MDD-002
Weapon Master Data
Document Metadata
Purpose
Dokumen ini berisi seluruh data statistik senjata dan ammo. Balancing senjata dilakukan dengan mengubah data di dokumen ini.
MDD-002 murni tabel statistik senjata — harga dan siapa mendapat apa ditentukan komposisi Varian di MDD-003.
Weapon Data Structure
| Field | Description |
|---|---|
| Weapon ID | ID unik permanen |
| Name | Nama senjata |
| Category | Knife / Spear / Bow / Crossbow |
| Damage | Seragam (One-Hit) di seluruh senjata |
| Attack Range | Jarak efektif (studs) — pembeda utama antar kategori |
| Cooldown | Waktu jeda antar serangan (detik) — satu-satunya angka pacing per senjata |
| Ammo Type | None / Arrow / Crossbow Bolt / Spear |
| Handling | Kemudahan penggunaan (1–10) — pembeda kedua antar kategori |
| Status | Starter / MVP / Future |
Weapon Master List
4 kategori senjata dasar. Damage seragam One-Hit di semua senjata; Range dan Handling adalah pembeda desain utama.
| Weapon ID | Name | Category | Damage | Range (studs) | Handling (1–10) | Cooldown | Ammo | Tiarap | Status |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| WPN0001 | Hunter Knife | Knife | One-Hit | 6 | 9 | 0.3 | None | Ya | Starter |
| WPN0002 | Hunter Spear | Spear | One-Hit | 18 | 6 | 1.0 | Spear | Ya | MVP |
| WPN0003 | Hunter Bow | Bow | One-Hit | 24 | 5 | 0.7 | Arrow | Tidak | MVP |
| WPN0004 | Hunter Crossbow | Crossbow | One-Hit | 30 | 8 | 1.5 | Crossbow Bolt | Ya | MVP |
Jangkauan Diturunkan 45 → 24/30 (Juli 2026)
| Senjata | Jangkauan | Bisa ditembak tanpa terdeteksi |
|---|---|---|
| Knife | 6 | 3 dari 28 spesies † |
| Spear | 18 | 21 dari 28 |
† Dikoreksi Agustus 2026. Angka lama 1 dari 27 dan 20 dari 27 keduanya keliru: Knife menjangkau tiga spesies ber-Fear Radius ≤ 6 (Renggo 6, Kravix 4, Lilith 6 — dua terakhir di biome Post-MVP), dan Spear menjangkau 21, bukan 20. Penyebutan “Knife hanya menjangkau Renggo” di MDD-005 tetap benar, karena di sana yang dihitung adalah Brightmeadow saja — satu-satunya biome yang wajar diakses pemakai Varian Dasar.
Yang mati karenanya bukan cuma ketegangan, melainkan sistem yang sudah dibangun: Fear Radius, empat Personality Profile (Panicky, Runner, Wary, Hider), status Alert, dan Escape Distance — seluruhnya tidak pernah aktif lagi begitu pemain memegang Bow. Hewan berdiri diam, pemain klik.
Kalibrasi ekonomi tidak terganggu sama sekali. Nilai per slot (MDD-005) dihitung dari spesies mana yang terjangkau. Selama jangkauan tetap di atas 22, seluruh 28 spesies tetap terjangkau — jadi tabel NTP, harga sewa Varian, dan seluruh kalibrasi sink tetap berlaku persis. Yang berubah hanya marginnya.
| Senjata | Jangkauan baru | Margin di Varadon (FR 22) | Margin di Ursakor (FR 19) |
|---|---|---|---|
| Bow | 24 | 2 studs | 5 studs |
| Crossbow | 30 | 8 studs | 11 studs |
Keduanya kini berbeda jangkauan, dan itu disengaja. Sebelumnya Bow dan Crossbow sama-sama 45 sehingga pembedanya cuma Cooldown dan Handling — praktis kosmetik. Sekarang: Bow menembak cepat tetapi menuntut mendekat (24, Cooldown 0.7), Crossbow aman dari jauh tetapi lambat (30, Cooldown 1.5). Memilih Varian Rimba (Bow) atau Varian Benteng (Crossbow) akhirnya mengubah cara berburu, bukan cuma ikon di layar.
Handling Crossbow tetap lebih tinggi (bantuan bidik/UI lebih mudah, cocok pemain baru) sebagai kompensasi Cooldown yang lebih lama.
Peluang Tangkap — Jarak Menentukan, Handling Mengukur
Dikunci Agustus 2026. Menutup dua hal sekaligus: kontradiksi lama (dokumen menyebut Crossbow “menghukum pemain yang meleset” sementara tempat lain menyatakan senjata tidak pernah meleset), dan keluhan DN-012 bahwa aksi tangkap adalah bagian paling tipis dari seluruh rancangan.
Tembakan tidak selalu kena. Peluangnya ditentukan jarak, dan besar hukumannya ditentukan Handling — kolom yang selama ini ada tetapi tidak pernah mengukur apa pun.
| Di dalam 50% jangkauan | Selalu kena. Tidak ada peluang gagal. |
| 50% → 100% jangkauan | Peluang meleset naik linear dari 0 sampai nilai maksimumnya. |
| Meleset maksimum | (10 − Handling) × 5% |
| Senjata | Jangkauan | Handling | Selalu kena | Meleset di ujung | Waktu tempuh di ujung † |
|---|---|---|---|---|---|
| Knife | 6 | 9 | 0–3 | 5% | 0,10 dtk |
| Spear | 18 | 6 | 0–9 | 20% | 0,30 dtk |
| Bow | 24 | 5 | 0–12 | 25% | 0,40 dtk |
| Crossbow | 30 | 8 | 0–15 | 10% | 0,50 dtk |
† Kecepatan proyektil dikunci di 60 studs/detik untuk seluruh senjata — 2,5× Sprint pemain (24, DN-002). Cukup cepat untuk terbaca sebagai lesatan, cukup lambat untuk diikuti mata.
Angkanya jatuh persis seperti yang sudah dijanjikan dokumen ini bertahun-tahun: Crossbow paling mudah dan ramah pemain baru (10%), Bow paling menantang (25%). Yang berubah hanya satu — sekarang janji itu punya rumus.
Kenapa Ini Menebalkan Aksi yang Paling Sering Diulang
Peluang tangkap mengadu dua sistem kita sendiri, tanpa menambah satu pun sistem baru:
| Pilihan | Untung | Rugi |
|---|---|---|
| Tembak dari jangkauan maksimum | Jauh di luar Fear Radius — aman dari deteksi | Sampai 25% gagal |
| Merayap sampai separuh jangkauan | Pasti kena | Fear Radius bisa lebih dulu menangkapmu |
Ongkos meleset bukan ammo-nya, melainkan hewannya. Target masuk status Alert dan kabur; pada tingkat Liar, alarm beruntun ikut menyala dalam radius 30 studs sehingga satu tembakan gagal merusak seluruh area (GDD-007). Ammo yang hilang cuma tambahan.
Hasil ditentukan server pada saat pelepasan, bukan saat proyektil mendarat — pola yang sama dengan BeastSignalService (DN-004). Pemain tidak dapat mengetahuinya lebih awal, sehingga ketegangannya utuh, sementara seluruh masalah lag dan client-authority terhindar sepenuhnya (CDR-007).
Hanya Bow yang Tidak Dapat Ditembakkan Sambil Tiarap
Dikunci (Juli 2026) — pembeda utama antara Bow dan Crossbow, yang sebelumnya nyaris identik.
Alasannya nyata, bukan buatan. Busur menuntut tubuh terentang penuh untuk ditarik — praktis mustahil sambil berbaring. Crossbow sudah tegang sejak diisi; ia tinggal dibidik dan ditekan. Pemain tidak perlu diberi tahu aturan ini; mereka akan langsung merasa itu masuk akal.
| Bow | Crossbow | |
|---|---|---|
| Jangkauan | 24 | 30 |
| Cooldown | 0.7 | 1.5 |
| Menembak sambil tiarap | Tidak | Ya |
| Ammo per Varian | Berlimpah | Nyaris sejumlah kapasitas |
Dua gaya berburu yang berbeda, bukan dua ikon.
- Bow — volume. Tembak dari jauh, cepat, ammo berlimpah. Tetapi karena tidak bisa menembak sambil tiarap, pemakainya selalu lebih terlihat — sikap terbaiknya cuma jongkok (×0,8). Cocok untuk hewan Tenang yang banyak dan cepat, tempat Cooldown 0.7 benar-benar berarti.
- Crossbow — kesabaran. Menembak sambil tiarap (×0,55) membuat pemakainya nyaris tak terlihat, dan jangkauan 30 memberi ruang paling lapang di game. Tetapi ammo-nya nyaris sejumlah kapasitas tas, sehingga setiap tembakan harus diperhitungkan. Cocok untuk hewan Liar, tempat satu tembakan menentukan dan Cooldown tidak berarti apa-apa.
Kenapa ongkosnya ammo, bukan harga. Menaikkan harga sewa Varian Crossbow akan mengubah pilihan Bow-vs-Crossbow dari gaya bermain menjadi kemampuan bayar — persis yang dicegah aturan "kapasitas sama = harga sama" (MDD-003). Ammo adalah tuas yang memang disebut aturan balancing dokumen ini: lewat harga sewa Varian dan komposisi isinya. Rinciannya di MDD-003 Varian Backpack Master List.
Knife dan Spear tetap dapat dipakai sambil tiarap. Bow adalah satu-satunya pengecualian — sengaja hanya satu, supaya aturannya mudah diingat.
Ketersediaan per sesi ditentukan Varian yang disewa, bukan Level pemain secara langsung. Knife hadir di setiap Varian tanpa kecuali (termasuk Varian Dasar); senjata lain muncul sesuai komposisi tier Varian — lihat MDD-003. Gating Level kini melekat pada Varian, bukan pada senjata satuan.
Ammo Data
| Ammo ID | Name | Used By | Sumber | Kapasitas Loot |
|---|---|---|---|---|
| AMO0001 | Arrow | Bow | Bawaan Varian | 0 |
| AMO0002 | Crossbow Bolt | Crossbow | Bawaan Varian | 0 |
| AMO0003 | Spear | Spear | Bawaan Varian | 0 |
Balancing Notes
- Knife adalah fallback yang aman dan tidak membutuhkan ammo, tetapi Range paling pendek.
- Spear adalah middle ground: Range menengah, Handling sedang, butuh estimasi lintasan lempar.
- Bow: Range menengah-jauh (24), Cooldown tercepat di antara senjata jarak jauh, tetapi Handling paling menantang karena proyektil dan waktu tempuh. Menuntut pemain mendekat — marginnya terhadap hewan paling waspada hanya 2 studs.
- Crossbow: Range terjauh (30), Handling paling mudah (ramah pemain baru), dikompensasi Cooldown paling lambat. Pilihan aman yang menghukum pemain yang meleset.
- (Juli 2026) Jangkauan wajib tetap di atas 22 — Fear Radius tertinggi di game. Menurunkannya di bawah 22 membuat sebagian spesies tak terjangkau dan membatalkan seluruh kalibrasi NTP (MDD-005).
- Karena Damage seragam, weapon baru di masa depan tidak boleh diberi Damage lebih tinggi — variasi baru harus tetap lewat Range, Handling, atau mekanik unik (bukan power creep).
- (v4.0.0) Balancing ekonomi tidak lagi dilakukan lewat harga senjata, melainkan lewat harga sewa Varian dan komposisi isinya (MDD-003). Menaikkan "biaya" Bow, misalnya, dilakukan dengan menempatkannya di Varian tier lebih tinggi — bukan dengan menaikkan harga senjatanya.
Dependencies
- GDD-003 — Inventory System (Varian, Loadout).
- GDD-004 — Equipment System.
- GDD-006 — Economy System.
- GDD-009 — Player Progression System.
- MDD-003 — Item, Skin & Varian Data (komposisi paket per Varian).
- MDD-005 — Economy & Price List.