkan posisi terus-menerus — kalau posisi selalu diketahui, tidak ada yang perlu dicari. Ini bukan menambah sistem melainkan membuang satu UI dan menggantinya dengan benda di dunia, dan alasan HUD ada dulu (menolong yang telat melihat flash 8 detik) hilang sendiri karena denyut berikutnya datang 30 detik lagi. Fase mencari akhirnya terpakai: Suara Spesies (#61) memberi Radius Dengar 94–110 studs untuk keempat hewan ber-Size 8–10. Cooldown disetel — threshold 80→120, Minimum 8→15 menit, Maximum Wait 30→50; interval efektif 50/50/40/30/24 menit. Perlu dicatat bahwa ini membalik penurunan Juli 2026, dan alasannya ditulis eksplisit di DN-004 alih-alih dibiarkan bertentangan: penurunan Juli benar untuk pertanyaan waktu itu (server 5 pemain jangan menunggu lama), tetapi pertanyaannya berubah begitu event menjadi 5 menit — pada 16 menit langit menyala hampir sepertiga waktu bermain. Pada 24 menit dan mengingat event berakhir instan saat tertangkap, porsinya ±12%. Imbalan bermain bersama justru menguat (2,1× vs 1,9×). One-hit tidak dipisah dan tidak diberi HP — itu akan melanggar AI-008 dan AI-005 sekaligus, dan tidak menyembuhkan apa pun: menembak berkali-kali hewan yang berdiri diam bukan lebih seru, ia cuma lebih lama. Rumusannya: yang kurang bukan ketahanan hewannya melainkan kesempatan pemainnya; obatnya menambah babak, bukan menambah HP. Kill Message bernama ditambahkan, kekuatannya pada asimetrinya — kegagalan tidak pernah diumumkan dengan nama, keberhasilan diumumkan dengan nama; merayakan tanpa mempermalukan. Ia satu-satunya momen nama pemain muncul di depan seluruh server tanpa syarat peringkat, menambal lubang yang ditemukan audit #56. VFX: empat warna pilar menandai spesies — bukan hiasan, melainkan karena sebagian besar pemain Roblox bermain tanpa suara, sehingga identitas yang hanya ada di audio tidak pernah sampai ke separuh server; pilar memendek tiap denyut untuk menjawab “masih layak saya kejar?”; tumbuh dari tanah ke atas supaya terbaca sebagai makhluk, bukan cuaca. SFX menutup satu lubang yang ditemukan di #61 sendiri: andaian “pemain hafal suara tiap spesies” tidak akan pernah terpenuhi untuk hewan Beast Signal, karena keempatnya tidak pernah muncul di passive spawn — pemain mendengar satu suara tertentu ±sekali per dua jam. Obatnya dua dan keduanya murah: warna menanggung identitas sementara suara menanggung drama, dan suaranya adalah versi berat kerabat hidupnya (nada diturunkan, diperlambat) sehingga satu aset lebih sedikit dibuat. Audio dikoreksi dari “server-wide, bukan positional” menjadi volume server-wide dengan panning arah. Kamera Proyektil: pengecualian Beast Signal dicabut sepenuhnya — bukan diganti aturan baru, cukup dihapus. Alasan lamanya (merebut kendali 1,2 detik di tengah perlombaan) gugur karena hasil ditentukan server saat pelepasan; begitu proyektil lepas, durasi kamera tidak mengubah peluang tembakan itu sama sekali. Sebagai gantinya durasi kamera diikat ke cooldown senjata — Bow 0,7 · Spear 1,0 · Crossbow 1,5; Knife gugur sendiri karena 0,3 detik terlalu pendek untuk jadi kamera, sehingga pengecualian Knife berhenti menjadi daftar terpisah dan menjadi konsekuensi aturan. Waktu tempuh proyektil membuktikan ini muat: pada 60 studs/detik, ketiganya menyisakan 0,70 / 0,30 / 1,00 detik sesudah mendarat, tanpa pernah mengambil satu milidetik pun yang tidak akan dihabiskan menunggu cooldown. Bonusnya kamera ikut berbicara — Bow terasa renyah, Crossbow berlama-lama, persis pembedaan volume-vs-kesabaran yang sudah dikunci MDD-002. EQ-017 ternyata tidak pernah benar-benar bertentangan: kamera menyala berdasarkan risiko (di luar 50% jangkauan), bukan hasil — ia diputuskan sebelum hasilnya ada. Dan Beast Signal justru panggung terbaiknya: di berburu biasa meleset berarti satu hewan kabur, di Beast Signal meleset berarti denyut berikutnya menyala di tempat lain dan seluruh server melihat akibatnya di langit. Tiga PR MDD-006 ditutup — tabel Tangga Lifetime akhirnya menepati judulnya (kolom Crystal ditambahkan, Coin dinaikkan dari 100/300/800/1.500/3.000/10.000/25.000 ke 100/1.000/2.500/5.000/10.000/20.000/40.000, total 78.600 Coin + 42 Crystal); dua paragraf Achievement/First Catch yang terduplikasi utuh dihapus; paragraf “Kenapa dua Level itu” dihapus karena tabel di atasnya sudah menjelaskan ketiga Level. Dua cacat cermin ditemukan di luar daftar: GDS masih membatasi Tawaran Pemula “hanya satu yang dapat diambil” padahal #75 mencabutnya, dan blok Beast Signal Data GDS masih memuat threshold 120 yang sempat menjadi 80 — kebetulan benar kembali, tetapi benar karena kebetulan. Pemeriksa diperkuat dari 13 ke 22 pola beserta dua invarian angka baru untuk tabel Lifetime, karena persis tabel itulah yang lolos dari seluruh pemeriksaan sampai sekarang. | DN-004, GDD-011, MDD-006, GDS, tools/audit.js | #21, #56, #60, #61, #75 | Final (Dikunci) — kecuali jarak perpindahan, menunggu playtest |
| 78 | Empat Personality Profile baru, Leorak kembali ke passive spawn, dan Pembayaran Penutup | Tiga keputusan yang ditahan di #77 karena masing-masing menuntut pilihan, bukan sekadar penulisan. (1) Bentuk kesulitan per hewan dikerjakan lewat empat profil baru, bukan lapisan override. Rangkuman yang mengusulkannya menyatakan seluruh parameternya “sudah ada di MDD-008” — pemeriksaan menunjukkan itu tidak benar: MDD-008 tidak punya satu pun parameter per-hewan; angkanya melekat pada empat Personality Profile dan hewan hanya ditugaskan ke salah satunya. Lebih jauh, penugasan yang ada justru berlawanan dengan yang diusulkan — Mammorak terdaftar Panicky (random scatter) padahal diminta “tak pernah lari”, dan Varadon terdaftar Wary dengan Fear Multiplier 1,5 (tertinggi) padahal diminta ber-FR kecil. Dua parameter yang dikutip bahkan tidak punya kolom: Turn Rate terdaftar di glosarium MDD-008 sejak dokumen itu ditulis tetapi tidak pernah punya kolom di tabelnya — parameter yang dideklarasikan tanpa pernah bernilai selama setahun. Jalan yang dipilih: tambahkan kolom Turn Rate (menutup lubang lama, bukan menambah parameter) dan empat profil PER0005 Stoik · PER0006 Peledak · PER0007 Pengintai · PER0008 Torpid. Lapisan override ditolak karena melanggar AI-009, yang menjadikan Aturan Penumpukan Deteksi satu-satunya cara sah memodifikasi Fear Radius — membuka cara kedua seminggu setelah Scent Mask ditutup karena persis pelanggaran itu akan menjadi keputusan yang aneh. Namanya sengaja generik, bukan “profil Beast Signal”: keempatnya arketipe perilaku yang kebetulan berpenghuni satu ekor, sehingga spesies passive kelak dapat memakainya alih-alih menambah baris lagi. (2) Fear Radius Varadon dipertahankan 22, bukan diturunkan. Usulan menurunkannya membatalkan temuan #77 sendiri — bahwa Crossbow dapat menjamin tangkapan dari luar deteksi (15 studs vs FR efektif 12,1 sambil tiarap) sementara Bow tidak pernah bisa — dan itu satu-satunya hal yang memberi Varian Benteng alasan tersendiri di layar Loadout. Tiga alasan tambahan menutup perkara: “sulit ditemukan” sudah tercapai lewat Radius Dengar 78 studs (Size 6, terkecil di antara hewan Beast Signal); Gua tidak punya rumput sama sekali (MDD-004), sehingga Varadon sudah berada di medan tanpa konsealmen persis seperti Mammorak, dan menurunkan FR di atas itu justru menjadikannya paling mudah; dan pembelahan yang benar menuntut FR-nya bertahan — Mammorak adalah sasaran yang tak pernah diam, Varadon sasaran yang diam sempurna tetapi tak bisa didekati. Medan sama, masalah berlawanan. (3) Leorak kembali ke passive spawn Hutan. Alasannya bukan Leorak melainkan tingkat Liar: ia memuat 8 spesies tetapi empat di antaranya Beast Signal Only, sehingga hewan Liar yang benar-benar dapat diburu sehari-hari cuma empat — dan seluruh lapisan keahlian mendekat berdiri di atasnya. Leorak menjadikannya lima. Angkanya tidak ditetapkan manual melainkan keluar dari formula yang sama dengan 23 baris lain (Rarity 24 → Spawn Weight 9, Max In Biome 4), dan Base Price-nya turun dari 11.570 ke 7.710 karena Jackpot ×1,5 dicabut — tetap hewan passive paling berharga di game, sehingga langit-langit pemain mahir naik tanpa satu angka pun disetel. Konsekuensinya dikejar sampai selesai, tidak ditunda. Perhitungan ulang NTP menunjukkan rumus MDD-005 dapat direproduksi persis terhadap data mentah (278 · 343 · 343 · 343 · 366 cocok di lima dari enam baris), sehingga perubahannya dapat dirambatkan dengan pasti alih-alih ditaksir: Coin/slot naik 343 → 374 untuk tier Bow/Crossbow dan 366 → 387 untuk Ekspedisi, sedangkan Varian Dasar dan Perintis tidak bergeser sama sekali karena Fear Radius Leorak 21 berada di luar jangkauan Spear (18). Artinya seluruh kalibrasi Day 1 dan FTUE tidak perlu diperiksa ulang. Sewa sengaja tidak digeser (rasio turun 23,2% → 21,3%, masih di dalam pita 19–29%) karena menaikkannya adalah keputusan ekonomi tersendiri, bukan konsekuensi aritmetika. Dua rambatan lain diputuskan eksplisit: Leorak tetap dikecualikan dari hasil patroli Companion — tetapi alasannya berganti dari “Beast Signal Only” menjadi ECO-011, karena patroli adalah faucet non-berburu dan tidak boleh memuat hewan termahal di game; dan Beast Signal turun ke tiga spesies dengan slot keempat (profil Pengintai) sengaja dibiarkan kosong — calonnya Sabertooth, tetapi Rarity, Size, dan habitatnya belum ditetapkan dan setiap angka turunannya lahir dari ketiganya. (4) Coin Level 41–42 diberi nama, bukan disetel. Lonjakan ke 72.150 dan 77.850 (±2× tren) dipertahankan sebagai Pembayaran Penutup, dengan alasan ditulis seperti Dinding Level 20 ditulis: naik dari Level 39 ke 40 menuntut ±233 sesi, dan membayar 32.600 sesudah 233 sesi terbaca sebagai penghinaan, bukan hadiah. Bentuknya sama persis dengan Level 10 yang memberi 2 Crystal alih-alih 1 — supaya penutupnya terasa sebagai penutup. Menghaluskannya akan menurunkan total Coin tangga Level dari 510.700 ke ±428.500, menukar dua baris ganjil dengan satu invarian ekonomi yang harus diturunkan ulang seluruhnya. Satu cacat lama ditemukan sambil jalan, dan cara ia bersembunyi layak dicatat. Rarity keempat hewan Beast Signal di MDD-004 masih memakai skala lama (9 · 10 · 9 · 10) dan tidak pernah ikut penskalaan ulang ke 1–30 pada Juli 2026. Ia lolos karena baris-baris itu memakai colspan="2" untuk menutup kolom Spawn Weight dan Max In Biome: sel yang tidak dipakai menyembunyikan sel di sebelahnya, dan karena formula Spawn Weight terverifikasi cocok di 23 baris lain, pemeriksaan apa pun akan melaporkan tabel itu sehat. | MDD-001, MDD-004, MDD-005, MDD-006, MDD-007, MDD-008, GDD-007, DN-004, DN-010, GDS | #1, #47, #61, #77 | Final (Dikunci) — slot keempat diisi Sabertooth di #79 |
| 79 | Sabertooth masuk sebagai spesies ke-28, dan Coin/slot Varian Dasar dikoreksi | Dua sisa dari #78, keduanya ternyata jatuh pada slot yang sudah disiapkan dokumen sendiri. (1) Sabertooth mengisi Rarity 26. Rangkuman awal mengusulkan Rarity 25 — itu milik Varadon. Pemeriksaan menunjukkan nilai 1 sampai 28 seluruhnya terpakai kecuali 26, dan MDD-001 justru sudah mencadangkannya: pita Legendary tertulis “24–26, 2 spesies (1 cadangan)”, dengan catatan eksplisit bahwa ruang kosong sengaja ditempatkan di Legendary dan Mythic tempat konten baru paling mungkin ditambahkan tanpa menggeser ID yang sudah permanen (PHDS-002). Jadi spesies baru ini masuk tanpa satu pun ID atau Rarity digeser — disiplin yang ditulis berbulan-bulan sebelumnya akhirnya menagih hasilnya. Seluruh angkanya diturunkan, bukan ditetapkan: Base Price 13.370, Prestige 94, Fear Radius 22, Run 13, Walk 5,2, Statue 7/17/38. Size 8 punya alasan tersendiri — kepergian Leorak meninggalkan tiga hewan Beast Signal yang berbunyi 78 · 78 · 110 studs (dua kembar, satu pencilan); Size 8 mengembalikan 94, sehingga keempat Radius Dengar kembali berbeda-beda. Habitatnya Hutan, dan itu keputusan desain bukan zoologi: sebelum ini Beast Signal hanya menyala di Gua, Gunung Es, dan Mistik — ketiganya biome Hard, dua di antaranya Post-MVP — sehingga tidak satu pun event ini pernah terjadi di tempat yang dijangkau pemain minggu pertama. Hutan terbuka di Level 3. Dua kucing besar di satu biome dinilai gema, bukan pengulangan: Leorak yang diburu tiap hari, Sabertooth yang diumumkan langit. Perbandingan bobot pemilihan pun kembali persis seperti rancangan semula (2 Legendary : 2 Mythic). Satu rambatan yang belum ada di daftar mana pun ikut ditutup: Grand Hall punya persis 27 slot dengan keterangan “cukup seluruh spesies”, dan sink endgame Trophy Room dihitung sebagai 27 pedestal × 5.000 + 35.000 = 170.000 Coin. Spesies ke-28 memecahkan keduanya tepat pada angka yang dijanjikan, jadi Grand Hall dinaikkan ke 28 slot dan sink ke 175.000. (2) Coin/slot Varian Dasar dikoreksi 119 → 100. Knife berjangkauan 6 hanya menjangkau satu spesies — Renggo (Fear Radius 6; berikutnya Rapyra pada 10). Renggo ber-Size 1 dan berharga 100, sehingga Coin/slot Varian Dasar adalah harga Renggo: tidak ada pembobotan yang dapat menghasilkan 119 dari satu spesies. Ini bukan angka bermetode lain melainkan angka tanpa turunan sama sekali. Rambatannya tertutup — sewa Varian Dasar wajib 0 selamanya (ECO-012), jadi NTP dan sesi bersih sama-sama menjadi 1.000, dan tidak ada sink yang dikalibrasi terhadap tier ini. Koreksinya justru menguatkan klaim yang sudah tertulis: lompatan penghasilan terbesar di Level 3 naik dari 2,34× menjadi 2,78×. Satu cacat yang saya buat sendiri di #78 ikut ditutup: Walk dan Run Speed Mammorak serta Varadon disetel manual, padahal MDD-001 menurunkan keduanya dari formula — sehingga empat hewan itu diam-diam keluar dari rumus yang mengikat 23 lainnya. Diperbaiki dengan menambahkan modifier Fear Radius dan Run Speed untuk keempat profil baru di MDD-001, dipilih agar hewan lama tidak bergeser sama sekali (Mammorak tetap FR 19, Phoenyx tetap 17). Untuk “nyaris tak bergerak” yang tidak dapat dinyatakan lewat Walk = Run × 0,4, ditambahkan parameter Walk Multiplier — diletakkan pada profil, bukan pada hewan, karena override per-hewan adalah persis yang ditolak di #78; nilainya 1,0 di tujuh profil dan 0,30 pada Torpid. Pemeriksa mendapat invarian baru: Spawn Weight wajib cocok dengan formula di seluruh baris, dan Base Price wajib cocok dengan Size × (100 + 1,5 × Rarity²) — dua kelas cacat yang selama ini hanya tertangkap kalau kebetulan ada yang membaca barisnya. | MDD-001, MDD-003, MDD-004, MDD-005, MDD-007, MDD-008, GDD-006, GDD-007, DN-004, GDS, ekonomi.html | #1, #61, #77, #78 | Final (Dikunci) |
| 80 | Sisir menyeluruh pasca-Sabertooth — 46 rambatan ditutup, empat invarian formula masuk pemeriksa | Permintaan pemeriksaan menyeluruh setelah #79. Yang dicari bukan kesalahan hitung melainkan kelas cacat yang pemeriksa belum tahu cara melihatnya — dan itu terbukti kelas terbesar: pemeriksa hanya melihat apa yang pernah disuruh lihat, sehingga setiap keputusan baru selalu meninggalkan rambatan di luar jangkauannya. Empat belas dokumen tersentuh. Roster 27 → 28 ternyata dikutip di sepuluh tempat di luar MDD-001: DN-007 (“terisi untuk seluruh 27 spesies”), DN-008 (“27 × 15 kolom”, “distribusi 27 spesies”, dan “27 × 3 tier = 81 ambang” → 84), DN-012, GDD-003, GDD-007, GDD-014, MDD-006, MDD-007, dan TDD-003 (capacityTier “5/15/27 slot”). Grand Hall 28 slot menuntut sink endgame 170.000 → 175.000 di empat tempat lagi, termasuk DN-012 yang menyebutnya bersama “81 Statue Miniatur” dalam satu kalimat. NTP baru ternyata punya cermin penuh di MDD-003 yang terlewat di #78 — tabel Varian di sana masih memuat 6.900/10.300/13.700/18.300 beserta kolom % dan slot impas yang seluruhnya diturunkan dari NTP, jadi keempat baris plus enam angka turunannya ikut dihitung ulang (21,4% · 25,0% · 26,7% · 28,4%). Daftar spesies Beast Signal masih menyebut Leorak di enam dokumen — termasuk DN-011, tempat aturan “tidak satu pun Pesanan Caravan memuat spesies Beast Signal” kini justru berarti Leorak boleh disebut, konsekuensi yang tidak akan terlihat tanpa membaca aturannya. Tabel Personality di GDD-007 dan DN-007 masih memuat empat profil; DN-007 bahkan menyatakan keempatnya “final tanpa satu pun ditambah atau dibuang” — kalimat itu tidak dihapus melainkan diberi konteks, karena ia mencatat sesuatu yang benar: usulan pertama bertahan utuh selama setahun sebelum roster menuntut tambahan. Dua cacat lama ikut terangkat, keduanya bukan akibat perubahan hari ini. MDD-002 menulis Knife menjangkau Size × (100 + 1,5 × Rarity²) di seluruh 28 baris (menangkap Leorak 7.713 yang saya turunkan dengan membagi, bukan dengan rumus); Spawn Weight wajib cocok dengan rumus clamp-nya di 24 baris (menangkap Rarity skala lama yang bersembunyi di balik colspan); Tier Statue wajib cocok dengan tiga laju peluruhan di 14 baris; dan Fear Radius, Run Speed, serta Walk Speed wajib cocok di seluruh 28 baris — invarian terakhir inilah yang paling berharga, karena ia menangkap persis kesalahan yang saya buat di #78 saat menyetel kecepatan Mammorak dan Varadon dengan tangan. Pola rujukan usang naik dari 27 ke 35. Catatan tentang detektornya sendiri: tiga dari delapan temuan putaran pertama adalah false positive — nilai Pesanan Caravan yang kebetulan 6.900, catatan riwayat yang menyebut angka lama, dan parser tier yang tersandung pemisah ribuan. Ketiganya diperbaiki di detektornya, bukan di dokumennya, mengikuti disiplin yang sama seperti audit #76. | MDD-001, MDD-002, MDD-003, MDD-006, MDD-007, GDD-003, GDD-007, GDD-013, GDD-014, DN-004, DN-007, DN-008, DN-010, DN-011, DN-012, TDD-003, GDS, ekonomi.html, tools/audit.js | #76, #78, #79 | Final (Dikunci) |
| 81 | Cermin GDS berhenti ditulis, mulai dibangkitkan — dan drift enam biome yang tak terlihat setahun ikut terangkat | Diputuskan setelah #80 menunjukkan ongkosnya dengan angka: satu spesies ditambahkan menuntut 46 rambatan di 14 dokumen, dan rasio itu hanya akan memburuk. Tetapi yang dirambatkan hampir seluruhnya angka turunan — Base Price, Fear Radius, Run, Walk, Spawn Weight, dan Tier Statue semuanya keluaran formula yang sudah dikunci. tools/audit.js bahkan sudah memuat kelima formula itu untuk memeriksanya. Ia berjarak beberapa puluh baris dari bisa menghasilkannya. Lima tabel GDS kini dibangkitkan oleh tools/gen-gds.js langsung dari MDD: Animal Data (28 baris), Biome Data (7), Spawn Distribution (7), Tier Statue (14), dan Personality Profile (8). Wilayahnya ditandai <!-- GEN:nama -->; di luar tanda itu isinya prosa manusia dan tidak pernah disentuh. Pembangkit punya tiga mode — tulis, --diff, dan --check — dan mode terakhir dijalankan sebagai pemeriksaan ke-7 oleh audit.js, sehingga cermin yang tidak sinkron menggagalkan gerbang commit. Ini mengubah drift MDD→GDS dari sesuatu yang dideteksi menjadi sesuatu yang mustahil. Dan pembangkitan pertama langsung mengangkat dua cacat yang sudah lama hidup. Yang pertama besar: tabel Spawn Distribution GDS tidak cocok dengan MDD-004 di enam dari tujuh biome — bukan beda format melainkan beda angka (Brightmeadow 46/42/38/30/22 vs 48/42/38/26/19; Scorvan 22 vs 14; Velora 30 vs 26). Diperiksa terhadap formula clamp(round(50 − Rarity × 1,7), 2, 50), MDD-004 benar dan GDS salah: angkanya tertinggal sejak koefisien diturunkan dari 4 ke 1,7 pada Juli 2026, dan bertahan sebulan tanpa terlihat. Alasannya layak dicatat sebagai pelajaran alat: pemeriksa drift menyilangkan baris ber-ID item, sedangkan tabel spawn GDS diagregasi per biome dengan spesies digabung pakai garis miring — tidak ada satu pun ID yang muncul di sana, sehingga tidak ada yang pernah dibandingkan. Yang kedua lebih baru: tabel Personality GDS masih memuat empat profil, tiga hari setelah PER0005–0008 ditambahkan; sisir manual #80 melewatkannya karena ia mencari nama profil di prosa, bukan di tabel ber-ID PER. Keduanya adalah kelas cacat yang sama — tabel yang tidak berisi ID tidak pernah diperiksa siapa pun — dan keduanya lenyap sebagai kelas begitu tabelnya dibangkitkan. Diuji dengan uji negatif: satu digit Spawn Weight Renggo dirusak dari 48 ke 47, dan dua pemeriksaan yang berbeda menangkapnya (invarian formula dan cermin GDS), lalu dikembalikan. Header Personality GDS ikut dinaikkan dari 9 ke 11 kolom mengikuti Turn Rate dan Walk Mult, dan halaman GDS diberi catatan tegas bahwa kelima tabel itu tidak boleh disunting di sana — perbaikan dilakukan di MDD, lalu pembangkitnya dijalankan. | GDS, tools/gen-gds.js, tools/audit.js | #76, #79, #80 | Final (Dikunci) |
| 82 | Tiga Pesanan Khusus terakhir dirancang — jalur Crystal Level 3–20 lengkap | Menutup Open Item terbesar yang tersisa di kelompok “bisa diputuskan sekarang”. Pertanyaannya lebih dulu diperbaiki. Catatan lama menyebut isi pesanan menyusul “bersama biome ketiga”, dan pemilik proyek menolak istilah itu dengan benar: tidak ada biome pertama, kedua, atau ketiga — ketujuhnya terbuka sejak awal tanpa gerbang apa pun. Yang dimaksud ternyata “biome ketiga yang spesiesnya dipakai Pesanan Khusus”, karena empat pesanan yang sudah ditulis hanya menarik dari Brightmeadow dan Sungai. Kalimat itu juga salah nomor Level: ia menulis “isi pesanan untuk Level 21 ke atas menyusul”, padahal tabel di bawahnya menyerahkan Level 21–42 kepada Hunter Rank — yang belum ditulis adalah Level 12 ke atas. Keduanya dikoreksi. Dan pertanyaannya sendiri ternyata salah bentuk. Jawabannya bukan memilih satu biome melainkan keduanya, karena Hutan dan Gunung Es menyumbang kesulitan yang jenisnya berbeda: Hutan lewat perilaku (Cavalier ber-Personality Runner, Escape Distance 60 studs — pelarian terjauh di seluruh tabel), Gunung Es lewat medan (satu-satunya biome MVP yang nyaris tanpa rumput tinggi, sehingga konsealmen 0,6 tidak tersedia sama sekali). Memilih salah satu justru membuang separuh kesulitan yang tersedia. Ketiga pesanan: Level 12–14 2 Crovak + 3 Cavalier (28/30 slot, 41.860 Coin, 2 Crystal); Level 15–17 3 Ursakor + 3 Cavalier (36/40, 49.020, 2); Level 18–20 3 Leorak + 1 Ursakor (32/40, 57.460, 3). Total 12 Crystal, cocok persis dengan tabel penempatan yang sudah dikunci di #74. Tidak satu pun isi dipilih karena terasa pas — semuanya diturunkan dari tiga batas yang sudah ada: kapasitas tas Varian pada Level itu, ruang EXP rentangnya, dan Base Price MDD-001. Nilainya menanjak mulus 32.120 → 41.860 → 49.020 → 57.460, dan sisa slot sengaja melebar 2 → 4 → 8 mengikuti ruang EXP yang juga melebar (14.650 → 24.800 → 42.300). Leorak menjadi puncaknya, dan itu baru mungkin sejak #78 — saat ia dikembalikan ke passive spawn ia menjadi hewan yang dapat diburu dengan Fear Radius tertinggi (21) sekaligus Base Price tertinggi (7.710), dengan Spawn Weight cuma 9 dan maksimal 4 hidup sekaligus. Tangga ini tidak punya puncak seperti itu tiga hari lalu. Satu konsekuensi muncul sendiri dari angka, tidak dirancang: Peluang Tangkap menjamin kena di dalam 50% jangkauan — 12 studs untuk Bow, 15 untuk Crossbow — sementara Bow tidak dapat ditembakkan sambil tiarap (EQ-014). Dihitung terhadap keempat target: Crovak (FR 14) adalah target terakhir yang masih dapat dijamin Bow; sejak Cavalier (17), Ursakor (19), dan Leorak (21), setiap target berada di luar jangkauan jamin Bow tetapi di dalam jangkauan jamin Crossbow. Artinya sejak Level 12 pemakai Bow selalu berjudi 25% sementara pemakai Crossbow tidak pernah harus — memberi Varian Benteng alasan tetap di layar Loadout, dan menjadikan “pesanan apa yang sedang aktif” bagian dari keputusan menyewa. Open Item Misi Level di MDD-006 ikut ditutup, karena Misi Level dan Pesanan Khusus adalah sistem yang sama dilihat dari dua dokumen. Dua invarian baru masuk pemeriksa: nilai tiap pesanan wajib sama dengan Σ(jumlah × Base Price) × 2,0 di ketujuh baris, dan total Crystal-nya wajib 12 — sehingga perubahan harga hewan mana pun akan langsung menggagalkan gerbang bila nilainya tidak ikut dihitung ulang. | DN-011, MDD-006, tools/audit.js | #72, #74, #78 | Final (Dikunci) |
| 83 | Kolom Item Level 11–42 ditutup — sepuluh baris dirancang, dua puluh dua diaturkan | Open Item terakhir pada tangga Level. Pemilik proyek menolak usul “Level 21–42 Coin saja” dengan alasan yang tepat: lebih baik ditambah item yang sudah ada daripada kosong. Hasilnya dibagi dua menurut apa yang sebenarnya diketahui. Level 11–20 dirancang baris per baris, dan pola pemilihannya berubah dari Level 1–10: di sana tiap item hadir untuk memperkenalkan bahwa ia ada; sejak Level 11 pemain sudah kenal keenam Utility, sehingga yang berubah adalah kapan ia layak dipakai. Maka itemnya dipasangkan ke Pesanan Khusus yang sedang aktif (#82): Level 12 memberi 2 Scent Mask tepat saat pesanan menuntut Cavalier ber-Fear Radius 17 — target pertama yang jatuh di luar jangkauan jamin Bow; pengali ×0,75 menurunkannya ke 12,8, tepat kembali ke dalam jangkauan itu. Level 15 memberi 2 Cold Resistance Wrap tepat saat pesanan mengirim pemain ke Gunung Es — item yang selama ini nyaris tidak punya alasan keberadaan akhirnya tiba pada satu-satunya Level tempat ia wajib. Level 17 memberi 2 Decoy karena Ursakor berdiri di biome tanpa rumput tinggi: Decoy menggantikan persembunyian yang tidak tersedia di sana. Tidak satu pun dari pasangan itu dirancang; ketiganya jatuh sendiri begitu tabel Pesanan Khusus diletakkan bersebelahan dengan tangga item. Level 21–42 ditutup sebagai aturan, bukan daftar — dua paket perbekalan (21–30 dan 31–42) menggantikan dua puluh dua baris. Alasannya bukan kemalasan melainkan kejujuran tentang apa yang dapat diketahui: satu Level di rentang itu berlangsung 26 sampai 233 sesi, sehingga merancang hadiah khas untuk Level 37 berarti menebak kebutuhan pemain setelah ratusan sesi — padahal panjang sesi sendiri belum diukur (DN-012). Dan tugas itemnya memang berubah: pemain Level 30 tidak kekurangan Spirit Water, ia bisa membeli berapa pun. Isi paketnya bukan utilitas melainkan pengakuan; yang menanggung imbalan sesungguhnya adalah Coin (6.800 → 77.850) dan Skin di dua tonggak penutup. Diperiksa terhadap ECO-011: paket terbesar bernilai ±3.000 Coin, diberikan sekali per Level di rentang berpuluh sesi — tidak menyentuh neraca. Satu kesalahan tertangkap oleh pemeriksaannya sendiri. Sepuluh angka Coin pada tabel baru ditulis dari perkiraan, bukan disalin dari Level Master List — kesepuluhnya salah (1.000 vs 1.300, sampai 2.700 vs 7.000). Dokumen ini sudah lama menyatakan tabel Hadiah adalah cermin dan Level Master List yang menang bila berbeda, tetapi tidak ada yang pernah memaksanya. Kini ada: invarian baru memverifikasi kedua puluh baris Hadiah Kenaikan Level terhadap kolom Coin di Level Master List. Narasi “Coin tumbuh dari 3.000” ikut dikoreksi ke 6.800. Dan satu pertanyaan besar sengaja tidak dijawab. Pemilik proyek mempertimbangkan mengubah desain agar pemain dapat mati. Dicatat di sini karena keputusannya belum diambil, dan karena skalanya perlu diketahui sebelum diambil: larangan itu bukan pilihan sistem melainkan Core Design Rule — CDR-002 Low Punishment dan CDR-003 mengunci hukuman ringan, dan CDR adalah lapisan tempat seluruh GDD, MDD, dan DN diturunkan. Pertanyaan yang menghalangi: apa yang membunuh pemain, karena AI-005 mengunci hewan tidak menyerang. Ini juga kedua kalinya isu itu muncul — DN-012 temuan #4 mendiagnosisnya sebagai taruhan yang ada tetapi tidak terlihat. Rekomendasi yang diberikan: tahan sampai Fase 0, karena menambahkan kematian kelak murah sedangkan mencabutnya setelah dibangun mahal, dan karena Fase 0 justru alat yang menjawabnya. | MDD-006, tools/audit.js | #69, #78, #82 | Final (Dikunci) |
| 84 | DN-013 — keadaan gagal pertama: Sekarat, Pingsan, Help Me, dan Ular | Perubahan terbesar pada aturan induk sejak proyek dimulai, dan satu-satunya entri yang mengamandemen CDR. Berangkat dari pemilik proyek yang menyatakan isu ini “terus mengganjal” — dan itu benar: DN-012 temuan #4 sudah mendiagnosisnya bulan sebelumnya, jawabannya waktu itu (Escape Feedback) membuat kekalahan terbaca tetapi tidak membuatnya terasa, dan isu yang sama kembali tiga kali dalam tiga bulan. Itu sendiri data. Pertanyaan awalnya “bisakah kematian dibuat ringan”, dan jawabannya berubah bentuk sepanjang pembahasan. Yang pertama diperiksa adalah skalanya: larangan kematian bukan pilihan sistem melainkan CDR-002 Low Punishment, lapisan tempat seluruh GDD, MDD, dan DN diturunkan. Yang kedua, pertanyaan yang menghalangi: apa yang membunuh pemain, karena AI-005 mengunci hewan tidak menyerang. Usulan pertama — hewan buas menyerang — ditolak setelah pemilik proyek sendiri menemukan celahnya: pemain akan menunggu hewan mendekat. Cacatnya lebih dalam daripada exploit; ia membalik sistem inti, karena Fear Radius ada supaya terdeteksi itu buruk, dan hewan yang mendatangi pemain menjadikan ketahuan justru menguntungkan. Seluruh lapisan keahlian #47–#50 mati dalam satu aturan. Jawabannya ular, dan ia menghapus masalah itu alih-alih menambalnya: tidak ada yang mau digigit ular karena tidak ada yang didapat darinya — bahaya yang tidak dapat dipancing. Keputusan yang menentukan seluruh ongkosnya: ular bukan spesies. Tanpa Animal ID, Rarity, Statue, atau baris koleksi, ia menyentuh nol dari MDD-001, MDD-007, dan Collection Book — roster tetap 28, Grand Hall tetap 28 slot. Bandingkan dengan Sabertooth di #79 yang menuntut 46 rambatan. Kecepatannya mengunci seluruh sistem, dan angkanya diturunkan dari yang sudah ada: ular ±8 studs/detik berada persis di antara tiarap (3) dan jalan (16), sehingga merayap tidak menyelamatkan tetapi berjalan pergi selalu berhasil. Akibatnya bukan soal kerusakan sama sekali — berdiri berarti konsealmen hilang, dan hewan yang diintai dua menit kabur. Ongkos ular yang sebenarnya adalah pendekatan yang ditinggalkan, sehingga bahkan pemain sempurna membayar sesuatu. Racun memakai Stamina, bukan bar HP baru: −2%/detik, angka yang sama persis dengan Sprint, dengan satu kalimat penjelas yang tidak pernah berubah — “racun membuatmu seolah berlari terus, bahkan saat berdiri diam.” Durasinya tetap dan disetel per Difficulty biome yang sudah ada di MDD-004 (10/20/30 detik = 20/40/60%), sehingga ular tidak membunuh pemain — pengelolaan Stamina sebelum ular yang membunuhnya. Dan Boost Stamina menjadi perisainya tanpa satu angkanya disentuh. Ambang Sekarat sengaja bukan “Stamina 0” melainkan “Stamina 0 dengan racun” — sehingga Exhausted State tetap persis seperti semula dan pemain yang tidak pernah bertemu ular tidak merasakan satu perubahan pun. Aturan Pingsan menyusut jadi satu kalimat: Pingsan = ekstraksi, dengan satu perbedaan: hasil buruan hilang. Satu jalur kode, bukan dua; Utility milik pemain tetap kembali ke Storage karena hukumannya sudah tiga lapis dan lapis keempat melanggar CDR-002. Help Me menjawab lubang yang berbeda — DN-012 temuan #1 dijawab GDD-014 dengan empat mekanik yang seluruhnya asinkron; ini yang pertama menuntut dua orang online bersamaan. Ketegangan prinsipnya dengan Kill Message diselesaikan, bukan diabaikan: ia permintaan, bukan laporan — sistem tidak pernah mengumumkan bahwa pemain jatuh, pemain yang menekan tombolnya. Upahnya sengaja status, bukan mata uang (satu angka di Profil), sehingga ia tidak menyentuh ECO-011 maupun neraca Crystal sama sekali. Dua akibat gratis yang tidak dirancang: aturan komposisi “Knife selalu ada di setiap Varian” berarti tidak ada pemain yang pernah tak berdaya dan melawan ular tidak memakan ammo — Knife yang hampir tak berguna sejak Level 3 akhirnya punya pekerjaan permanen; dan Weakened (≤20%) yang menurunkan kecepatan jalan drastis berarti pemain berstamina rendah tidak bisa lari dari ular sekaligus paling rentan pada racunnya, dua sistem menghukum kelalaian yang sama tanpa aturan tambahan. Tiga aturan induk diamandemen terbuka: AI-005 dipersempit ke “hewan buruan”, AI-008 diperjelas bahwa ular menaikkan ongkos berada di rumput dan bukan kesulitan menangkap, dan CDR-002 dicatat bahwa tetap tidak ada kematian — pemain pingsan dan bangun utuh. Pemilik proyek memilih ular dibunuh alih-alih diusir, dengan pertimbangan non-letal disebut terus terang; batas barunya dirumuskan “tidak ada hewan buruan yang dibunuh, dan ular bukan hewan buruan”, dijaga oleh sifat bahwa ular tidak menghasilkan apa pun sehingga membunuh tidak pernah menjadi cara bermain. Frekuensinya diikat ke ruang, bukan waktu, dengan satuan yang dikunci (gigitan per sesi) dan nilainya menunggu playtest — pola yang sama dengan Skala Dunia. Satu peristiwa telemetri baru, UlarMenggigit, ditambahkan ke TDD-004 untuk menjawabnya. Item baru UTL0007 Penawar Racun sengaja tidak masuk paket Varian mana pun: bila ia bawaan, semua orang membawanya dan ia berhenti menjadi keputusan — berubah jadi pajak sesi. Ia mengikuti pola yang sudah ada, Penawar Racun : Mistik seperti Cold Resistance Wrap : Gunung Es. | DN-013 (baru), CDR-002, GDD-002, GDD-007, MDD-003, TDD-004, Daftar Isi | #47, #56, #61, #77 | Final (Dikunci) — kecuali kepadatan ular, menunggu playtest |
| 85 | Tiga skin tonggak Level, Bonding Potion masuk peredaran, dan EQ-018 | Menutup butir terakhir kelompok “bisa diputuskan sekarang”. Kategorinya dipilih berdasarkan siapa yang melihatnya, bukan berdasarkan variasi. Level 20 mendapat skin Knife, dan alasannya baru menjadi kuat kemarin: MDD-003 sudah lama mengunci “Knife selalu ada di setiap Varian”, dan DN-013 memberinya pekerjaan permanen sebagai pertahanan terhadap ular. Artinya Knife adalah satu-satunya barang yang dibawa setiap pemain, di setiap sesi, sepanjang Level 1 sampai 42 — slot kosmetik paling sering dipandang di seluruh game, dan sampai sekarang tidak ada yang menyadarinya; SKN0005 (Forest Camo Knife) justru dihargai 2.000 Coin, terendah di katalog. Ia juga aset termurah dibuat, sehingga produksi termudah tiba di tonggak paling awal. Level 30 mendapat Outfit — terlihat di Lobby oleh semua orang, dan sejak DN-013 juga di lapangan, karena pemain yang datang menolong melihat siapa yang ditolongnya. Level 42 sengaja tidak mendapat hadiah keempat. Ia sudah memberi Gelar dan Profile Border (UNL0018); menambahkan skin lepas akan membuat tiga hadiah bersaing di satu momen dan tidak satu pun terasa besar. Karena itu ketiganya dirancang satu set — satu nama, satu palet, tiga permukaan: nama di atas kepala, bingkai di Profil, wujud di badan. Alasannya diambil dari kalimat DN-012 sendiri: “Prestise tanpa penonton hanya angka.” Level 42 adalah komitmen terpanjang di game ini (±410 sesi), jadi hadiahnya harus paling banyak dilihat, bukan paling banyak jumlahnya. Dicatat pula pembedanya dari SKN0012 Wildlord Ceremonial Knife supaya tidak bertabrakan: Wildlord adalah puncak musiman dan kompetitif; Level 42 adalah puncak perjalanan sendirian — dua jenis kebanggaan yang berbeda dan tidak boleh berbagi nama maupun palet. Bonding Potion akhirnya masuk peredaran. Pemilik proyek menunjuk bahwa ramuan evolusi sudah lama tidak terdengar, dan pemeriksaan membenarkannya: ia satu-satunya sistem besar yang tidak pernah diperkenalkan oleh hadiah apa pun, padahal Utility diperkenalkan satu per satu di Level 1–10 lalu dipasangkan ke Pesanan Khusus di Level 11–20. Ia diletakkan di Level 20 sebagai perkenalan (“ini butir pertamamu; dua puluh dua Level berikutnya untuk mengumpulkan sisanya”) lalu mengalir lewat Paket Perbekalan — 1 per Level di 21–30, 2 per Level di 31–42, total 35 butir ≈ 3,5 evolusi. Ini sekaligus memperbaiki kelemahan yang dibuat sendiri di #83, yang menyatakan paket itu “bukan utilitas, melainkan pengakuan”: rentang yang tadinya hanya Coin besar tanpa apa pun yang menarik kini diam-diam mendanai hal berikutnya yang ingin pemain bangun. Takarannya sengaja tidak murah hati — satu resep menuntut 10 butir seharga 2.500 masing-masing, jadi 35 butir cukup membuat evolusi terasa terjangkau tetapi tidak cukup membiayainya, dan sink Coin-nya utuh. Karena Bonding Potion dan evolusi sama-sama Post-MVP, hadiahnya ditulis sekarang tetapi aktif saat evolusi rilis — menundanya berarti mengulang pembahasan ini dari nol nanti. Dan satu aturan yang sudah berlaku diam-diam sejak awal akhirnya ditulis: EQ-018 — hadiah Level memperkenalkan item, tidak pernah menggerbanginya. Pertanyaan pemilik proyek (“tetap ada di Market sejak awal?”) ternyata sudah terjawab oleh data: tabel Utility dan Catalyst di MDD-003 tidak punya kolom Unlock Level sama sekali, sehingga Decoy dan Scent Mask yang dihadiahkan di Level 3 dan 5 memang bebas dibeli sejak hari pertama. Satu-satunya kategori yang benar-benar digerbangi Level adalah Varian Backpack. Aturannya ditulis supaya hadiah Level tidak pernah keliru dipakai sebagai kunci — pemain yang punya 25.000 Coin di Level 12 dan ingin mengejar evolusi lebih awal boleh, karena game ini mengajar dan bukan menahan. | MDD-003, MDD-006, GDD-004 | #69, #83, #84 | Final (Dikunci) — nama dan aset skin menyusul |
Catatan
- Urutan #1–#3 (Hewan, Senjata, Item/Skin) adalah prioritas tertinggi karena hampir seluruh sistem lain (economy, progression, loot, weekly mission) bergantung pada data ini.
- Item berstatus Blocked (TBD) tidak bisa diselesaikan sampai dependency-nya terisi.
- Interaksi komunitas mendalam (trading, sharing, event) sengaja tidak dijadikan item roadmap terpisah untuk MVP — sudah dicatat di GDD-013 sebagai sesuatu yang diarahkan terjadi di website/komunitas eksternal, bukan sistem in-game yang perlu dirancang sekarang.
- Halaman ini diperbarui setiap kali sebuah item selesai atau prioritas berubah.
Review Log
- Selasa, 4 Agustus 2026 (memilih pekerjaan rancangan yang membayar diri di hari pertama kode) — Pemilik proyek menyampaikan posisinya terus terang: PC baru paling cepat minggu depan, pembuatan Map belum bisa dimulai, dan meski kode sebenarnya bisa dikerjakan sekarang, di pikirannya sudah tertanam bahwa ia akan masuk kode di mesin baru. Lalu menanyakan pendapat. Jawaban yang diberikan menyebut satu pembedaan lalu berhenti mendorong: kode bukan Map — menulis Fear Radius dan telemetri itu file teks yang mesin lama pun sanggup, sementara yang benar-benar menuntut PC adalah Blender dan terrain Studio. Tetapi alasan pemilik proyek bukan cuma teknis, dan momentum awal yang utuh bernilai lebih daripada dua ratus baris di mesin lama. Yang lebih penting adalah pergeseran pertanyaannya: bukan "merancang atau tidak", melainkan pekerjaan rancangan mana yang membuat minggu depan berjalan cepat. Dan di situ muncul pengakuan yang perlu dicatat — dua minggu terakhir menambahkan ECO-019, Misi Level, Achievement Crystal, Papan Crystal, Papan Clan, Teropong, Peluang Tangkap, Kamera Proyektil, Suara Spesies, Crosshair, Skala Dunia, dan penyaringan teks, sehingga permukaan rancangan kini lebih besar daripada yang bisa dibangun satu orang dalam beberapa bulan pertama. Itu bukan cacat selama dokumennya konsisten, tetapi artinya pekerjaan paling berharga bukan menambah sistem melainkan menetapkan garis potong. Dari sana lahir Rencana Bangun Bertahap. Satu kebiasaan yang terbukti berguna lagi: sebelum menyarankan, dua asumsi diperiksa dulu — apakah struktur data statis sudah dispesifikasi (ternyata sudah, TDD-001 lengkap, sehingga saran itu dibatalkan sebelum diucapkan) dan apakah dokumen urutan bangun sudah ada (ternyata belum). Tanpa pemeriksaan itu, saran pertama akan menyuruh pemilik proyek menulis ulang sesuatu yang sudah selesai berbulan-bulan lalu.
- Selasa, 4 Agustus 2026 (dua tangkapan layar, satu kesalahan hitung, dan mekanik yang sudah dua tahun menunggu) — Pemilik proyek mengirim dua tangkapan layar game panahan Roblox dan meminta dua hal: hitung jaraknya, dan pahami kamera anak panahnya. Hitungannya AI salah, dan pemilik proyek mengoreksinya dengan data sendiri (50–60 studs versus estimasi 125–175). Sebabnya spesifik dan layak dicatat: yang diukur ternyata penanda bidik, bukan karakter — metodenya benar, objeknya keliru. Pengukuran ulang pada karakter yang jelas terlihat memberi 53 studs. Pelajarannya bukan soal aritmetika melainkan soal memastikan yang diukur memang benda yang dimaksud sebelum mempercayai hasilnya. Keputusan skala ditunda ke playtest atas pilihan pemilik proyek, dan itu tepat — tidak ada alasan menebak angka yang satu jam bermain dapat menjawabnya. Yang dikerjakan sebagai gantinya adalah membuat penundaan itu gratis: memperkenalkan Skala Dunia sebagai satu pengali, dan menuliskan eksplisit bahwa kecepatan wajib ikut terkalikan. Tanpa baris terakhir itu, keputusan kelak akan diam-diam melipatgandakan waktu merayap. Yang paling berharga dari sesi ini datang dari gambar kedua. Kamera anak panah hanya masuk akal bila tembakan bisa gagal — dan menelusuri itu membongkar kontradiksi yang sudah lama duduk di dokumen: MDD-002 menjadikan Handling pembeda utama senjata dan menyebut Crossbow "menghukum pemain yang meleset", sementara MDD-003 menyatakan senjata tidak pernah meleset. Keduanya tidak bisa benar. Dan jalan keluarnya sudah tertulis di DN-012 sejak lama, ditandai "tinjau setelah playtest": biarkan jarak memengaruhi peluang tangkap. Pemilik proyek menyetujuinya tanpa ragu. Hasilnya bukan sekadar menutup kontradiksi — ia menjadikan Handling angka yang berarti untuk pertama kalinya, dan menebalkan aksi yang oleh DN-012 sendiri disebut "bagian paling tipis dari seluruh rancangan", tanpa menambah satu sistem pun. Catatan tentang cara kerja: tiga sesi terakhir ide terbaik selalu datang dari menyambungkan yang sudah ada — teropong menumpang tangga Varian, slot pajangan menumpang tier Trophy Room, dan kini peluang meleset menumpang kolom Handling yang sejak awal ada tetapi kosong.
- Selasa, 4 Agustus 2026 (teguran yang tepat: mengaudit bukan merancang) — Pemilik proyek menghentikan alur sesi dengan satu kalimat: "saya lihat dari tadi anda hanya mengevaluasi, tidak ada saran atau ide ide brilian yang tercipta." Itu benar. Beberapa sesi terakhir seluruhnya diagnosis — menemukan lubang, menghitung ulang angka, menyambungkan yang sudah ada — dan tidak satu pun usulan yang lahir dari sisi AI. Empat ide diajukan sebagai jawaban, masing-masing dengan tingkat keyakinan yang dinyatakan terbuka (kebiasaan yang sengaja dipakai setelah pemilik proyek pernah menegur bahwa AI mengusulkan ide "jenius" lalu mengeluhkannya sendiri beberapa hari kemudian). Dua diterima, satu ditolak, satu tidak dibahas. Teropong diterima — dan pemilik proyek langsung memperbaikinya dengan menambahkan gagasan varian perbesaran ×2/×3/×6, yang mengubahnya dari satu alat menjadi tangga yang selaras dengan tangga Varian. Nilai ide ini bukan kebaruannya melainkan bahwa ia menyelamatkan pekerjaan yang sudah dibayar: tiga sesi dihabiskan merancang tiga tingkat kewaspadaan, jendela makan, kerucut pandang, dan alarm beruntun — seluruhnya tidak dapat dimainkan karena pemain tidak punya cara melihatnya. Diorama Trophy Room ditolak dengan alasan yang lebih baik daripada idenya: terlalu rumit, dan bentuk yang jauh lebih sederhana sudah tersedia — pakai tangga tier yang sudah ada, default karakter saja, upgrade membuka 1 Mount + 1 Companion, kapasitas dinaikkan lewat update berikutnya. Versi pemilik proyek menyelesaikan masalah yang sama dengan nol sistem baru, dan menghasilkan satu efek yang versi AI tidak punya: hak memajang harus dibeli, sehingga membeli Mount pertama melahirkan keinginan kedua. Pelajaran yang layak dicatat: ide terbaik dalam sesi ini bukan yang paling ambisius, melainkan yang paling dekat dengan struktur yang sudah berdiri. Teropong menumpang tangga Varian; slot pajangan menumpang tangga Trophy Room. Keduanya menambah nol sistem.
- Selasa, 4 Agustus 2026 (pondasi sosial — tiga sambungan, nol sistem baru) — Sesi ini dimulai dengan dua koreksi pemilik proyek yang keduanya benar. Pertama: klaim AI bahwa pemain tidak punya cara mengetahui sumber Crystal ditolak — papan Caravan memang sudah memperlihatkan pesanan berhadiah Crystal sejak awal, dan tutorial sudah mengambil satu. Kedua: jawaban AI dinilai melebar; yang diminta adalah pertanyaan yang jauh lebih tajam — pemain ingin Crystal, untuk apa? — lalu didaftar dan diaudit. Daftar itu menghasilkan angka yang menentukan arah sisa sesi: dari 118 Crystal permintaan seumur hidup, 53 ada pada barang yang berfungsi (Companion, slot Caravan, percepat, evolusi Companion), 46 pada barang yang murni terlihat (Mount, Character, evolusi Mount), dan 7 pada Trophy Room yang raknya kosong berminggu-minggu. Kesimpulannya: yang kuat semuanya melakukan sesuatu, yang lemah semuanya hanya terlihat — dan barang yang hanya terlihat bernilai persis sebanyak ia dilihat. Itulah yang mengarahkan pembahasan ke pondasi, dan pemilik proyek menunjuk tempat yang tepat: Chat Clan dan Leaderboard. Temuan yang paling melegakan sekaligus paling memalukan: pondasinya ternyata sudah dibangun hampir seluruhnya — Leaderboard dua papan, Profil, Like, Clan lintas server 50 anggota, Chat Clan, suksesi Leader lewat Hunter Rank, bahkan alasan tertulis kenapa Chat Global ditolak. Yang hilang bukan fiturnya melainkan sambungan antar fitur. Profil tidak menampilkan Mount dan Companion; Chat Clan tidak bisa membuka Profil; papan peringkat hanya ada dalam ukuran yang tidak bisa dijuarai siapa pun. Tiga sambungan menutup ketiganya tanpa satu baris sistem baru. Yang layak diingat dari sini: dua sesi terakhir sama-sama menemukan bahwa masalahnya bukan fitur yang kurang, melainkan konsekuensi bersama yang tidak pernah ditelusuri — jangkauan senjata yang membatasi spesies, dan kini kosmetik yang tidak punya penonton. Dokumen yang masing-masing lengkap masih dapat menyimpan lubang di antaranya.
- Rabu, 5 Agustus 2026 (memaksa versus memikat — dan Crystal Caravan pindah dari dadu ke rencana) — Pemilik proyek menjelaskan ulang konsep Pesanan Khusus setelah AI dua kali salah menangkapnya, dan penjelasan ketiga inilah yang membuka intinya. Masalah yang sebenarnya sedang dipecahkan bukan soal Crystal, melainkan soal paksaan. Di tutorial, pesanan Caravan pertama bersifat wajib — pemain tidak punya pilihan, dan itu boleh, karena tutorial memang boleh memaksa. Sesudah tutorial hal itu mustahil: tidak ada cara menuntut pemain Level 5 memenuhi satu pesanan tertentu. Maka penggantinya harus daya tarik, bukan kewajiban — sebuah pesanan yang begitu jelas menguntungkan sehingga pemain memilihnya sendiri. Kalimat "mudah dipenuhi, hadiahnya besar" yang semula terdengar seperti kemurahan hati ternyata syarat teknis: ia satu-satunya cara mempertahankan pola sistem→hadiah→keinginan setelah paksaan tidak lagi tersedia. Dan batas ukurannya ternyata dapat diturunkan, bukan ditebak. Karena pesanan hilang saat naik Level sementara berburu adalah yang menaikkan Level, ada perlombaan di antara keduanya — dan menghitungnya memberi aturan yang tegas: wajib muat satu tas. Di Level 5, jarak ke Level 6 adalah 1.200 EXP dan tangkapan sampingan satu tas menghasilkan ±960; dua tas akan melewatinya. Batas yang membuat sistem bekerja ternyata sama persis dengan batas yang membuatnya terasa mudah. Keputusan besar yang menyertainya: peluang Crystal per pengiriman Caravan (1–6% mengikuti waktu tempuh) dicabut seluruhnya. Bukan karena buruk, melainkan karena bentuk barunya lebih baik dalam tiga hal yang tidak bisa diberikan lemparan dadu — terarah, terlihat, dan dapat ditempatkan persis di Level yang dikehendaki. Riaknya besar: jalur peluang turun dari ±1,2 ke ±0,5 Crystal per minggu, dan seluruh rujukan angka lama diperbarui. Tetapi hasil akhirnya justru rapi — pasokan tahun pertama ±106 terhadap permintaan ±118, tepat di bawah patokan, dengan hampir seluruhnya kini dapat direncanakan alih-alih diharapkan.
- Rabu, 5 Agustus 2026 (dua koreksi dari pemilik proyek, dan satu jalur yang tidak pernah diminta) — Sesi yang berisi dua pembetulan atas kesimpulan AI, dan keduanya benar. Pertama: AI menyimpulkan bahwa konsep Misi Level milik pemilik proyek "menabrak" tangga Level penuh, dengan tabel angka yang tampak meyakinkan. Pemilik proyek menolak premisnya — "jika anda menyimpulkan menabrak berarti pemahaman anda salah" — dan itu tepat. Kesalahannya spesifik dan layak dicatat: AI menghitung bayaran misi seolah ia terjadi sebelum misinya selesai, padahal bayaran datang saat menyetor, ketika misinya sudah beres. Dihitung ulang dengan benar — hewan misi ditahan di stok dan tidak dijual, sehingga hanya tangkapan sampingan yang menyumbang EXP — keempat contoh misi muat dengan nyaman di dalam jarak EXP masing-masing Level. Pelajaran yang sama dengan #68 dalam bentuk berbeda: angka yang meyakinkan tidak membuktikan model yang benar, dan tabel yang rapi justru membuat model yang keliru lebih sulit dicurigai. Kedua: pemilik proyek mempertanyakan pengali 1.4× setor instan — kenapa konsep itu ada, padahal tidak pernah diminta. Penelusuran membenarkannya: ia ditambahkan sebagai katup pelepas, bukan sebagai permintaan. Dan alasan terkuat untuk menghapusnya baru terbentuk belakangan, oleh pekerjaan sesi-sesi terakhir sendiri: setelah sink Crystal diperkuat, 1.4× ternyata sedang melemahkan slot Caravan ke-2 yang berharga 60.000 Coin + 3 Crystal — menghapusnya melipatgandakan alasan membelinya, tanpa menambah apa pun. Sesuatu yang benar saat ditulis bisa menjadi salah karena hal lain berubah di sekitarnya, dan itu hanya ketahuan bila ada yang bertanya "kenapa ini ada?". UNL0006 juga dipensiunkan di sesi yang sama, menutup satu-satunya item yang sengaja dibiarkan terbuka di #68.
- Rabu, 5 Agustus 2026 (hadiah item Level 11–42 — dan kenapa porsinya harus mengecil) — Pemilik proyek meminta melanjutkan ke Level 11–42 dengan menetapkan default Coin dan Item lebih dulu, membiarkan Crystal dan item khusus disusulkan bila nanti dibutuhkan. Arah itu tepat, dan bentuk jawabannya ternyata harus berbeda dari Level 1–10 — bukan karena kemalasan menyusun 32 baris, melainkan karena tugas itemnya memang berubah. Di sepuluh Level pertama tiap item dipilih karena ada sesuatu yang baru relevan; di Level 11 ke atas pemain sudah mengenal seluruh Consumable, sehingga item berhenti mengajarkan dan menjadi isi ulang — dan sesuatu yang seragam sebaiknya ditetapkan lewat aturan, bukan dipilih satu per satu. Yang paling berharga dari pekerjaan ini adalah kurvanya: jumlah item naik sepuluh kali lipat, tetapi porsinya terhadap hadiah Coin justru turun dari 53% ke 9%. Itu terlihat seperti ketidakkonsistenan sampai dipikirkan sekali lagi — di Level 3 sebuah Decoy adalah pelajaran; di Level 35 sebuah Decoy adalah 3% dari satu sesi. Hadiah yang sama bisa berarti sangat berbeda tergantung kapan ia datang, dan tabel yang mempertahankan porsi tetap justru akan salah di kedua ujungnya. Dan penjaganya ternyata bukan yang diduga. Rasio terhadap Coin terlihat seperti ukuran yang benar, padahal bukan — yang menentukan apakah hadiah Level merusak ekonomi adalah berapa persen konsumsi nyata pemain yang digantikannya. Seluruh Level 11–42 memberi 330 Chum, sementara konsumsi menuju Level 42 ±3.000; sebelas persen. Itu angka yang wajib diperiksa ulang bila jumlahnya pernah dinaikkan, dan ia sama sekali tidak terlihat dari rasio Coin.
- Rabu, 5 Agustus 2026 (hadiah Level dikunci — dan satu batas yang ternyata sudah nyaris tersentuh) — Pekerjaan lanjutan dari tangga Level penuh: menetapkan apa yang diberikan tiap kenaikan Level. Pemilik proyek memutuskan item hadir di setiap Level, bukan hanya di Level besar seperti usulan awal — alasannya sederhana dan benar, kehadiran lebih penting daripada nilai. Yang menarik justru muncul saat neracanya dihitung. Daftar item yang tampak sederhana — beberapa Chum, satu Decoy, satu Scent Mask, satu Teleport Stone — ternyata bernilai 3.000 Coin, yang sebagai faucet baru setara ±17% penghasilan berburu di sepuluh Level pertama. Batas ECO-011 adalah 18%. Artinya daftar ini tepat di bawah garis, dan menambahkan satu consumable berharga 500 saja akan melewatinya. Hadiah yang terasa kecil satu per satu ternyata besar bila dijumlahkan — dan itu justru bentuk faucet yang paling sulit terlihat. Satu bentrok ditemukan dan dihindari: memberi Skin sebagai hadiah Level 3 atau 5 akan langsung menggerogoti Paket Skin Pemburu (OFR0001, 3 Crystal + 1.800 Coin), salah satu dari tiga Tawaran Pemula yang seluruh Day 1 dirancang di sekitarnya. Hadiah gratis yang menabrak barang berbayar di jendela waktu yang sama adalah cara paling cepat membunuh keinginan yang baru saja dibangun sistem lain. Prinsip yang dipakai untuk menempatkan item juga dicatat: item diberikan saat ia mulai relevan, bukan saat Level-nya besar — Decoy di Level 3 karena di situ jendela makan mulai berarti, Scent Mask di Level 5 karena di situ hewan Waspada mulai jadi target. Tiga usulan consumable baru dibahas dan ditunda pemilik proyek (Panggilan Spesies, Ghillie Suit, Penghangat), tetapi diskusinya menyisakan satu temuan yang tetap berlaku: Scent Mask melanggar AI-009 — ia tertulis "menurunkan Fear Radius sementara" tanpa angka di mana pun, dan tidak pernah muncul di Aturan Penumpukan Deteksi, padahal aturan itu satu-satunya cara sah memodifikasi Fear Radius. Belum ditutup; menunggu keputusan Ghillie Suit.
- Rabu, 5 Agustus 2026 (koreksi yang mengoreksi koreksi — dan kenapa artefak lebih berbahaya daripada kesalahan) — Pemilik proyek datang membawa rangkuman semalam yang membongkar sesuatu yang sudah lama duduk diam: lompatan tangga Level tidak pernah dirancang. Dokumentasi kita sendiri menulisnya “ditemukan lewat audit” dan bentuknya “kebetulan menguntungkan” — dan begitu kedua kata itu disorot, jelas bahwa ia artefak yang dirasionalisasi setelahnya, bukan keputusan. Buktinya sudah lama berada di dokumen yang sama: formula
60.000 × 1,08^(L−20), yang eksponennya hanya masuk akal bila L bergerak satu per satu. Diverifikasi ulang secara independen, kelima angka lama cocok dan jumlahnya menghasilkan 3.693.598 versus 3.695.000 yang tertulis. Paruh atas tangga selalu dihitung berurutan; paruh bawah ditulis jarang; keduanya tidak pernah direkonsiliasi. Dan koreksi yang dibuat di #65 ternyata salah. EXP Required dikira jarak antar baris yang tertulis, lalu data yang sebenarnya benar “diperbaiki” agar cocok dengan model yang keliru. Ini kesalahan yang lebih buruk daripada salah hitung, karena hasilnya tampak konsisten sesudahnya — skrip verifikasi pun melaporkan bersih. Pelajarannya bukan “periksa aritmetika” melainkan periksa apakah sebuah kolom berarti apa yang kau kira ia berarti sebelum memperbaikinya. Ongkos artefak itu sudah tercatat menggigit tiga kali: Grand Hall di Level 12, usulan tonggak di Level 4 dan 7, dan penalaran interpolasi yang tidak pernah bisa dijalankan. Kalimat pemilik proyek yang paling tepat menangkapnya: “Sistem yang menjebak orang yang paling paham isinya tidak akan lebih ramah pada pemain.” Yang dikerjakan bukan perombakan progresi — kurva tidak digeser, 3,7 juta EXP tetap, 410 sesi tetap, seluruh anchor tidak bergerak, nol referensi Level perlu diubah. Hanya menuliskan baris yang sejak awal sudah ikut dihitung. Dua keputusan diserahkan dan diambil dengan alasan tertulis: total Coin 510.700 (aritmetika ulang, bukan 509.700), dan lekukan Level 6 diterima lalu dinamai alih-alih dihaluskan — karena anchor Level 3 dan 5 load-bearing untuk Day 1 dan tidak boleh digeser, sehingga diskontinuitasnya memang dipaksa oleh anchor itu sendiri. Yang penting ia sekarang keputusan, bukan artefak — persis penyakit yang seluruh perubahan ini sedang obati. ECO-018 disederhanakan dari batas angka menjadi dua prinsip bergigi, dan empat drift MDD-006 ditutup dalam satu sentuh. Satu hal sengaja dibiarkan terbuka dan ditandai di tabel: UNL0006 di Level 20 kemungkinan menggembok sesuatu yang tidak ada — diperiksa dan diputuskan, tidak diasumsikan. - Selasa, 4 Agustus 2026 (psikologi sesudah pembelian pertama — dan pertanyaan yang tidak punya jawaban) — Pemilik proyek mengarahkan pembahasan ke psikologi: sesudah pemain membeli gembok pertamanya, ke mana pikirannya pergi selain kembali ke Map dengan Mount baru? Menelusurinya menghasilkan satu temuan yang tidak akan muncul dari pemeriksaan angka mana pun. Pertanyaan yang otomatis muncul sesudah membeli adalah “bagaimana cara dapat Crystal lagi?”, dan game ini tidak punya satu layar pun yang menjawabnya. Kelima sumber Crystal tersebar di lima halaman berbeda; yang terlihat hanya tombol Robux. Seluruh rancangan kita menegaskan jalur gratis selalu ada dan pasti — tetapi pemain menyimpulkan dari apa yang tampak, bukan dari apa yang tertulis di dokumen desain. Dari sini lahir ECO-020 dan Papan Crystal: satu panel yang menyatukan kelima sumber dan dilarang memuat tombol beli, mengikuti persis preseden yang sudah dikunci untuk Tawaran Pemula. Pembedaan yang harus dibuat saat merancangnya: Achievement boleh ditampilkan seluruhnya, Misi Level tidak. Larangan lama — “sesuatu yang bisa dihitung berhenti terasa seperti hadiah”, yang mencabut milestone Caravan — menyasar laju tetesan. Achievement bukan tetesan melainkan daftar centang, dan daftar centang justru bekerja karena bisa dilihat seluruhnya. Misi Level berulang tiap Level, sehingga daftarnya adalah laju. Risiko yang dicatat jujur: BaaBoo murni kosmetik, jadi ini pembelian pertama yang tidak menggerakkan satu angka pun. Yang menyelamatkannya dari penyesalan adalah kebetulan bahwa ia bertetangga dengan Level 3 — keberuntungan waktu, bukan desain, dan lebih baik disadari sebagai keberuntungan daripada diklaim sebagai kecerdasan. Dua angka lama dikoreksi: umur Tawaran Pemula ±9 sesi ternyata terlalu tinggi (mengandaikan Varian Dasar dipakai sampai Level 5, padahal Perintis terbuka di Level 3 dan menggandakan hasil), dan aturan “pilih satu” runtuh sendiri begitu Achievement memasok Crystal — diganti menjadi “dua dari tiga, tidak pernah ketiganya”, yang justru lebih kuat karena paket kedua kini dibayar dengan berburu.
- Selasa, 4 Agustus 2026 (Day 1: pola yang runtuh, dan satu batas yang tidak pernah kita tulis) — Pemilik proyek meminta kesimpulan atas hari pertama setelah 30 menit pertama dinyatakan kuat. Jawabannya: belum. Alasannya bisa dinyatakan persis dengan kerangka pemilik proyek sendiri — 30 menit pertama kuat karena satu gembok dijaga beberapa kunci berbeda jenis, dari sistem berbeda, dan kunci terakhir datang lewat waktu. Day 1 kembali ke satu gembok dengan satu jenis kunci dari satu sistem. Koreksi penting di tengah pembahasan. AI menyatakan "Day 1 hanya punya satu spesies", dan pemilik proyek langsung menolak premisnya: "saya tidak pernah membatasi animal dengan level". Itu benar — gerbang Level pada biome (UNL0014–0016) memang sudah dicabut justru karena biome bukan tingkat kesulitan. Yang membatasi ternyata bukan Level melainkan jangkauan senjata: Level membuka Varian, Varian membawa senjata, senjata menentukan hewan mana yang dapat didekati. Rantai tiga aturan yang masing-masing disetujui terpisah — Varian Dasar berisi Knife saja (MDD-003), Knife berjangkauan 6 (MDD-002), Lantai 7 Studs (GDD-007) — menghasilkan batas yang tidak pernah ditulis di dokumen mana pun. AI juga salah pada angkanya: batasnya FR ≤ 7, bukan < 7, sehingga yang terjangkau tiga spesies, bukan satu (Renggo 6, Hogrider 7, Cygnara 7), di tiga biome berbeda. Itu jauh lebih sehat, dan sekaligus membenarkan angka lama GDD-002 — "±665 EXP per tas Varian Dasar" ternyata tepat untuk tas Cygnara; 550 adalah lantai tas Renggo-saja, bukan normanya. Pelajaran yang layak dicatat: batas terpenting di Day 1 tidak pernah dituliskan siapa pun karena ia muncul dari tiga aturan yang benar, bukan ditetapkan satu aturan. Dokumen yang masing-masing konsisten masih dapat menyembunyikan konsekuensi bersama. Yang diterapkan: tiga penambal yang sudah disetujui sebelumnya tetapi belum pernah masuk dokumen — bekal awal 2 Chum, slot 1 papan Caravan dicadangkan sampai Level 3, dan Achievement menjadi pemasok Crystal (8 seumur hidup). Ketiganya menyerang bagian yang berbeda dari pola yang sama: Chum menyelamatkan kunci-lewat-waktu, Caravan memberi kunci kedua dari sistem berbeda, dan Achievement mengubah dua Tawaran Pemula yang tersisa dari jalan buntu menjadi tujuan yang punya jalan.
- Selasa, 4 Agustus 2026 (Crystal akhirnya menjadi mata uang, bukan pajak di dua tempat) — Pemilik proyek melemparkan satu koreksi pendek — "Semua jenis Mount dan Caravan wajib syarat Crystal, begitu juga Character, Trophy Room" — dan penelusuran membenarkannya sepenuhnya. Dokumentasi memang hanya menuntut Coin + Level untuk Mount beli, Character, tier Trophy Room, dan Companion beli. Yang membuat ini serius bukan angkanya melainkan letaknya: satu-satunya gembok Crystal yang ada (evolusi dan slot Caravan) berdiri di ujung terjauh perjalanan pemain, sehingga Crystal tidak pernah dibutuhkan selama pemain belum sampai ke sana. Sebuah mata uang kedua yang tidak pernah dibutuhkan bukan mata uang; ia pajak tambahan di dua tempat. Yang diperbaiki bukan cuma daftar harganya. Pertanyaan yang harus dijawab lebih dulu adalah apa yang membedakan barang yang wajib menuntut Crystal dari yang tidak — kalau tidak, aturannya akan dilanggar sendiri pada item berikutnya yang ditambahkan. Garis yang dipilih: kepemilikan permanen besar (sesuatu yang berdiri sendiri, dimiliki selamanya, dan mengubah apa yang pemain bisa lakukan atau tunjukkan) menuntut dua mata uang; benda habis pakai dan hiasan berulang tetap satu. Itulah ECO-019. Pedestal sengaja ditinggal di jalur Coin murni meski permanen — ia dibeli 27 kali, jadi ia perilaku berulang, bukan tonggak. Efek sampingnya justru yang paling dicari: pembahasan sebelum ini menyimpulkan bahwa gembok proyek ini menumpuk di dua ujung — sangat banyak gembok satu-kunci murah, beberapa gembok tiga-kunci sangat mahal, dan nyaris kosong di tengah. ECO-019 mengisi persis bagian tengah itu: Display Room kini 10.000 Coin + 2 Crystal di Level 5 — gembok dua-kunci pertama yang terjangkau di minggu pertama sampai ketiga dan tidak pernah hangus. Sebelumnya satu-satunya gembok dua-kunci murah adalah Tawaran Pemula, yang justru hilang di Level 5. Ditemukan sekalian: Grand Hall dikunci di Level 12, Level yang tidak pernah ada di tangga MDD-006; dikoreksi ke 15.
- Juli 2026 (Misi Level — dua kali salah baca, dan keduanya diluruskan pemilik proyek) — Sesi ini berisi dua koreksi berturut-turut atas pemahaman AI, dan keduanya mengubah rancangan secara mendasar. Pertama: AI membaca "setiap Level memberi Crystal" sebagai hadiah yang jatuh saat naik Level, lalu menghitung bahwa itu meruntuhkan aturan "pilih satu" pada Tawaran Pemula — pemain akan punya 5–9 Crystal di sesi ke-3 dan bisa membeli dua paket. AI menawarkan empat jalan keluar. Pemilik proyek menjelaskan bahwa maksudnya naik Level membuka misi, bukan memberi Crystal — dan seluruh benturan itu lenyap sendiri, karena misi butuh beberapa sesi untuk diselesaikan sehingga Crystal-nya tiba jauh setelah Tawaran Pemula berakhir. Empat jalan keluar yang ditawarkan tidak ada yang perlu diambil; masalahnya memang tidak pernah ada. Kedua: AI membaca "kepastian jumlah tidak wajib" sebagai menyembunyikan angka dari pemain. Yang dimaksud lebih halus: hadiah misi yang sedang berjalan selalu terpampang; yang tidak dapat diproyeksikan adalah misi berikutnya. Itu justru lebih bersih — pemain selalu tahu apa yang dikejar, tetapi tidak pernah bisa menghitung ke depan. Pelajarannya sama di kedua kasus: ketika sebuah ide terdengar melanggar aturan yang sudah ada, kemungkinan terbesar bukan idenya yang salah melainkan pembacaannya — dan memeriksa ulang maksudnya lebih murah daripada merancang jalan keluar untuk masalah yang tidak ada.
- Juli 2026 (Tawaran Pemula — harga diukur terhadap apa yang pemain sadar ia miliki) — Pemilik proyek mengusulkan menyambungkan Caravan dan Companion lewat Crystal, lalu menggantungkan satu tawaran di ujungnya. Kontribusi yang paling menentukan bukan idenya, melainkan satu koreksi pada acuan harga: AI menghitung terhadap 1.660 Coin (setelah First Patrol), pemilik proyek mengoreksinya ke 1.080 — karena tawaran muncul sebelum patroli selesai, sehingga 1.660 adalah angka yang pemain sendiri belum tahu akan datang. Harga psikologis harus diukur terhadap apa yang pemain bisa hitung saat itu juga. Prinsip ini kemungkinan berlaku jauh melampaui tawaran pemula. Pelajaran kedua datang dari kalkulasi: susunan Paket Item yang terdengar wajar (satu Chum, satu Wild Honey, satu Teleport Stone, satu Spirit Water) ternyata bernilai 1.450 — sehingga menjualnya seharga 2.000 dengan label “Diskon” berarti pemain membayar lebih mahal daripada membeli satuan. Paket bundling wajib dihitung, tidak boleh dikira-kira. Ketiga: AI sempat mengusulkan mengunci Skin Spear sampai Level 3 karena pemain baru belum punya Spear; pemilik proyek menolaknya dengan alasan yang benar — skin memang tidak pernah dikunci, ia sekadar belum terlihat sampai senjatanya muncul di Varian. Aturan itu sudah tertulis di GDD-004 EQ-012 sejak lama. Menambahkan kunci Level justru akan menciptakan sistem baru untuk sesuatu yang sudah bekerja sendiri.
- Juli 2026 (siang–malam: arah pengali yang hampir salah, dan kenapa hitungan menyelamatkannya) — Rancangan awal memberi malam pengali 0,8 dengan alasan yang terdengar wajar: gelap, hewan kurang melihat, jadi lebih mudah didekati. Angkanya yang membatalkannya. Karena sebagian besar hewan bernilai tinggi di HUNTBLOX kebetulan memang hewan malam, spesies nokturnal yang lebih sering muncul sudah menaikkan nilai isi tas +42%; menambahkan kemudahan di atasnya menjadikan malam lebih untung sekaligus lebih mudah — bukan pertukaran, melainkan jawaban yang selalu benar. Pengali dibalik menjadi ×1,2. Yang paling layak diingat dari koreksi ini bukan angkanya, melainkan alasan keduanya: menjadikan kegelapan sebagai ongkos berarti menggantungkan keseimbangan pada sesuatu yang di Roblox rutin dipatahkan pemain lewat pengaturan grafis. Ongkos yang berupa angka tidak bisa dimatikan dari menu. Ini pelajaran yang berlaku jauh melampaui siang–malam: jangan pernah menyeimbangkan lewat sesuatu yang dikendalikan klien. Pembagian peran malam vs hujan juga muncul dari sini: yang bisa direncanakan wajib punya ongkos, yang tidak bisa boleh murni menguntungkan — sehingga hujan menjadi peluang yang ditunggu, bukan strategi yang dipilih.
- Juli 2026 (kedalaman berburu — dan kenapa aturan penggabungan ditulis sebelum fiturnya) — Setelah sikap tubuh dan tiga tingkat AI dikunci, pemilik proyek menaikkan kekhawatiran yang tepat: kalau satu-satunya cara mendekati hewan berharga adalah merayap 3 studs/detik, mengintai berubah menjadi menunggu. Lima ide disepakati untuk menjawabnya. Yang paling berguna dari sesi ini bukan kelima idenya, melainkan urutan pengerjaannya. Keempat dari lima memodifikasi angka yang sama, dan ditulis sendiri-sendiri mereka akan saling mengalikan sampai meruntuhkan tangga Varian — bukan sebagai risiko teoretis, melainkan terhitung: pengali gabungan 0,224 membuat kedelapan hewan Liar dapat diburu dengan Knife dari Varian gratis. Karena itu Aturan Penumpukan Deteksi ditulis lebih dulu, sebelum satu kalimat pun untuk fiturnya. Keputusan itu langsung terbukti benar pada fitur pertama: jendela makan ternyata juga memodifikasi Fear Radius, sehingga ia masuk rumus sebagai suku ketiga alih-alih berdiri sendiri — persis jenis inkonsistensi yang selama ini baru ketahuan berbulan-bulan kemudian lewat audit. Pelajaran: ketika beberapa fitur menyentuh satu angka, aturan penggabungannya adalah pekerjaan pertama, bukan pekerjaan pembersihan. Temuan sampingan yang menyenangkan: rumput tinggi awalnya diusulkan sekadar agar terrain ikut bermain, tetapi karena konsealmen memakai aturan “ambil yang terbaik”, ia membuat jongkok setara tiarap — artinya pemain yang membaca medan bergerak 2,7× lebih cepat. Obat untuk kebosanan datang dari aturan pengaman, bukan dari fitur yang dirancang untuk itu.
- Juli 2026 (disclaimer dipangkas — alasan pindah ke Review Log, aturan tinggal di tempatnya) — Pemilik proyek mengamati dokumentasi makin sulit dibaca: tiap perubahan meninggalkan paragraf "kenapa" yang menumpuk di sebelah aturan final, mengganggu pemahaman cepat. Klasifikasi manual atas 256 paragraf disclaimer membedakan dua jenis konten yang selama ini bercampur: riwayat (kenapa sesuatu diubah — sudah dicatat di sini) dan keterangan hidup (formula yang masih berlaku, batas keras yang tidak boleh dilanggar, pemicu playtest yang masih menunggu, peringatan bahwa tabel tertentu sudah usang tapi sengaja dipertahankan). Yang pertama dihapus; yang kedua dipangkas jadi kalimat aturan polos tanpa bingkai "Juli 2026"/"direvisi"/"ditemukan lewat audit". Godaan yang ditolak: dokumentasi V2 terpisah. Proyek ini baru saja menghabiskan dua sesi mengejar drift antara MDD dan GDS — dua cermin dari data yang sama. Sebuah V2 berarti puluhan dokumen mendapat kembaran, dan tiap perubainan besok harus ditulis dua kali. Memangkas di tempat menjaga satu sumber kebenaran sekaligus mencapai tujuan yang sama: dokumen yang menyisakan cuma aturan final.
- Juli 2026 (server 5 pemain, dan pelajaran soal menilai dari angka yang salah) — Audit desain menaikkan "perebutan spawn antar pemain" sebagai temuan paling serius. Pemilik proyek menolak premisnya dan menetapkan kapasitas maksimal 5 pemain, dengan alasan yang bukan teknis: game ini dirancang supaya seru dimainkan bersama teman. Perhitungan ulang membuktikan penolakan itu benar. Skenario terburuk mutlak — kelima pemain di biome yang sama, semua memakai Varian Rimba, semua mengincar Velora — menghasilkan total tambahan tunggu 6,4 menit sepanjang sesi. Kekhawatiran itu seluruhnya dibangun di atas angka 5–10 pemain yang ternyata bukan angka yang diinginkan. Pelajarannya: sebuah temuan audit hanya sekuat parameter yang dipakai menghitungnya, dan parameter itu wajib dikonfirmasi ke pemilik proyek sebelum temuannya diberi peringkat.
- Juli 2026 (dataran nilai per slot — salah diagnosis, lalu diperbaiki) — Diagnosis pertama menyebut masalahnya "kapasitas naik tapi nilai tidak", dan menyarankan sink penyerap kekayaan. Itu mengobati gejala. Pemeriksaan ulang menemukan penyebabnya satu angka tunggal: Bow 45 studs melawan Fear Radius tertinggi 22. Bukan sekadar tidak ada yang baru setelah Level 5 — yang lama pun ikut dimatikan, karena hewan tidak pernah lagi menyadari pemain. Yang membuat perbaikannya murah: nilai per slot dihitung dari spesies mana yang terjangkau, dan selama jangkauan tetap di atas 22 himpunan itu tidak berubah — jadi seluruh kalibrasi NTP, tangga sewa, dan harga sink tetap berlaku persis tanpa satu pun dihitung ulang. Dua ide pemilik proyek (AI hewan bertingkat, dan tiarap ala battle royale) yang mengubahnya dari sekadar "lebih tegang" menjadi jawaban atas dataran itu sendiri: isi tas kini mengikuti keahlian, sebaran 155–374 Coin/slot. Yang dicatat sebagai utang: NTP kini batas atas, bukan rata-rata — tangga sewa wajib ditinjau ulang setelah playtest.
- Juli 2026 (audit konsistensi — dua kluster drift, dan batas skrip verifikasi) — Pemeriksaan menyeluruh setelah pekerjaan desain dinyatakan selesai. Yang paling berguna dari audit ini bukan daftar perbaikannya, melainkan pelajaran tentang apa yang tidak bisa dilihat skrip. Skrip membandingkan MDD terhadap GDS dan memeriksa keseimbangan tag; ia melaporkan bersih. Tetapi kedua drift terbesar tak tersentuh, masing-masing karena alasan struktural yang berbeda. (1) Cermin yang sama-sama salah. Sistem tier fuel dihapus di DN-010, tetapi MDD-003 dan GDS sepakat masih memakainya — dan kesepakatan adalah persis yang dicari skrip. Perbandingan cermin hanya menemukan drift, tidak pernah menemukan kesalahan bersama. (2) Kontradiksi di dalam satu dokumen. DN-001 memuat dua tangga rank yang saling menyangkal, keduanya berlabel FINAL, terpisah beberapa paragraf. Tidak ada perbandingan lintas dokumen yang bisa melihat itu — hanya membaca dokumennya berurutan yang bisa. Konsekuensi praktis: keputusan besar wajib ditelusuri sampai ke dokumen data, bukan berhenti di dokumen desain. Pemisahan Lifetime/Seasonal diputuskan, ditulis rapi di DN-001, lalu berhenti di situ — tangga musiman yang sudah dikunci tidak pernah sampai ke MDD-006 maupun GDS selama tiga hari. Temuan paling mahal justru datang dari pertanyaan sederhana: "kalau rank reset tiap musim, Coin Reward-nya dibayar berapa kali?" Jawabannya tidak ada di dokumen mana pun, dan jawaban yang salah bernilai 39.700 Coin gratis tiap 2 bulan per pemain.
- Juli 2026 (kritik desain — delapan temuan) — Audit pertama menilai konsistensi dokumen; audit ini menilai rancangannya. Empat temuan diterima penuh (sosial, endgame, kehadiran Companion, kontradiksi CDR-003), dua diklarifikasi pemilik proyek sehingga kritiknya dipersempit (Companion memang sudah ada sejak tutorial; taruhan berburu memang sudah ada lewat Fear Radius dan Stamina), satu ditolak (ketidakpastian momen tangkap, demi kesederhanaan Roblox), dan satu membuka kontradiksi kebijakan: GDD-006 menyebut Caravan sebagai "jalur F2P utama" Crystal, padahal niat pemilik proyek adalah Crystal langka dengan Robux sebagai tumpuan — kalibrasi F-5 mengikuti kalimat yang salah, bukan salah hitung. Pelajaran yang layak diingat: dua dari delapan temuan ternyata keliru karena saya membaca dokumen tanpa menanyakan niatnya, dan satu temuan justru muncul dari bantahan pemilik proyek sendiri. DN-012 sengaja mencatat bantahan itu, bukan hanya kesimpulannya.
- Juli 2026 (HP → Stamina, dan ralat atas keberatan sendiri) — Pemilik proyek memutuskan HUD cukup dua bar dan meter Sprint tidak perlu bar sendiri. Keberatan yang saya ajukan sebelumnya — bahwa melebur Sprint akan membuatnya tak terbatas — keliru, karena mengasumsikan satu bar berarti satu laju. Sprint menguras per-detik, berjalan per-menit; keduanya hidup di bar yang sama. Yang lebih penting, pengamannya sudah ada sejak awal: ambang Fatigued 50% mematikan Sprint, persis pekerjaan bar terpisah di DN-002. Peleburan mewarisi batas itu. Nama "HP" dicabut dengan alasan yang sama persis dengan pencabutan Emergency Supplies: pemain menyimpulkan dari mekanik, bukan dari dokumen. Tiga kalimat di tiga dokumen yang selama ini hanya bertugas membantah nama itu akhirnya bisa dihapus — tanda paling jelas bahwa nama lamanya memang salah.
- Juli 2026 (audit menyeluruh pasca-perombakan) — Evaluasi apakah sistem secara global membaik setelah Fase F dan revisi HP/Consumable. Kesimpulan: ya, dan alasan terbesarnya bukan angka mana pun — melainkan bahwa angka berpindah dari ditetapkan menjadi diturunkan, sehingga proyek ini bisa berubah pikiran tanpa membangun ulang. Buktinya: skala Rarity berubah 1–10 → 1–30, seluruh kurva harga dirombak, dan threshold Hunter Rank tidak perlu disentuh karena pergeserannya cuma 0,1%. Yang jujur perlu dicatat menipis: setelah perdagangan Village dan Emergency Supplies sama-sama dicabut, hasil buruan tidak lagi punya kegunaan apa pun di dalam Map — koheren, tetapi tetap pengurangan lapisan keputusan. Pertanyaan playtest nomor satu: apakah berburu + perjalanan + kelola HP cukup menopang sesi 30 menit tanpa lapisan itu. Risiko struktural: panjang sesi kini menanggung seluruh kalibrasi sink, dan Coin bisa bertambah tanpa bermain (Companion + Caravan) dengan harga fuel sebagai satu-satunya rem. Tiga temuan konkret ditutup di #43.
- Juli 2026 (HP vs Stamina — tabrakan yang hampir lolos) — Saat membaca prompt Bagian D ketahuan bahwa aturan HP yang baru ("turun saat berjalan/berlari, naik saat berhenti") kata kerjanya identik dengan Stamina yang sudah Final di DN-002 ("berkurang saat berlari, pulih saat berjalan/berhenti"). Dua bar dengan aturan yang sama, padahal Bagian D dan F sama-sama diniatkan menyederhanakan. Diangkat ke pemilik proyek sebelum satu dokumen pun disentuh. Keputusan: dua bar ala PUBG Mobile (HP + Boost), Stamina tetap utuh tapi tampil kontekstual saat Sprint, DN-002 tidak dibuka sama sekali. Alasan menolak peleburan bersifat mekanis, bukan selera: Stamina bekerja di skala detik (habis dalam 5 detik Sprint) dan itulah satu-satunya hal yang membuat hewan bisa benar-benar kabur, karena Sprint pemain (24 studs/detik) lebih cepat dari seluruh hewan (12–20); HP bekerja di skala menit dan itulah yang membuat jarak dari Village terasa. Meleburnya akan membuat Sprint tak terbatas dan membatalkan gunanya Fear Radius maupun Personality.
- Juli 2026 (jangkar harga Consumable diganti) — Fase F-5 baru saja menaikkan Consumable ×2 dengan alasan "satu loadout hanya 3–5% NTP — praktis gratis". Alasannya masih benar, tetapi jangkarnya salah: persentase NTP memperlakukan Consumable seperti barang belanjaan, padahal yang sesungguhnya dibeli pemain adalah waktu. Diganti ke target perilaku yang ditawarkan prompt sendiri — pemain tanpa Consumable menghabiskan 20–30% waktu sesinya untuk berhenti. Akibatnya Wild Honey turun 900 → 450 dan Spirit Water naik 300 → 350: keduanya berubah dari bertingkat menjadi sidegrade (dibedakan lewat sumbu, bukan kekuatan), dan harga timpang 3:1 akan membuat salah satunya terbaca sebagai pilihan yang jelas benar. Ditetapkan juga plafon gabungan, karena Consumable kini bersaing langsung dengan sewa Varian untuk Coin yang sama di layar Loadout: sewa + Consumable dijaga di ±35% NTP, di bawah plafon 45%.
- Juli 2026 (Emergency Supplies dicabut — 19 dokumen) — Pencabutan satu sistem penuh, disebar ke 19 dokumen yang menyebut Emergency Supplies plus 16 yang menyebut HP Recovery Value. Sekalian ketemu dan diperbaiki drift lama yang tidak terkait: CDR-002 dan CDR-003 masih mendeskripsikan Backpack sebagai keputusan "memilih antara ammo dan hasil buruan" — padahal ammo sudah berhenti memakan slot sejak Varian Backpack masuk (#38); GDD-013 masih menyebut "dijual di Village" padahal perdagangan di Map dicabut di #34. Verifikasi akhir bersih: 78 baris ID dibanding silang MDD↔GDS tanpa selisih angka, 328 referensi utuh, seluruh tag HTML seimbang, dan hanya menyisakan satu penyebutan "Emergency Supplies" yang memang disengaja — paragraf yang menjelaskan pencabutannya.
- Juli 2026 (Fase F-5 — kalibrasi sink) — Seluruh sink diperiksa terhadap kurva harga baru dan hampir semuanya ternyata sudah tidak berarti apa-apa. Diperbaiki: Trophy Room 2.000/6.000 → 10.000/35.000, Pedestal 200/600/1.500 → 600/1.800/5.000 (set Grand Hall penuh kini 170.000 Coin), Mount 2.000–9.500 → 25.000–100.000, Character 4.000/7.000 → 65.000/120.000, Skin & Accessory ×5, Consumable ×2, Bonding Potion 300 → 2.500. Harga Robux sengaja tidak diubah — ia berjangkar ke uang sungguhan, bukan ke penghasilan dalam game; yang rusak selama ini justru rasionya, karena jalur Coin terlalu murah sehingga jalur Robux tidak masuk akal untuk siapa pun. Faucet berulang ikut disesuaikan (Weekly Mission 1.500 → 4.000, Daily Login ×4) sementara reward Level/Hunter Rank sengaja tidak diubah karena sekali-seumur-hidup dan puncaknya masih setara ±2,5 sesi. ACH0007 "Wealthy Hunter" digeser 10.000 → 100.000 Coin karena 10.000 kini hasil kurang dari satu sesi.
- Juli 2026 (Fase F-5 — temuan jangkauan senjata) — Saat menurunkan NTP ketahuan bahwa yang benar-benar menggerbangi penghasilan bukan Level atau kapasitas, melainkan jangkauan senjata terhadap Fear Radius. Knife (6 studs) praktis hanya menjangkau Renggo (Fear Radius 6); Spear (18) langsung membuka hampir seluruh roster karena Fear Radius tertinggi di luar Beast Signal cuma 20. Akibatnya lompatan penghasilan terbesar sepanjang permainan ada di Level 3 (Coin/slot 119 → 278), bukan di tier tertinggi — dan setelah Level 5 nilainya mendatar di 343, sehingga Varian yang lebih besar tidak menaikkan laju penghasilan, hanya mengurangi jumlah perjalanan pulang. Inilah yang mengharuskan rasio sewa menanjak, bukan datar.
- Juli 2026 (Fase F-5 — rasio sewa & jebakan tier tertinggi) — Rasio sewa ±25% rata di semua tier terbukti meniadakan keputusan di layar Loadout: kalau biayanya proporsional sama, keuntungan absolut selalu naik mengikuti kapasitas, jadi menyewa Varian terbesar yang mampu dibeli selalu jawaban yang benar. Diubah menanjak 19,2 → 23,3 → 27,2 → 29,2%. Sekalian ketahuan Satchel/Pemanah pada 4.500 justru jebakan matematis — laju untungnya sedikit di bawah Rimba/Benteng, artinya tier teratas bukan puncak melainkan hukuman; diturunkan ke 4.000 sehingga urutannya kembali menanjak di seluruh tangga. Dua aturan baru dicatat: ECO-016 (rasio sewa wajib menanjak) dan ECO-017 (sink dinyatakan dalam sesi bersih, bukan Coin per menit, supaya tabel harga bebas dari asumsi durasi ekspedisi).
- Juli 2026 (Fase F-5 — Companion & Caravan ditutup) — Formula kapasitas Companion dikunci
Size × 3, yang menghasilkan tepat 6 slot untuk Beagle — angka yang sudah lebih dulu dikunci pemilik proyek, jadi formulanya terverifikasi dan bukan dicocokkan belakangan. Fuel Tier 2/3 dikunci 250/450 dengan aturan tunggal "fuel = ±9,5% hasil kotor patroli", ketiganya divalidasi ke pita ECO-013; Tier 3 diberi nama Prime Chum. Pengali Caravan dikunci 1.0×/1.4×/2.0× — arah 2.1× dibulatkan karena "dua kali lipat kalau mau menunggu" langsung dimengerti tanpa melihat angka, dan kejelasan itu bernilai lebih dari 5%. Milestone Crystal 25.000 Coin = 1 Crystal, ditetapkan dari sisi permintaan (satu evolusi butuh 1–6 Crystal, target ±1,5 minggu) lalu diperiksa terhadap total pasokan gabungan seperti diwajibkan GDD-006 — hasilnya ±3,3 Crystal/minggu, 85% di antaranya dari Caravan. Chum tetap 50: auditnya menunjukkan rasio 19–53% tergantung Varian yang sedang dipakai pemiliknya (Beagle satu-satunya Companion yang menjembatani dua tier), rata-rata ±35% sepanjang transisi. Angka itu sudah disetujui pemilik proyek, jadi yang dicatat pemicu playtest-nya, bukan pembatalan sepihak. - Juli 2026 (Fase F-4 — sinkronisasi GDS) — GDS diregenerasi terhadap MDD-001 dan diverifikasi 0 drift. Pada pass F-5 ditemukan sisa drift lama yang lolos: tabel Unlock Data di GDS masih memakai penamaan 3-Varian ("Varian Medium/Large"), UNL0004 tercatat Level 10 padahal MDD-006 menyebut Level 5, dan UNL0013 tidak pernah ikut tersalin saat grid 8 Varian dibuat. Ketiganya diperbaiki; verifikasi akhir 78 baris ID dibandingkan silang MDD↔GDS dengan 0 selisih angka, 328 referensi 0 rusak, seluruh tag HTML seimbang.
- Juli 2026 (Fase F-1 s/d F-3 — kurva harga dibangun ulang) — Skala Rarity diperlebar 1–10 → 1–30 dan seluruh 27 baris MDD-001 diregenerasi. Diagnosis yang memicunya: kurva lama
Coin/slot = 90 + 60×(Rarity/Size)membuat Mammuth dan Ayam bernilai sama per slot (150) — hewan besar tidak pernah sepadan dengan tempat yang dimakannya di Backpack. DigantiBase Price = Size × (100 + 1,5×Rarity²), memutus kopling Rarity/Size dan menaikkan sebaran nilai per slot 2,5× → 12,6×. Lima formula turunan diturunkan ulang. Dua hasil penting: PrestigeRarity×3 + Size×2menggeser total 27 spesies hanya 0,1%, sehingga threshold Hunter Rank di DN-001 tidak perlu disentuh sama sekali; dan koefisien Fear Radius diturunkan 1,5 → 0,5 setelah ketahuan akan mencapai 47 pada Rarity 28 — melewati jangkauan Bow (45) dan membatalkan seluruh analisis senjata yang mendasari harga Varian. - Juli 2026 — Review menyeluruh angka Animal/Weapon/Backpack/Hunter Rank & economy. Ditemukan dan diperbaiki: Starting Coin 100.000→500 (sebelumnya membuat seluruh economy trivial), starter kit menghapus Arrow/Crossbow Bolt gratis (senjatanya belum unlock di Level 1), Mammuth vs kapasitas Backpack dikonfirmasi sebagai desain sengaja (bukan bug), Player Movement Speed ditambahkan ke DN-002 (sebelumnya tidak ada baseline sama sekali).
- Juli 2026 (lanjutan) — Kalkulasi global efisiensi Coin/Prestige per slot Backpack untuk seluruh 27 hewan. Ditemukan Ermyra sebagai outlier ekstrem (550 Coin/slot, 50 Prestige/slot lama). Kedua formula direvisi: Prestige dari
Rarity×10menjadiRarity×8+Size×2, Coin dariRarity×100+Size×50menjadiRarity×60+Size×90(koefisien total tetap sama, harga min/max tidak berubah). Rasio efisiensi tertinggi-vs-terendah turun signifikan di kedua metrik. - Juli 2026 (final) — Simulasi pacing Hunter Rank dengan acuan 90 menit bermain/hari, target Wildlord ±2 bulan. Threshold Lifetime Prestige dikunci final: 1 point = 1.000 Prestige (dari 500), total Wildlord 135.000 (dari 67.500). Dikonfirmasi dan dikunci ke DN-001 & MDD-006.
- Juli 2026 (ekonomi lanjutan) — Village Emergency Markup ditetapkan +20% dari Lobby untuk senjata/ammo/Backpack (merevisi prinsip "Prices are equal").
- Juli 2026 (List Hewan dikunci Final) — Hewan, Species Name, Habitat, Rarity Value, dan Personality dikonfirmasi final oleh pemilik proyek, tidak berubah lagi. Outlier ekonomi terakhir (Ermyra) diselesaikan dengan menaikkan Size Value dari 1 ke 2 (bukan mengubah Rarity) — 27 spesies MDD-001 sekarang berstatus Final.
- Juli 2026 (List Senjata dikunci Final) — Field "Attack Speed" dihapus dari MDD-002 dan GDD-004 karena redundan dengan Cooldown (keduanya mendeskripsikan jeda antar serangan yang sama). Cooldown menjadi satu-satunya angka pacing per senjata. 4 senjata (Knife/Spear/Bow/Crossbow) sekarang berstatus Final.
- Juli 2026 (Biome & Spawn Data dikunci Final) — Ditemukan bug logika: Max In Biome (cap per spesies) bisa melebihi Max Population biome-nya sendiri di 5 hewan (Cygnara, Kravix, Lilith, Pavoris, Nycthera) karena formula murni berbasis Rarity tanpa mempertimbangkan ukuran biome. Diperbaiki dengan clamp
min(formula, Max Population biome). MDD-004 sekarang berstatus Final. - Juli 2026 (Player Movement Speed dikunci Final) — Regen Stamina yang tadinya satu angka gabungan (15/detik untuk Walking dan Idle) dipecah jadi dua (Idle 20/detik, Walking 10/detik) agar konsisten dengan aturan desain sendiri ("diam mempercepat pemulihan"). DN-002 sekarang berstatus Final. Seluruh item roadmap berstatus Draft sudah dikunci Final.
- Juli 2026 (Beast Signal ditambahkan) — DN-004 (slot yang sebelumnya kosong) diisi dengan fitur identitas game baru: event dunia acak bertanda pilar cahaya + raungan kristal, memicu perlombaan non-PvP menuju hewan Legendary/Mythic. Leorak, Varadon, Mammorak, dan Phoenyx dipindah dari passive spawn (MDD-004) menjadi eksklusif lewat event ini. Angka interval/durasi/bobot masih draft.
- Juli 2026 (Backpack jadi sewa penuh) — Model kepemilikan Backpack direvisi total: tidak ada lagi kepemilikan permanen sama sekali (beda dari Weapon yang tetap permanen). Semua tier di atas Small jadi sewa per-trip dengan harga jauh lebih murah dari harga beli permanen sebelumnya (Hunter Satchel 5.000→250 Coin), supaya sewa berulang tidak melelahkan. GDD-003, GDD-004, GDD-012, MDD-003, dan MDD-005 disesuaikan.
- Juli 2026 (Quiver/Trapper dibatalkan) — Klarifikasi: sistem +2 slot bonus (Quiver/Trapper) adalah salah paham konsep. Ide aslinya soal variasi tata letak grid untuk kapasitas yang sama, bukan slot tambahan. Dibatalkan dan dihapus dari MDD-003, MDD-005, GDD-003, GDD-012 — Backpack kembali ke 4 varian sederhana (Small/Medium/Large/Hunter Satchel). Ide grid disimpan untuk DN terpisah nanti.
- Juli 2026 (Harga sewa Backpack dinaikkan) — Harga awal (Medium 50/Large 120/Hunter Satchel 250) dinilai terlalu murah relatif ke harga hewan (Ayam 150 Coin, hewan paling umum di Map) — 3 tangkapan saja cukup untuk sewa tier tertinggi. Dinaikkan jadi Medium 500/Large 1.200/Hunter Satchel 3.000 (Village +20% seperti biasa) supaya sewa tetap terasa sebagai keputusan ekonomi nyata.
- Juli 2026 (Size Value disederhanakan) — Size Value hewan dibatasi hanya boleh 1, 2, 4, 6, 8, atau 10 (tidak ada angka ganjil selain 1). 10 spesies dengan Size ganjil diturunkan -1, Coin/Prestige/Speed dihitung ulang. Lilith (Size 1) direview dan dinaikkan ke Size 2 karena jadi outlier efisiensi (mirip kasus Ermyra) — Renggo/Rapyra/Kravix tetap di Size 1.
- Juli 2026 (Beast Signal Jackpot Multiplier) — Ditemukan kompresi harga: Crovak (Epic, spawn biasa, 1.200 Coin) hampir menyamai Mammorak (Mythic, eksklusif Beast Signal, 1.500 Coin) — selisih cuma 25% padahal cara memperolehnya jauh berbeda. Ditambahkan Jackpot Multiplier ×3 pada Base Price 4 hewan Beast Signal (Leorak, Varadon, Mammorak, Phoenyx), menaikkan rentang harga dari 150–1.500 (10x) menjadi 150–4.500 (30x). Prestige Value tidak ikut dikalikan, pacing Hunter Rank tetap sama. MDD-001, MDD-005, dan DN-004 disesuaikan.
- Juli 2026 (Evaluasi ekonomi menyeluruh) — Dihitung trip economics (Coin/slot rata-rata per biome vs harga sewa Backpack): ditemukan sewa Backpack tidak benar-benar berfungsi sebagai sink ekonomi seperti tujuan GDD-006 (ROI 130%–600%+ per trip). Proyeksi awal ("Coin jenuh dalam ±1 hari") dikoreksi — perhitungan itu memakai catalog belanja yang belum lengkap (skin/mount/trophy masih TBD), jadi besarannya belum pasti meski arah temuannya (sink one-time kalah cepat dari income compounding) tetap valid. Diputuskan: nilai sewa Backpack dipertahankan seperti sekarang (tidak dinaikkan), fokus dialihkan ke menambah sink baru.
- Juli 2026 (Trophy Room ditambahkan) — MDD-007 mendapat sistem Coin sink baru: Trophy Room (Room Capacity Tier 5/15/27 slot + Display Pedestal opsional), kepemilikan permanen (beda dari Backpack yang rental), murni kosmetik, memajang Animal Record yang sudah diekstraksi ke Lobby. Ide "Market Saturation" (harga jual menurun untuk penjualan spesies berulang di hari yang sama) didiskusikan tapi ditunda — bentrok langsung dengan aturan ECO-004 (GDD-006) yang menetapkan harga jual tetap, dan butuh sistem persistence baru (state harian per spesies) yang belum didesain.
- Juli 2026 (Weight & sub-loot dihapus, Collection Data disederhanakan) — Ditemukan sistem varian berat (weight) per individu hewan dan sub-loot (Meat/Hide/Antler/Feather) sudah jadi sisa desain lama yang kontradiksi dengan formula Coin Value final (Rarity×Size, tidak pernah pakai weight) dan prinsip MDD-001 (Animal Record satu-satunya unit loot). Dihapus total dari MDD-007, GDD-005, GDD-006, GDD-010, GDD-011, dan GDD-003. Collection Data per spesies disederhanakan dari 8 field jadi 1 (
count) — discovered/caught/firstCaughtAt/lastLocation dihapus (tidak perlu), bestWeight dihapus (tidak ada weight), recordCount dihapus (salah taruh, itu state Backpack aktif bukan data koleksi), lifetimePrestige dihapus (duplikat, sudah ada global di DN-001/MDD-006). Weekly Mission Count/Progress tetap dipertahankan di GDD-010 (counter mingguan, bukan riwayat koleksi). Trophy System di GDD-010 diarahkan ke Trophy Room (MDD-007) menggantikan mekanisme "weight terbesar" yang dihapus. - Juli 2026 (Personality Profile Data disinkronkan) — Animal Personality Assignment di MDD-008 masih memakai 7 placeholder lama (Chicken/Rabbit/Deer/Fox/Wolf/Eagle/Golden Deer) dari sebelum 27 spesies final. Diperbarui penuh mengikuti kolom Personality di MDD-001 — MDD-008 sekarang berstatus Final.
- Juli 2026 (Weekly Mission Objective Rename + draft List Item & Skin) — Contoh objective GDD-013 diganti ke spesies final; ditemukan contoh lama tanpa sengaja memakai Mammorak (Beast Signal Only, tidak valid untuk misi reguler), diganti Jagoryx. MDD-003 mendapat draft awal (dibuat AI, bukan pemilik proyek, karena list belum disiapkan): Utility +2 item (Emergency Ration, Fast Recall Token) dan Skin +9 item, termasuk 3 skin Exclusive pertama yang masing-masing dikaitkan ke sistem prestise yang sudah ada (Beast Signal, Hunter Rank Wildlord, Weekly Mission streak). Semua berstatus Draft, menunggu review/revisi pemilik proyek sebelum dikunci. Draft disetujui pemilik proyek sebagai baseline (nama/harga boleh direvisi belakangan).
- Juli 2026 (Economy & Price List dikunci, Weekly Mission Reward draft) — MDD-005 ditambah section penunjuk ke MDD-003 untuk harga Utility/Skin (sengaja tidak diduplikasi, belajar dari kasus Animal Sell Prices yang dulu drift) — MDD-005 sekarang Final. MDD-006 mendapat Weekly Mission Reward Table draft pertama (Coin Bonus 1.500, EXP Bonus 300, 1 skin Common/minggu) — sengaja dibuat kecil karena objective contoh sudah menghasilkan Coin signifikan sendiri dari menjual hewan yang diekstraksi, reward ini murni bonus kembali bermain, bukan sumber Coin utama (ECO-011).
- Juli 2026 (Achievement Master List disinkronkan) — ACH0003 ("Chicken Hunter") dan ACH0004 ("Deer Hunter") di MDD-006 masih merujuk placeholder lama — diganti ke Renggo Hunter dan Velora Hunter, tetap di tier Rarity yang sama sehingga reward tidak berubah.
- Juli 2026 (EXP Sources disinkronkan, #3/#9 dikunci) — EXP Sources di MDD-006 diganti dari 5 baris placeholder lama (dengan Rarity Label yang salah, mis. "Deer" diberi label Uncommon padahal Velora sekarang Rare) menjadi 6 baris (satu per Rarity Label), memakai spesies asli dan EXP diskalakan ulang (±2.5x per tier). Pemilik proyek juga mengonfirmasi alur kerja baru: draft yang dibuat AI (#3 List Item & Skin, #9 Weekly Mission Reward Table) langsung diimplementasikan sebagai Final alih-alih menunggu review dulu — koreksi disampaikan belakangan jika diperlukan. Status #3 dan #9 diubah dari Draft menjadi Final mengikuti kesepakatan ini.
- Juli 2026 (Beast Signal dikunci Final) — 3 revisi dari pemilik proyek: (1) durasi sinyal diperpendek dari 90 detik menjadi ±8 detik, (2) suara diganti dari generik kristal menjadi suara khas tiap hewan, (3) lokasi ditambahkan sebagai Minimap Marker, bukan cuma HUD directional. Untuk interval kemunculan, pemilik proyek meminta algoritma berbasis total waktu pemain aktif di server — dirancang Hunter-Minute Pool: counter server-wide bertambah sesuai jumlah pemain di Map × waktu berjalan, trigger di threshold 120 Hunter-Minutes, dengan Minimum Cooldown 8 menit dan Maximum Wait 30 menit sebagai floor/ceiling. Hasil alami 12–24 menit di populasi target 5–10 pemain (cocok dengan target awal), sekaligus menjawab Open Item lama soal server sepi. DN-004 sekarang Approved (Final).
- Juli 2026 (Game Data Sheet dibuat) — gds/index.html sebelumnya cuma teks polos berisi konsep ("Chicken, HP=10..."), bukan halaman nyata. Dibangun penuh: konsolidasi seluruh angka final dari MDD-001–008, DN-002, dan DN-004 jadi satu halaman HTML terstruktur. Prinsip arah kebenaran data ditulis eksplisit (MDD/DN → GDS satu arah, GDS adalah snapshot turunan bukan sumber baru) untuk mencegah drift seperti kasus-kasus duplikasi yang sudah ditemukan & diperbaiki sebelumnya (Loot Table, Lifetime Prestige, Animal Sell Prices).
- Juli 2026 (Audit menyeluruh pasca-GDS) — Verifikasi seluruh angka GDS cocok 100% dengan MDD-001–008 (tidak ada salah transkrip). Ditemukan & diperbaiki beberapa bug yang lolos dari pembersihan weight/sub-loot sebelumnya: (1) GDD-005 & GDD-007 punya contoh Personality yang salah pasangan (Hider→Rabbit padahal Rabbit/Rapyra sekarang Runner, Runner→Deer padahal Deer/Velora sekarang Wary, Wary→Fox padahal Fox/Vulpyra sekarang Hider) — diperbaiki ke pasangan yang benar. (2) GDD-002 dan GDD-009 masing-masing punya tabel contoh angka (HP Recovery, Coin/Prestige) yang dikarang dan memakai spesies yang bahkan tidak ada ("Bison", "Wild Boar") — dihapus, diarahkan ke MDD-001. (3) MDD-002 masih menyebut "Attack Speed" di Balancing Notes padahal field itu sudah dihapus — diganti "Cooldown". (4) GDD-005 punya klaim tidak konsisten (Coin Value "final" tapi Prestige Value "draft, belum final" padahal dikunci di audit yang sama) — disamakan. (5) MDD-003/005/007/008 sudah ditandai "Final (Dikunci)" di roadmap tapi metadata Status dokumennya sendiri masih "Approved" — disamakan jadi "Approved (Final)". (6) Header tabel Weekly Mission Reward di MDD-006 masih bertuliskan "Value (draft)" padahal sudah FINAL. Broken-link scan & dangling-field-reference scan (bestWeight/recordCount/lifetimePrestige/dll) bersih, tidak ditemukan masalah.
- Juli 2026 (Audit ekonomi menyeluruh #2, pasca-Trophy Room/Skin/Utility) — Dihitung ulang seluruh source & sink Coin dengan katalog baru (Trophy Room, 5 Utility, 13 Skin). Total katalog belanja one-time naik drastis dari ±3.500 (temuan audit pertama) menjadi ±7.350 (senjata+skin) sampai ±53.850 (jika Trophy Room didekorasi penuh 27 Golden Pedestal) — gap terhadap proyeksi income mingguan (±143.000 di pace grinding penuh, sudah memperhitungkan biaya Utility berulang) mengecil dari ±43x menjadi ±2.7x–19x tergantung seberapa jauh pemain mendekorasi Trophy Room. Perbaikan signifikan, belum sepenuhnya tuntas untuk pemain yang tidak tertarik koleksi — Trophy Room sengaja opsional/kosmetik jadi ini dianggap trade-off desain yang wajar, bukan bug. Ditemukan 1 inkonsistensi harga nyata: skin Spear (senjata starter gratis) berharga 600 Coin, lebih mahal dari skin Bow tier pertama (senjata berbayar 350 Coin, Level 3) — diturunkan ke 450 Coin agar urutan harga skin mengikuti tier senjata (Knife 400 < Spear 450 < Bow 900/1.800). Sinkron ke GDS.
- Juli 2026 (Mount & Character System diklarifikasi) — Pemilik proyek akan menyiapkan 3 varian Mount dan 3 karakter, keduanya dibeli di Level tertentu. Ditemukan model lama tidak konsisten: DN-005 (Mount) masih teks polos dengan model perolehan Coin+Hunter Rank+event, sementara GDD-006/GDD-008/CDR-002/CDR-005 menyebut Mount sebagai kosmetik "Premium" (Robux). Dikonfirmasi pemilik proyek: Coin, unlock Level, murni kosmetik tanpa speed boost (bukan Robux, bukan Hunter Rank). DN-005 ditulis ulang total, DN-009 (Character System, slot baru) dibuat — sebelumnya Character sama sekali tidak punya sistem, hanya 1 baris skin "Hunter Outfit". MDD-003 dapat Mount Master List dan Character Master List (struktur final, nama placeholder menunggu pemilik proyek). Prefix ID "CHR" ditambahkan ke PHDS-002. Semua referensi Mount lama (GDD-006, GDD-008, DN-006, CDR-002, CDR-005) disinkronkan ke model baru, disinkron ke GDS.
- Juli 2026 (Mount & Character dinamai, Companion System dirancang) — Nama final diisi pemilik proyek: Mount Llama (Lumina)/Ostrich (Ostra)/Badak (Rhanos), Character Agunx/Boedi/Chaca. Pemilik proyek mengusulkan ide baru: hewan koleksi tertentu bisa "dievolusi" jadi Mount lewat halaman Lobby baru — nama sistem dipilih pemilik proyek: Companion (bukan "Evolusi"). AI mengusulkan 7 spesies eligible berdasarkan kewajaran fisik ditunggangi (bukan Rarity, sengaja menghindari kesan over-fantasy, mengecualikan hewan Beast Signal Only); pemilik proyek memilih 5: Velora, Hogrider, Capragon, Skyron, Jagoryx. Setiap spesies eligible menghasilkan Companion Mount uniknya sendiri (MNT0004–0008, terpisah dari 3 Mount beli-langsung) — syaratnya menangkap spesies target + mengumpulkan Catalyst (Companion Crystal, Bonding Potion), bukan Unlock Level. Jumlah Catalyst per spesies dihitung formula dari Rarity (konsisten dengan prinsip Coin/Prestige di MDD-001), bukan angka manual. DN-010 dibuat baru, prefix ID "CTL" ditambahkan ke PHDS-002, GDD-006 dapat halaman Lobby "Companion" baru. Jalur Weekly Mission/Level Reward untuk Catalyst masih Open Item (prinsip disepakati, angka menyusul).
- Juli 2026 (Resep Companion direvisi: Kristal jadi item Robux-only) — Pemilik proyek mengoreksi resep Bonding jadi 3 bahan dengan jumlah konkret (acuan: "10 Skyron, 10 Ramuan, 3 Kristal") dan meminta salah satu bahan (Kristal) jadi item langka: hanya bisa dibeli Robux, hanya tersedia saat event/misi tertentu (terinspirasi sistem upgrade material skin senjata PUBG Mobile). AI awalnya mengusulkan item ke-4 terpisah untuk peran ini (opsional, demi menghindari isu pay-to-win) — pemilik proyek mengoreksi: cukup jadikan Kristal (item yang sudah ada) sebagai bahan wajib yang sulit didapat, tidak perlu item baru. Resep final: 10 Hewan (Animal Record, tetap) + 10 Ramuan/Bonding Potion (Coin 300, tetap) + Kristal/Companion Crystal (= Rarity Value, Robux+event/misi saja). Dicatat eksplisit di DN-010: ini membuat Companion Mount satu-satunya fitur HUNTBLOX yang tidak 100% F2P, menyimpang dari prinsip GDD-006 "Robux tidak boleh melewati core loop" — diterima karena Companion murni kosmetik opsional (bukan core loop) dan Mount beli-langsung (Lumina/Ostra/Rhanos) tetap full-Coin sebagai alternatif F2P.
- Juli 2026 (Harga Kristal ditentukan, jalur F2P ditambahkan) — Pemilik proyek mengonfirmasi Kristal juga akan masuk rotasi Weekly Mission (tidak setiap minggu), dan meminta bantuan menentukan harga Robux karena minim informasi ekonomi Roblox. AI menjelaskan dasar konversi Robux (±400 Robux/$4.99, developer hanya menerima ±30% dari Robux yang dibelanjakan) dan pola harga kosmetik Roblox umum, lalu mengusulkan 50 Robux/unit (total 100-400 Robux tergantung spesies). Dengan jalur Weekly Mission (draft ±25% peluang/minggu, 1-2 unit) ditambahkan, catatan kebijakan di DN-010 diperbarui: Companion Mount tidak lagi satu-satunya fitur non-F2P — sekarang 100% bisa didapat gratis (lebih lambat), Robux murni mempercepat, selaras penuh dengan prinsip GDD-006. MDD-006 Weekly Mission Reward Table dapat baris Companion Crystal (occasional).
- Juli 2026 (Mount Customization: Skin & Accessory) — Pemilik proyek mengusulkan pengembangan lanjutan: Mount hasil Companion bisa di-upgrade dengan Skin/Aksesoris, melengkapi loop Berburu → Koleksi → Companion → Kustomisasi. Diterapkan sebagai perluasan sistem Skin yang sudah ada (Mount jadi target "Applies To" baru, spesifik per-spesies) plus kategori baru "Accessory" (kosmetik tambahan di atas Skin, universal ke Mount manapun — pelana, hiasan, efek partikel). Prefix ID "ACC" ditambahkan ke PHDS-002. Berlaku untuk seluruh 8 Mount (3 beli-langsung + 5 Companion), bukan cuma Companion. 3 contoh Skin dan 3 contoh Accessory ditambahkan sebagai starter, katalog penuh menyusul.
- Juli 2026 (Referensi visual Prestige Mount, Accessory Rarity Tier ditambah) — Pemilik proyek mengirim concept art "Forest Spirit Deer" (Prestige Mount bertema Grassland, Level 1-3, dengan Rank Variant Rare/Epic/Legendary yang menumpuk elemen visual: halo rune → kristal orbit → aura+sayap+mahkota). Dua tindak lanjut: (1) konsep tingkatan visual diterapkan ke Accessory yang sudah ada sebagai Rarity Tier baru (Rare/Epic/Legendary), 3 contoh existing ditandai tier Rare, Epic/Legendary jadi Open Item; (2) ide "Prestige/Special Mount" biome-tema dicatat sebagai roadmap item terpisah (#27, Ide Awal) karena berpotensi jadi kategori Mount ke-3 yang cukup berbeda (early-Level, bukan Companion/beli-langsung) — sengaja tidak dirancang detail sekarang. Disepakati dengan pemilik proyek: audit menyeluruh dulu sebelum menambah sistem baru lagi, mengingat 4 sistem besar (Mount, Character, Companion, Customization) sudah dibangun beruntun tanpa jeda cross-check.
- Juli 2026 (Audit menyeluruh pasca-Mount/Character/Companion/Customization) — Verifikasi seluruh angka GDS cocok 100% dengan MDD-003 untuk 6 tabel baru (Mount, Character, Catalyst, Companion Mount, Skin, Accessory) — tidak ada salah transkrip. Ditemukan & diperbaiki 2 bug nyata: (1) kolom "Applies To" di Skin Master List untuk 4 skin outfit (SKN0004/0009/0010/0013) masih berlabel "Character" — bentrok langsung dengan Character Master List (CHR0001–0004, avatar dasar) yang baru dibuat, padahal disclaimer sendiri sudah menjelaskan keduanya harus beda istilah. Diganti jadi "Outfit" di MDD-003 dan GDS. (2) Tabel Currency di GDD-006 masih mengklaim Mount/Character "Coin-only" secara mutlak — sudah tidak akurat sejak Companion Crystal (Robux saat event) dan beberapa Skin/Accessory Mount (Robux) ditambahkan. Diperjelas: pembelian dasar Mount/Character tetap Coin-only, tapi item terkait (Catalyst, sebagian Skin/Accessory) sebagian Robux. ID collision check (MNT/CHR/CTL/ACC/SKN/TRM/PED) dan broken-link scan bersih, tidak ditemukan masalah.
- Juli 2026 (Review CDR Draft dimulai, World Map diterima) — Pemilik proyek mulai review 9 CDR Draft (002–010). AI membaca penuh & merangkum poin tiap dokumen, menemukan 3 isu: CDR-004 mengklaim "MVP tidak perlu sistem level" dan menyebut Hunter Rank "Masa Depan" — sudah dilangkahi keputusan nyata (Level jadi unlock-gate inti, Hunter Rank sudah Final). Diperbaiki jadi deskripsi akurat (Level = unlock-gate sederhana, bukan RPG stat-level, tetap selaras prinsip "Horizontal over Vertical" yang sudah ada). CDR-005 Coin Sinks dilengkapi dengan Mount&Character, Companion Bonding, Trophy Room, Accessory. CDR-006/CDR-010 masih pakai nama biome placeholder (Grassland/Forest/Mountain), ditunda sampai World Map diformalkan. Pemilik proyek mengirim World Map resmi (Riverdale Village + 7 biome + 4 Hidden Area yang cocok persis dengan catatan GDD-008 yang sudah ada sebelumnya) — dipetakan biome-ke-lokasi, beberapa landmark (Watchtower, Breezewood Hills, Sacred Pond, Trader's Market) masih perlu ditentukan biome induknya.
- Juli 2026 (World Map & Landmark Data dikunci Final) — Pemilik proyek mengonfirmasi hanya 1 konflik di World Map: lokasi "Trader's Market" akan diganti nama jadi Wolf Camp di versi final, dan meminta AI melengkapi sisanya sesuai pemahaman yang sudah dibangun. GDD-008 mendapat tabel baru "World Map Landmark Data" (20 lokasi, dipetakan ke 7 biome + kategori Village/Settlement/Port/Cave/Hidden Area), Planned Biomes table diperbarui dengan daftar lokasi lengkap per biome (Watchtower & Sacred Pond→Brightmeadow, Breezewood Hills/Fairy Grove/Hidden Wolf Den/Wolf Camp→Hutan, Crystal Cavern→Gua, Ancient Ruins→Mistik). CDR-006 (Biome Philosophy, MVP World Scope), CDR-010 (Biome Expansion), dan GDD-002 (starter hunting example) disinkronkan dari nama biome placeholder lama ke nama final. MDD-004 dirujuk silang ke GDD-008. Roadmap #13 sekarang Final; #12 (CDR Draft) kontennya sudah akurat, tinggal menunggu keputusan promosi Status ke Approved dari pemilik proyek.
- Juli 2026 (CDR-002 s/d CDR-010 dipromosikan ke Approved) — Setelah seluruh isu konten usang ditemukan dan diperbaiki (klaim Level/Hunter Rank di CDR-004, Coin Sinks di CDR-005, nama biome placeholder di CDR-006/CDR-010), pemilik proyek menyetujui promosi Status dari Draft menjadi Approved untuk kesembilan dokumen (CDR-002 s/d CDR-010). Bersama CDR-001 yang sudah Approved sejak awal, seluruh 10 Core Design Rules kini berstatus Approved. Roadmap #12 dikunci Final.
- Juli 2026 (Audit roadmap menyeluruh, sebelum mulai TDD) — Verifikasi sebelum lanjut ke #10: broken-link scan situs penuh bersih, metadata Version/Status di 25+ dokumen inti (MDD-001–008, DN-001/002/004/005/006/009/010, GDD-002/005/006/007/008/009/010/013, GDS, PHDS-002) dicocokkan satu-satu dengan klaim roadmap — semua konsisten, tidak ada drift. Seluruh string "TBD" tersisa di situs ditelusuri, semuanya sudah terlacak ke item roadmap yang tepat (#6 EXP Achievement/Quest, #25 nama Companion Mount, #26 syarat skin Exclusive N minggu) atau memang sengaja Post-MVP (Prestige Challenge di MDD-006). Satu temuan meta: dokumen roadmap ini sendiri tidak pernah di-bump Version-nya (masih 1.0.0) meski sudah direvisi puluhan kali — diperbaiki jadi 2.0.0. Kesimpulan: tidak ada pekerjaan penting yang tertinggal sebelum mulai #10 Technical Design Document.
- Juli 2026 (Technical Design Document dibuat, rangka awal) — tdd/index.html sebelumnya cuma judul satu baris ("TDD (Technical Design Document)"), bukan halaman nyata. Dibangun penuh sesuai lingkup #10: TDD-001 Script & System Architecture memetakan CDR-007 System Boundaries & Game Systems Overview ke struktur Roblox Studio Explorer nyata (ServerScriptService/Services, ServerStorage/GameData, ReplicatedStorage/Remotes, StarterPlayerScripts/Controllers) plus Module Map 15 sistem. TDD-002 Remote Events & Functions mengkatalogkan RemoteEvent/RemoteFunction per sistem (Animal, Beast Signal, Inventory, Economy, Mount/Character/Companion, Trophy Room, Progression, Weekly Mission, Persistence) dengan convention RemoteEvent-first (RemoteFunction dihindari untuk cegah exploit yield) dan catatan eksplisit bahwa pembelian Robux Companion Crystal wajib lewat
ProcessReceiptresmi Roblox, bukan RemoteEvent custom. TDD-003 DataStore Schema membuat konkret & typed field "Data to Persist"/"Data Structure" GDD-012 ditambah field Mount/Character/Companion/Trophy Room yang belum ada saat GDD-012 ditulis, plus save trigger (auto-save 120 detik, dirty-flag debounce, on-exit, BindToClose) dan strategi migrasi (schemaVersion). Ketiganya berstatus rangka awal sesuai catatan dependency roadmap ("cukup rangka awal") — kasus tepi dan VFX/SFX Beast Signal (disebut di #21) belum dirancang, menyusul saat implementasi nyata di Roblox Studio dimulai. index.html, daftar-isi.html, dan master-index.html disinkronkan (link TDD yang sebelumnya "direncanakan" sekarang aktif). - Juli 2026 (Player Progression Data dikunci Final, #6 ditutup) — Saat mengecek pekerjaan tersisa pasca-TDD, ditemukan baris "Complete Achievement" di tabel EXP Sources (MDD-006) masih bertuliskan TBD padahal Achievement Master List tepat di bawahnya sudah punya kolom EXP Reward final per achievement (50–1.000) sejak sinkronisasi sebelumnya — baris itu sekadar stale, bukan benar-benar belum diisi. Diperbaiki jadi merujuk ke Achievement Master List. Baris "Complete Quest" sengaja tetap TBD: ditelusuri ke GDD-009/GDD-003/MDD-005, Quest (di luar Weekly Mission) memang masih konsep Post-MVP/Future yang belum pernah didesain, jadi TBD ini valid dan tidak memblokir apa pun untuk MVP. MDD-006 dan GDS disinkronkan. Dengan ini #6 tidak lagi "Sebagian Selesai", satu-satunya sisa (Quest EXP) adalah deferral yang disengaja, sama seperti Prestige Challenge di #17.
- Juli 2026 (Mount & Character direvisi: roster baru + dual-path Robux) — Sesi evaluasi nama (belum masuk kode) menghasilkan revisi besar #24. Nama: Mount Lumina/Ostra/Rhanos → Lavina/Bongo/Rhogar (spesies sama, MNT0001–0003, cuma nama), ditambah Mount ke-4 BaaBoo (Domba) sebagai MNT0009 (nomor tidak berurutan dengan sengaja, supaya tidak bentrok ID permanen MNT0004–0008 milik Companion Mount List). Character: roster lama (Starter Hunter gratis + Agunx/Boedi/Chaca berbayar) diganti total jadi Valdrik, Nayra, Bonoo (gratis penuh sejak Level 1, Valdrik default) dan Freya, Ragnar (berbayar) — direnumerasi bersih CHR0001–0005 karena ID Character belum dirujuk dokumen lain. Sempat dipertimbangkan nama "Trevor" untuk Character kasual/goofy, ditolak sebelum masuk dokumen karena terlalu lekat dengan Trevor Philips (GTA V) — bentrok tone dengan identitas HUNTBLOX yang non-violent; diganti Bonoo. Perubahan kebijakan terbesar: model perolehan Mount & 2 Character berbayar diperluas dari Coin-only menjadi dual-path — jalur Coin (unlock Level, tetap F2P) atau jalur Robux (kapan saja, tanpa syarat Level maupun Hunter Rank sama sekali). Pemilik proyek eksplisit: HUNTBLOX tidak P2W, dan pay-to-look-cool bukan masalah selama jalur gratis tetap ada — developer tetap butuh jalur marketing/revenue nyata. AI merekomendasikan pola ini (bukan Robux-only) justru karena sudah tervalidasi di Companion Crystal (#25: Robux mempercepat, tidak pernah satu-satunya jalan) dan secara umum dual-path terbukti lebih baik untuk revenue jangka panjang (retensi F2P tetap terjaga) dibanding Robux-only. Angka harga (Coin/Level/Robux per item) diserahkan penuh ke AI oleh pemilik proyek, disusun dengan tiering escalating yang konsisten dengan pola harga Mount/Character sebelumnya. Disinkronkan penuh: MDD-003 (Mount/Character/Skin/Accessory Master List), DN-005, DN-009, GDS, TDD-002 (RequestPurchaseMount/Character dipisah jalur Coin vs ProcessReceipt Robux), TDD-003 (schema ownedCharacters), GDD-006 (Currency table, Premium Stable, MVP scope), CDR-005 (Coin Sinks).
- Juli 2026 (Audit menyeluruh pasca-dual-path) — Diminta pemilik proyek setelah revisi #24 di atas. Ditemukan & diperbaiki 3 referensi usang yang lolos dari sinkronisasi pertama: DN-006 masih menulis "dibeli dengan Coin... bukan Robux" (klaim yang sekarang persis terbalik dari kebijakan baru); GDD-008 Mount System (Post-MVP) masih menyebut pembelian "dikunci Unlock Level, lalu dibeli dengan Coin" tanpa jalur Robux, di dua tempat; CDR-002 punya klaim serupa di bagian future-facing feature. Ketiganya diperbaiki ke framing dual-path. DN-005/DN-009 blurb di dn/index.html dan daftar-isi.html (masih bilang "unlock Level + beli Coin" saja) juga diperbarui. Dicek dan dipastikan bersih: MDD-005, game-systems.html, about-project.html, game-flow.html, reading-flow.html, master-index.html, GDD-009 (tidak ada referensi Mount/Character sama sekali di sana), serta DN-010 Companion Crystal (mekanismenya beda dari Mount/Character Robux — Crystal adalah bahan Bonding yang dibeli saat event, bukan pembelian langsung item kapan saja — tidak ada risiko tercampur). Broken-link scan bersih.
- Juli 2026 (Utility System direvisi total, Catalyst & HP Depletion Factors diformalkan) — Sesi pembahasan item di luar Animal/Character/Mount. Utility: disepakati dijual di Lobby & Village (Coin, markup ×1.2 sama seperti Weapon/Ammo/Backpack), 1 unit = 1 slot Backpack (tidak stack, revisi dari Item Rules lama). Catalyst: Ramuan tetap simpel (Coin, Lobby). Kristal direvisi dari framing "event tertentu" yang belum konkret jadi mekanik nyata — stok terbatas (draft 1–2 unit) yang refresh berkala (draft harian) di halaman Companion. Sempat diusulkan "Village Market" untuk Kristal, tapi ditemukan bentrok dengan aturan terkunci DN-006 ("Tidak ada Premium Shop di Village") — dipindah ke halaman Companion (Lobby) supaya tidak melanggar batas yang sudah dikunci. Jalur Kristal tetap 2: Robux (stok terbatas) dan Weekly Mission (F2P). HP: pemilik proyek menemukan masalah desain nyata — kalau Utility bisa memulihkan HP instan (seperti Emergency Ration lama), fungsi hewan sebagai Emergency Supplies jadi tidak berarti. Dikunci aturan baru: Utility hanya boleh memperlambat penurunan HP, tidak pernah menyembuhkan. Emergency Ration diganti Wild Honey (efek kuat) dan Spirit Water (efek ringan, gantikan Stamina Potion yang dicabut karena stamina sudah cukup dari regen pasif DN-002). Obor (penerangan malam) sempat diusulkan lalu dicoret sendiri oleh pemilik proyek (dinilai tidak efektif untuk gameplay). Ditambahkan Cold Resistance Wrap (item baru, menetralkan penalti HP biome ekstrem Gunung Es) dari ide pemilik proyek. Mount: pemilik proyek mempertanyakan kejanggalan logika "Menaiki Mount" didaftar sejajar dengan Walk/Sprint sebagai faktor HP padahal efeknya sama — ditemukan solusinya sudah ada di DN-005 sendiri ("kecepatan menunggangi sama dengan Walk/Sprint biasa"), jadi Mount bukan kategori terpisah sama sekali, bukan dibuat "sama" secara paksa. Ini menjaga Mount 100% kosmetik tanpa revisi prinsip yang sudah diaudit sesi sebelumnya. GDD-002 mendapat section baru "HP Depletion Factors" (sebelumnya dokumen ini tidak pernah menjelaskan penyebab HP turun sama sekali, cuma HP Recovery). Seluruh angka (persentase, durasi, harga) draft AI atas permintaan eksplisit pemilik proyek ("angka saya serahkan kepada anda, saya akan evaluasi di playtest"). Disinkronkan: MDD-003, MDD-005, GDD-002, DN-005, DN-010, GDS.
- Juli 2026 (Status angka Utility/HP/Kristal diubah dari Draft ke Final) — Pemilik proyek mengonfirmasi ketiganya (Utility, HP Depletion Factors, Kristal Lobby-only) sudah benar, dan meminta framing status "draft AI, menunggu playtest" diganti jadi Final — alasannya: revisi setelah playtesting nanti sifatnya pembaruan/update normal (seperti angka lain di project ini yang sudah Final tapi tetap boleh direvisi), bukan status draft yang menggantung tanpa kepastian. MDD-003, GDD-002, DN-010, GDS diperbarui: seluruh disclaimer "draft AI, akan dievaluasi ulang" diganti "Final (dibuat AI), pembaruan berikutnya lewat versi normal." Tidak ada perubahan angka, murni perubahan status/framing.
- Selasa, 21 Juli 2026 — Mulai sekarang Review Log memakai format hari+tanggal lengkap (sebelumnya cuma bulan+tahun; entri lama tidak diubah karena tanggal presisinya tidak pernah dilacak, mengubahnya sekarang berarti mengarang riwayat). Tabel Backlog juga dapat class
table-compact(max-width 960px + izinkan wrap teks) khusus untuk roadmap — sebelumnya.data-tableglobal memakaiwhite-space: nowrapyang cocok untuk tabel MDD/GDD (isi pendek) tapi membuat tabel Backlog (kolom Deskripsi berisi paragraf panjang) melebar ekstrem di desktop. - Selasa, 21 Juli 2026 (Wraith Isle Access dirancang) — Pemilik proyek meminta detail akses Wraith Isle (biome Mistik, Post-MVP): satu-satunya lokasi di Map yang butuh syarat khusus. Diusulkan AI dan disetujui: perahu gratis (tidak ditumpuk dengan gate kedua di atas syarat Rank, supaya tidak double-gating). Rank awalnya diusulkan Myth Hunter (RANK05) tapi pemilik proyek menurunkan ke Moonranger (RANK04) — gate pertama di project ini yang pakai Hunter Rank, bukan Level, untuk biome. Pemilik proyek juga merevisi World Map: 3 Port/Dock (Westwind Port, Windmere Market & Dock, Eastshore Landing) digabung jadi satu dermaga tunggal berskala kecil, Eastshore Landing dihapus total (bukan digabung). Nama dermaga (Fogmere Dock) dan klasifikasi (Port/Dock murni, bukan Settlement) diserahkan penuh ke AI. GDD-008 mendapat section baru "Wraith Isle Access", World Map Landmark Data turun dari 20 jadi 18 lokasi, Main Settlement dari 4 jadi 3. Roadmap #13 diperbarui, #29 ditambahkan.
- Selasa, 21 Juli 2026 (Audit menyeluruh pasca-Wraith Isle) — Diminta pemilik proyek sebelum mulai topik teknis baru. Broken-link scan bersih. Grep stale-reference (Lumina, Ostra, Rhanos, Agunx/Boedi/Chaca, Stamina Potion, Emergency Ration, Fast Recall Token, Obor, Westwind Port, Windmere, Eastshore Landing, Trader's Market, Starter Hunter) ke seluruh situs — ditemukan & diperbaiki 1 bug nyata: TDD-003 skema
equipment.utilityCountsmasih contoh nama Utility lama (Emergency Ration, Fast Recall Token). Ditemukan 2 celah cross-reference: DN-001 (Hunter Rank) belum menyebut Wraith Isle sebagai pemakaian Rank untuk gate biome (bukan cuma fitur sosial) — ditambahkan. MDD-006 Unlock Data (UNL0001–0010) belum punya entri untuk Wraith Isle padahal semua unlock Level/Rank lain tercatat di sana — ditambahkan UNL0011, disinkron ke GDS. Ditemukan 1 versi dokumen yang lolos bump: TDD-002 diedit 2x (revisi dual-path Mount/Character) tapi Version tetap 1.0.0 — diperbaiki jadi 1.1.0. Sisa item terbuka di roadmap (#18 validasi durasi berburu, #23 Grid Backpack, #27 Prestige Mount) semuanya memang sengaja ditunda (butuh playtesting nyata atau memang ide awal belum matang), bukan pekerjaan tertinggal. - Selasa, 21 Juli 2026 (Trophy Title dirancang) — Pemilik proyek mengirim mockup Lobby (referensi visual, bukan spek) berisi panel "Best Trophy" (trophy unggulan dengan tag Rarity dan tombol detail). Beberapa elemen lain di mockup (Mount Skill, Bond Level, Season/Battle Pass, rank "Explorer IV", angka 48/80 dan 4/15) dikonfirmasi pemilik proyek sebagai placeholder generik, bukan permintaan fitur baru — tidak diadopsi. Fokus murni ke Trophy: mengisi "Trophy Data" MDD-007 yang sengaja dikosongkan sejak penghapusan sistem weight, dengan mandat lama "berbasis count dan Rarity" sebagai acuan. AI mengusulkan Trophy Title dibedakan dari Achievement (berbasis memajang, bukan menangkap) supaya tidak duplikat, dan pemilik proyek mengonfirmasi ulang prinsip "Trophy Room tidak memengaruhi statistik apapun" sebagai batasan reward (plakat murni, tanpa Coin/EXP). 11 Trophy Title dirancang memakai data yang sudah final (Rarity Value MDD-001, distribusi biome MDD-004, Beast Signal DN-004) — tidak ada angka baru yang dikarang. Sekalian ditemukan & diperbaiki gap lama: prefix TRM dan PED (dipakai di MDD-007 sejak Trophy Room dibuat) tidak pernah masuk PHDS-002.
- Selasa, 21 Juli 2026 (Trophy Title dicabut, diganti Statue Miniatur) — Pemilik proyek mengirim referensi visual kedua: statue kelinci 3 tier (Collect 100/1.000/10.000, visual makin mewah tiap tier, pola sama seperti Accessory Rarity Tier yang sudah ada). Rancangan Trophy Title (11 gelar, giliran sebelumnya) dicabut total, diganti Statue Miniatur — 1 per spesies (27, MVP dulu, biome/rarity-lengkap ditunda eksplisit oleh pemilik proyek), 3 tier per spesies. Konfirmasi tambahan dari pemilik proyek: (1) Trophy Room memang murni Statue Miniatur, tidak ada tempat lain untuk pajangan Animal Record mentah — fitur "pajang begitu tangkap" resmi pensiun; (2) progres koleksi biasa (bukan pajangan fisik) tetap ada lewat Collection Book, dengan tampilan grid ikon+jumlah gaya PUBG Mobile/Free Fire (referensi visual ketiga). Angka Tier 1 untuk 4 spesies Beast Signal Only dikoreksi pemilik proyek dari usulan AI (flat 3) jadi 10 (Rarity 9) dan 5 (Rarity 10); Tier 2–3 keduanya disepakati Open Item dulu ("begitu saja dulu") karena kelipatan ×10/×100 penuh tidak realistis untuk hewan Beast Signal Only. Disinkronkan penuh: MDD-007, GDD-010, PHDS-002 (prefix TTL→STM), GDS.
- Selasa, 21 Juli 2026 (GDD-014 Lobby System dibuat) — Pemilik proyek meminta deskripsi sistem Lobby menurut pemahaman AI, sebagai pengecekan sebelum lanjut merancang detail. Sintesis mengungkap informasi Lobby tersebar di 6+ dokumen tanpa satu tempat konsolidasi — pemilik proyek setuju dan meminta dibuatkan satu dokumen "Lobby System". GDD-014 dibuat sebagai dokumen konsolidasi murni (bukan sumber kebenaran baru untuk angka/detail, tetap merujuk balik ke DN-006/GDD-006/MDD-007/GDD-010/GDD-013/DN-001/005/009/010). Sekaligus keputusan baru dari pemilik proyek: Hunter Shop dan Premium Stable digabung jadi satu halaman "Market" (dipisah posisi atas/bawah untuk kesederhanaan, bukan dua halaman/navigasi terpisah) — DN-006 dan GDD-006 disinkronkan ke istilah baru ini, termasuk seluruh sebutan "Premium Shop" lama. "Profile Image dan Border" (elemen khas Lobby yang disebut pemilik proyek sebelumnya) dicatat eksplisit sebagai Open Item karena mekanismenya belum pernah dirancang. Ditemukan & diperbaiki sekalian: status GDD Index (gdd/index.html) masih "Planning / Reconstruction" padahal sudah 14 GDD aktif berstatus Active.
- Selasa, 21 Juli 2026 (Audit menyeluruh pasca-Market/GDD-014) — Diminta pemilik proyek. Broken-link scan bersih. Grep "Hunter Shop"/"Premium Stable"/"Premium Shop" ke seluruh situs menemukan 6 referensi usang di luar 2 file yang sudah disinkronkan sebelumnya: GDD-008 (Mount preview masih sebut "Premium Stable"), DN-010 (Ramuan masih sebut "Premium Stable/Companion page", dan Companion Page salah sebut "Animal Trader" sebagai bagian Lobby — padahal itu NPC Village, bug lama yang tidak terkait Market sama sekali), CDR-002 & CDR-005 (masih sebut "Premium Shop" generik, termasuk "Gamepass" dan "Coin purchase" yang tidak pernah jadi fitur nyata di dokumen manapun — dihapus), GDD-011 (Shop UI list masih sebut dua halaman terpisah). Semua diperbaiki ke istilah "Market" dan dirujuk ke GDD-014. Metadata Version/Status di 20+ dokumen yang tersentuh hari ini dicek satu-satu — konsisten, tidak ada yang lolos bump.
- Selasa, 21 Juli 2026 (ANM0003 direvisi: Domba → Sapi) — Permintaan revisi kecil dari pemilik proyek: ANM0003 (Species Name Sheevara, tidak berubah) diganti jenis hewannya dari "Domba" jadi "Sapi". Ditelusuri ke seluruh situs (grep "Domba"/"Sheevara") untuk perubahan menyeluruh: MDD-001 (Animal Master List), MDD-006 (EXP Sources, Lifetime Prestige Sources), GDS (Animal Data, EXP Sources) diperbarui. Dipastikan tidak menyentuh BaaBoo (MNT0009), Mount terpisah yang juga bertema "Domba" tapi entitas berbeda total (Animal vs Mount) — revisi ini kebetulan menghapus ambiguitas dua "Domba" berbeda yang sebelumnya muncul di dokumen yang sama. MDD-004, MDD-007, MDD-008, DN-005 dicek, tidak perlu perubahan (hanya menyebut "Sheevara" tanpa label "Domba").
- Selasa, 21 Juli 2026 (Dark mode jadi default situs, berlaku semua halaman) — Toggle dark/light sebelumnya cuma tersimpan di localStorage tapi hanya index.html yang membaca/menerapkannya, jadi tidak ikut ke halaman lain. Pemilik proyek minta dua hal: (1) pilihan tema harus ikut ke semua halaman, (2) default tema seluruh situs harus Dark (bukan lagi ikut preferensi OS pemain). Direstrukturisasi:
:rootdi style.css sekarang berisi token warna gelap (sebelumnya terang),:root[data-theme="light"]jadi override eksplisit untuk yang mau terang — blok@media (prefers-color-scheme: dark)dihapus karena default tidak lagi ikut OS. Script pembaca localStorage (cek "light" saja, sisanya default gelap) disisipkan ke seluruh 64 halaman nyata di situs (dikecualikan: fragment gdd/includes/*, 3 stub teks polos DN-003/007/008 yang memang belum jadi HTML). Tombol toggle tetap hanya di index.html dan gallery.php (tidak ditambah ke semua halaman, supaya tidak menuh-menuhi UI) — begitu diklik, pilihan tersimpan dan otomatis berlaku saat pindah ke halaman manapun. Catatan teknis: persistensi lintas-halaman via localStorage untuk situs yang dibuka langsung lewatfile://(bukan server) bisa tidak konsisten di sebagian browser (terutama Chrome) — kalau situs ini nanti dipublikasikan lewat server (mis. GitHub Pages), perilakunya akan lebih konsisten. - Selasa, 21 Juli 2026 (Evaluasi new player experience & 5 solusi diimplementasikan) — Pemilik proyek minta evaluasi menyeluruh: apakah flow game jelas, mudah dipahami pemain baru, ada rasa penasaran, tujuan/progression/reward jelas, alasan main lagi. Ditemukan game-flow.html tidak pernah disentuh sepanjang sesi (masih Version 1.0.0/Draft) padahal GDD-002 kembarannya sudah direvisi berkali-kali — sistem-sistem besar (Mount, Companion, Trophy Room, Wraith Isle, Beast Signal) tidak pernah dirangkai jadi satu narasi perjalanan pemain. Ditemukan juga ambiguitas belum pernah diputuskan: apakah hewan yang diburu mati atau ditangkap hidup-hidup. Pemilik proyek memutuskan: ditangkap hidup-hidup, teknis konkret — senjata mengenai hewan → animasi efek asap → masuk Backpack sebagai ikon hewan (bukan daging). 5 solusi disepakati dan diimplementasikan sekaligus — lihat #32 untuk detail lengkap. Tujuan naratif sengaja tidak dijawab dengan menambah cerita/quest (akan bertentangan dengan "No Main Story" yang sudah dikunci di GDD-002), cukup 1-2 kalimat tema.
- Minggu, 27 Juli 2026 (Perombakan besar Backpack/Market/Extraction — Tahap 1 & 2) — Pemilik proyek membuka migrasi besar dari draf lama ke draf baru, sumber perubahan di
docs/prompt-update-final-gabungan.txt(4 bagian: Backpack/Market, Companion offline, Caravan Trade Market, FTUE). Dikerjakan metodis bertahap atas permintaan eksplisit — struktur mekanik dikunci dulu, angka balancing sengaja belum disentuh. Tahap 1 (analisis) membongkar GDD-003 lama dan Game Flow, dan menemukan tiga masalah yang tidak terlihat di file sumber: (1) menghapus "jual hasil buruan di Village" sekaligus menghapus satu-satunya jaring pengaman anti-bangkrut di game — pemain 0 Coin akan terkunci permanen kalau semua alat harus disewa; dijawab dengan aturan wajib Varian Dasar 0 Coin. (2) INV-004 bertentangan langsung dengan model ekstraksi ("tidak boleh kehilangan progres akibat disconnect" vs loot hangus) — tidak ada jalan tengah, harus diputuskan pemilik proyek. (3) Village kehilangan 100% fungsi mekaniknya setelah dagang dicabut — berpotensi jadi konten mati. Empat keputusan pemilik proyek: Village jadi Extraction Point (usulan AI, diterima — sekaligus memberi taruhan nyata pada jarak pulang dan alasan eksistensi untuk Teleport Stone); hanya Skin yang permanen di kategori peralatan; disconnect pakai grace period 10 menit; HP 0 = Exhausted State (jalan sangat lambat, tidak mati, tidak dipaksa pulang). Catatan pemilik proyek soal HP 0 sempat dirujuk sebagai "opsi 3" tapi deskripsinya berbeda dari opsi yang ditawarkan — deskripsinya yang dipakai (lebih matang), dengan satu koreksi: sewa tidak hangus, karena pemain tetap berhasil ekstraksi sendiri. Utility ikut dibundel ke Varian (usulan AI, disetujui) supaya mikro-manajemen tidak sekadar pindah dari Village ke Lobby. Tahap 2 (implementasi): GDD-003 ditulis ulang jadi v2.0.0 (Varian sewa, Extraction Protocol, Session Boundary, 3 aturan INV baru), GDD-002 jadi v2.0.0 (Exhausted State, Core Loop, Session Breakdown, Starter Equipment, Tutorial Sequence), game-flow.html jadi v3.0.0. Sinkronisasi 13+ dokumen terdampak lainnya dan Bagian 2–4 file .txt menyusul di tahap berikutnya. - Minggu, 27 Juli 2026 (Fase D: FTUE Tiga Pilar Ekonomi) — Bagian 4 file .txt, penutup rangkaian migrasi struktur. Tutorial dipecah jadi dua bagian: satu putaran berburu penuh, lalu perkenalan tiga pilar ekonomi lewat aksi langsung (jual instan → Caravan → Companion) alih-alih penjelasan teks. Pemilik proyek menetapkan isi konkretnya dan sekaligus memperbaiki contoh di file sumber: tutorial versi .txt menyuruh menangkap 2 Velora, padahal Velora ber-Rarity 5 dengan personality Wary sementara pemain tutorial masih Level 1 dan hanya membawa Pisau — diganti 2 Renggo + 1 Rapyra (Rarity 1 dan 2, satu biome, realistis dengan Pisau). Pesanan Caravan pertama dikunci isinya: paket 1 Renggo + 1 Rapyra. Satu pengecualian berhasil dihapus dari desain: file sumber menandai waktu tempuh "5 menit" sebagai nilai khusus tutorial yang wajib dicatat terpisah dari tabel normal — setelah dihitung, paket 360 Coin memang wajar mendapat ±5 menit pada kurva normal (paket Nn. Vanny 1.170 Coin dapat ±10 menit), jadi tidak perlu jadi pengecualian sama sekali. Tutorial sekarang mengajarkan aturan yang benar-benar berlaku seterusnya, bukan versi palsu. Yang tersisa sebagai pengecualian sah cuma dua, dan keduanya ditandai eksplisit terlarang dipakai sebagai basis kalkulasi neraca ekonomi: 1 Crystal dari Caravan pertama, dan hasil First Patrol Companion yang di-hardcode. Urutan waktu tunggu disengaja — Caravan matang lebih dulu (bukti sistem bekerja sebelum logout pertama), Companion sengaja belum selesai (alasan kembali). Dengan ini seluruh 4 bagian file .txt sudah masuk struktur; tersisa Fase E (sinkronisasi 8 dokumen yang ditunda) dan Fase F (kalkulasi ekonomi menyeluruh).
- Minggu, 27 Juli 2026 (Fase C: Caravan Trade Market dibuat) — DN-011 dibuat sebagai dokumen baru untuk Bagian 3 file .txt. Saat memverifikasi angka contoh di file sumber terhadap MDD-001, ditemukan bahwa angka-angka itu bukan karangan lepas: paket Mr. Robert [5 Velora + 7 Rapyra + 10 Renggo] bernilai persis 7.170 Coin bila dijual satuan — sangat dekat dengan "jual instan 7.500" di file sumber — dan paket Nn. Vanny bernilai 1.170 Coin, angka yang sama persis muncul di bagian Companion file .txt sebagai hasil hunting aktif. Artinya struktur harganya adalah pengali terhadap Base Price (jual satuan 1.0×, setor instan ±1.4×, Caravan ±2.1×), dan itulah yang dikunci sebagai struktur — angka mentahnya tidak disalin, menunggu Fase F. Konflik dengan Fase A diselesaikan: file sumber memakai tiga tingkat harga berbasis lokasi (Village/Lobby/Caravan), padahal Village sudah tidak berdagang sejak #34. Tingkat Village dihapus dan perannya digantikan "jual satuan" di Lobby — strukturnya tetap tiga tingkat, tapi pembedanya berubah dari lokasi menjadi usaha dan kesabaran, yang secara desain lebih bermakna. Dua item dinaikkan dari "belum diputuskan" jadi wajib — lalu keduanya justru hilang: (1) cap kontribusi per pemain, karena tanpa itu satu pemain berstok besar menghabiskan kuota global sendirian; (2) catatan arsitektur lintas server, karena kuota global melanggar asumsi eksplisit TDD-003 dan menuntut penambahan atomik. Pemilik proyek meminta kedua hal ini diselesaikan lebih dulu sebelum lanjut, dan mengungkap bahwa ide aslinya memang pesanan paket personal — konsep global muncul belakangan. Setelah ditimbang ulang, kuota global dibatalkan: selain mahal secara teknis, ia mengecilkan pemain (setoran 10 dari kuota 10.000 = 0,1%) dan hanya bekerja di rentang populasi yang sempit, padahal populasi belum diketahui sampai rilis. Dengan pembatalan itu, cap dan masalah arsitektur dua-duanya lenyap dari daftar pekerjaan. Sebagai gantinya, rasa "dunia hidup" diambil lewat statistik global yang murni tampilan — karena tidak menggerbangi apa pun, ia boleh meleset dan boleh diperbarui batch, sehingga risiko teknisnya turun drastis. Pemilik proyek juga menegaskan pemain melihat beberapa NPC sekaligus dan bebas memilih sesuai kecocokan stok. Ditemukan & diperbaiki sekalian:
nav-pagination.jstidak pernah didaftarigdd-014.htmlsejak dokumen itu dibuat, sehingga navigasi GDD berhenti di GDD-013. - Minggu, 27 Juli 2026 (Fase B: Companion dipisah dari Mount) — Pemilik proyek memberi informasi penting yang sebelumnya belum tertulis: halaman "Companion" selama ini sebenarnya berisi manajemen Mount, dan sekarang keduanya dipisah jadi dua sistem berbeda dengan dua jalur perolehan yang sama (Beli siap pakai, atau Evolusi dari hewan tangkapan — evolusi sendiri terbagi dua: jadi Mount atau jadi Companion). Pemisahnya jenis hewan: karnivora → Companion, herbivora → Mount. Saat memeriksa data, ditemukan bahwa MDD-001 sudah punya kolom Type yang cukup untuk memisahkan keduanya — tidak perlu klasifikasi baru, dan 5 spesies eligible lama terbelah otomatis 3/2 (Hogrider/Velora/Capragon tetap Mount; Skyron dan Jagoryx pindah ke Companion karena Canine dan Predator). Ditemukan juga kecocokan yang tidak disengaja: aturan file .txt "Companion hanya menangkap hewan Level di bawah Level-nya" langsung konsisten kalau Level Companion = Rarity spesies asal — Skyron Rarity 3 menghasilkan Companion Lv3 yang menangkap Rarity 1–2, persis sama dengan hasil First Patrol Beagle Lv3 yang sudah ditulis pemilik proyek (Ayam/Kelinci). Sistemnya konsisten sendiri tanpa angka baru. Dua keputusan pemilik proyek: (1) Kristal jadi satu mata uang umum bernama Crystal, eksplisit "tidak boleh terfokus Evolusi" karena akan dipakai di banyak sistem — konsekuensinya ia naik status dari item Catalyst (CTL0001) menjadi mata uang sejajar Coin, yang juga tidak punya prefix ID item; (2) halaman Lobby dipecah jadi Companion dan Stable. Pemilik proyek juga mengarahkan fuel Companion dibuat berjenjang (Chum untuk Lv3, Power Chum untuk Lv5, harga dan kapasitas berbeda) dan disusun "layaknya algoritma" — struktur tier dikunci sekarang, formulanya menyusul di Fase F. Kejanggalan file sumber yang diperbaiki: contoh "Companion Badak Level 6" di .txt bertentangan dengan aturan karnivora (Badak herbivora, dan Rhogar sudah jadi Mount) — disamakan jadi Companion beli wajib karnivora juga. Hasil: DN-010 v2.0.0 ditulis ulang total, jalur evolusi Mount dipindah ke DN-005 v4.0.0, GDD-014 v1.1.0 (Companion + Stable, Hunter Shop tidak lagi menjual senjata satuan), DN-009 & dn/index.html disinkronkan.
- Minggu, 27 Juli 2026 (Fase A: sinkronisasi senjata & Village) — Pemilik proyek menyerahkan pengaturan rencana lanjutan ke AI, dan mengonfirmasi dua keputusan teknis dari Tahap 2 (kapasitas Varian = kapasitas loot bersih, alat bawaan tidak memakan slot; Skin di-key ke jenis senjata bukan unit). Juga disepakati kalkulasi angka final menunggu seluruh struktur (termasuk Companion & Caravan) masuk lebih dulu. Rencana disusun dengan prinsip tidak menyentuh dokumen yang sama dua kali: 13 dokumen terdampak dicek silang terhadap Bagian 2–4 file .txt, lalu dibelah dua — yang murni soal senjata/Village dikerjakan sekarang (Fase A), sedangkan 8 dokumen yang nanti akan tersentuh lagi oleh Chum/Kristal/state patroli/remote baru (GDD-006, GDD-012, MDD-003, MDD-005, TDD-002, TDD-003, DN-010, GDS) sengaja ditunda ke satu sapuan tunggal di Fase E. Fase A selesai: GDD-004 v2.0.0 (kepemilikan equipment permanen dicabut total, section "Equipment Loss" dibalik jadi "Equipment Persistence", EQ-004/006/007/008 direvisi, EQ-009 dicabut, EQ-011/012 baru), DN-006 v2.0.0 (Village commerce dihapus seluruhnya, markup 20% dicabut, Animal Trader dihapus, Hunter Merchant jadi NPC flavor tanpa dagang), MDD-002 v4.0.0 (seluruh kolom ekonomi — Buy Price, Unlock Level, harga ammo — dicabut; dokumen jadi murni tabel statistik, gating Level pindah ke Varian di MDD-003), GDD-008 (Village jadi Safe Zone + Extraction Point, Spawn Point ditulis ulang), GDD-001 (Core Loop + MVP Scope), GDD-011 (Shop UI → Shop & Loadout UI, Extraction Prompt baru), CDR-005 (sink Ammo & Weapons dicabut, dilebur jadi sewa Varian).
- Jumat, 24 Juli 2026 (Struktur folder docs/ + src/ dibuat, PHDS-003 ditulis ulang) — Pemilik proyek membuka topik baru: Roblox Studio & Rojo, dari latar belakang murni web dev (HTML/CSS/PHP/JS, nol pengalaman Studio). AI menjelaskan analogi Explorer-sebagai-DOM-tree, pemetaan Service ke konsep web dev, dan cara kerja Rojo (file lokal ↔
default.project.json↔rojo serve↔ plugin Studio). Pemilik proyek memilih menyusun struktur folder dulu, dengan syarat: harus di dalam folder HUNTBLOX yang sama dengan dokumentasi, mengusulkan contoh sederhana (DOCUMENTATION/STUDIO) sambil bertanya "atau ada ide yang lebih baik?". AI mengusulkandocs/+src/(huruf kecil;src/mengikuti konvensi standar Rojo sendiri;docs/punya bonus kompatibel GitHub Pages) — disetujui pemilik proyek. Dieksekusi: seluruh dokumentasi dipindah kedocs/(108 rename bersih, riwayat git terjaga; file gambar yang sedang diedit pemilik proyek sengaja dibiarkan unstaged di lokasi baru supaya tetap terpisah dari commit ini, konsisten dengan praktik sesi-sesi sebelumnya).src/dibuat dengan skeleton kosong 1:1 mengikuti Module Map TDD-001 (14 Service, 12 Controller, 7 GameData module). PHDS-003 (struktur 8-kategori lama, disetujui tapi tidak pernah benar-benar diimplementasikan di filesystem) ditulis ulang total mengikuti struktur yang benar-benar dipakai sekarang. Broken-link scan pasca-pindah bersih (407 referensi, 0 rusak).
Navigasi Terkait
- Documentation Portal — halaman awal dokumentasi.
- Master Index — index utama semua dokumen inti.
- MDD Index — daftar master data dan parameter.
- GDD Index — daftar dokumen game design.