GDD-011
UI & Feedback System
Document Metadata
Purpose
Dokumen ini mendefinisikan antarmuka pengguna (UI) dan feedback yang menyampaikan informasi penting kepada pemain, seperti status, inventory, Coin, dan hasil aksi.
UI Philosophy
- Clarity First — pemain harus langsung memahami informasi yang ditampilkan.
- Minimalist — UI tidak memenuhi layar, gameplay tetap terlihat jelas.
- Feedback Responsive — setiap aksi penting harus ada feedback visual atau audio.
- Mobile Friendly — UI harus nyaman di perangkat kecil.
- Consistent — gaya, warna, dan font konsisten di seluruh UI.
Main HUD
HUD utama saat pemain berada di dalam peta.
- Coin Display — jumlah Coin yang dimiliki.
- Equipped Weapon — senjata yang sedang aktif.
- Ammo Count — jumlah ammo untuk senjata aktif.
- Stamina Bar — tenaga pemain selama expedition. Turun saat bergerak (jauh lebih cepat saat Sprint), naik saat berhenti.
- Backpack Status — kapasitas terpakai / total.
- Minimap / Compass — arah umum dan landmark (opsional, sederhana).
Inventory UI
- Tampilan Backpack dan Storage.
- List item dengan icon, nama, dan jumlah.
- Indikasi kapasitas terpakai.
- Tombol Sell untuk menjual hasil buruan di Lobby (tidak tersedia di dalam Map).
- Tombol Equip untuk berganti antar senjata bawaan Varian.
Backpack UI & Decision Prompts
Backpack adalah inti dari setiap expedition, sehingga UI-nya harus selalu jelas dan mendukung pengambilan keputusan.
- Slot Grid — tampilan slot Backpack. Alat dan ammo bawaan Varian ditampilkan terpisah dan tidak memakan slot loot; grid kapasitas murni untuk hasil buruan.
- Capacity Bar — indikasi visual kapasitas terpakai (hijau → kuning → merah saat mendekati penuh).
- Backpack Full Alert — notifikasi saat kapasitas hasil buruan penuh dengan dua pilihan: buang hasil bernilai rendah, atau pulang ke Village untuk ekstraksi.
- Extraction Prompt — indikator arah/jarak ke Village, dan konfirmasi saat ekstraksi yang menjelaskan bahwa alat sewaan akan hangus dan hanya Animal Record yang terbawa.
- Animal Record Card — menampilkan spesies, rarity, Coin Value, Prestige Value, dan Trophy Information.
- Minimap — penunjuk arah dan jarak ke Village, tersedia sejak sesi pertama. Dibuat sederhana dulu, tetapi tetap dalam bentuk minimap, bukan sekadar marker atau kompas.
- Notifikasi "Beagle sudah kembali" — muncul di Lobby saat patroli Companion selesai, disertai badge persisten pada ikon halaman Companion yang tidak hilang sampai hasilnya diklaim.
- Boost Stamina — bar kedua di HUD, di bawah bar Stamina. Terisi saat pemain meminum Wild Honey / Spirit Water dan menyusut seiring waktu. Terbagi dua segmen berwarna beda (Honey / Water), masing-masing dengan sub-kapasitasnya sendiri — lihat GDD-002 Boost Stamina.
- Discard Confirmation — konfirmasi saat membuang hasil buruan, karena tindakan bersifat permanen.
- Extract Reminder — informasi bahwa Prestige hanya ditambahkan saat hewan diekstraksi ke Lobby.
Shop & Loadout UI
- Market (Lobby) — gabungan Hunter Shop + Premium Stable, satu halaman (GDD-014). Sekarang khusus kosmetik: Mount, Character, Skin, Accessory.
- Layar Loadout — kartu per Varian yang menampilkan kapasitas loot, isi paket alat/ammo/Utility, harga sewa, dan syarat Unlock Level. Varian Dasar (0 Coin) selalu terlihat dan tidak pernah terkunci.
- Konfirmasi Depart — menegaskan Coin akan terpotong dan sewa tidak bisa dibatalkan.
- Tampilan harga, item, dan kapasitas yang tersedia.
Crosshair Tiga Keadaan
Dikunci Agustus 2026 — wajib, bukan pilihan. Tanpa ini Peluang Tangkap (MDD-002) bukan keputusan melainkan hukuman acak.
Peluang Tangkap meminta pemain memilih antara menembak dari jauh (berisiko, aman dari Fear Radius) dan merayap lebih dekat (pasti kena, tetapi terancam terdeteksi). Pilihan itu mustahil dibuat kalau pemain tidak tahu ia sedang di sisi mana dari garis 50% jangkauan. Crosshair adalah satu-satunya tempat informasi itu dapat disampaikan.
| Keadaan | Bentuk | Artinya |
|---|---|---|
| Padat | Titik terisi penuh | Di dalam 50% jangkauan — pasti kena |
| Berongga | Cincin terbuka, makin melebar seiring jarak | Di luar 50% — bisa meleset; lebarnya menunjukkan seberapa berisiko |
| Redup | Pudar, tanpa isi | Di luar jangkauan senjata sama sekali |
Tidak pernah menampilkan persentase. Prinsipnya sama dengan Teropong: berikan keadaan, bukan perhitungan. Pemain perlu tahu ia di zona mana dan kira-kira seberapa jauh masuk ke dalamnya — itu cukup untuk memutuskan, dan berhenti tepat sebelum berburu berubah menjadi aritmetika.
Pembagian Tugas: Mana yang Ditampilkan UI, Mana yang Tidak
| Yang perlu diketahui pemain | Disampaikan lewat | Kenapa |
|---|---|---|
| Apakah tembakan ini pasti kena | Crosshair | Tidak ada cara lain merasakannya — jarak dalam studs tidak terbaca mata |
| Apakah hewan waspada | Perilaku dan suara hewan | Kepala terangkat dan bunyi berhenti (MDD-001). Sudah terbaca tanpa UI |
| Apakah pemain di dalam Fear Radius | Tidak ditampilkan sama sekali | Menampilkannya menghapus seluruh ketegangan mengintai. Pemain menilai dari reaksi hewan, bukan dari indikator |
Aturan pembagian ini berlaku seterusnya: UI hanya menyampaikan yang tidak dapat dirasakan pemain lewat dunia. Segala sesuatu yang punya wujud, bunyi, atau perilaku wajib disampaikan lewat wujud, bunyi, atau perilakunya.
Kamera Proyektil
Dikunci Agustus 2026. Bergantung pada Peluang Tangkap (MDD-002) — tanpa kemungkinan meleset, kamera ini hanya penundaan.
Saat sebuah tembakan berisiko dilepas, kamera berpindah ke belakang-atas proyektil dan menungganginya sampai mendarat.
Kapan Menyala
| Syarat | Alasan |
|---|---|
| Cooldown senjata ≥ 0,7 detik — Spear, Bow, Crossbow | Knife gugur sendiri: cooldown-nya 0,3 detik, dan sejak durasi kamera diikat ke cooldown (lihat di bawah) kameranya terlalu pendek untuk menjadi kamera — itu cuma sentakan. Kamera pada senjata yang dipakai puluhan kali per menit berhenti menjadi peristiwa dan berubah menjadi gangguan. Perhatikan bahwa ini bukan lagi daftar pengecualian, melainkan akibat satu aturan. |
| Jarak di luar 50% jangkauan | Persis ambang tempat peluang meleset menjadi di atas nol. Tembakan yang pasti kena tidak punya apa pun untuk ditonton. |
| Tidak menumpuk | Kamera yang sedang berjalan tidak dapat dipicu ulang; tembakan berikutnya tetap normal. |
| Senjata | Jangkauan | Kamera menyala dari |
|---|---|---|
| Knife | 6 | tidak pernah |
| Spear | 18 | > 9 studs |
| Bow | 24 | > 12 studs |
| Crossbow | 30 | > 15 studs |
Pengecualian Beast Signal Dicabut — Alasannya Sudah Gugur
Agustus 2026. Baris “tidak selama Beast Signal berlangsung” dihapus dari tabel di atas. Ia tidak diganti aturan baru; ia cukup dihapus.
Alasan lamanya: kamera merebut kendali 1,2 detik di tengah perlombaan First-Hit Wins. Itu gugur karena hasil tembakan ditentukan server pada saat pelepasan (MDD-002). Begitu proyektil lepas, durasi kamera tidak mengubah peluang tembakan itu sama sekali. Ia hanya merugikan bila pemain perlu menembak lagi dengan cepat — dan sejak durasi diikat ke cooldown, waktu itu memang sudah habis untuk menunggu cooldown. Tidak ada yang direbut.
EQ-017 pun tidak pernah benar-benar bertentangan. Aturan itu mewajibkan kamera buta terhadap hasil; kamera menyala berdasarkan risiko, bukan hasil — hanya dari luar 50% jangkauan, tempat meleset masih mungkin. Di dalam 50% tembakan selalu kena, jadi tidak ada yang perlu ditonton. Kamera diputuskan sebelum hasilnya ada.
Dan Beast Signal justru panggung terbaik EQ-017. Aturan itu bersandar pada klaim bahwa meleset adalah tontonan yang lebih baik daripada kena. Di berburu biasa, meleset berarti satu hewan kabur dan hanya penembaknya yang tahu. Di Beast Signal, meleset berarti buruannya berpindah, denyut berikutnya menyala di tempat lain, dan seluruh server melihat akibatnya di langit (DN-004).
Bentuk dan Durasi
Direvisi Agustus 2026. Angka lama seragam 0,95–1,3 detik untuk seluruh senjata dicabut — ia lebih panjang daripada cooldown Bow, sehingga kamera merebut waktu yang sebenarnya bisa dipakai menembak lagi.
Aturannya satu baris:
| Durasi Kamera Proyektil | = Cooldown senjata yang menembakkannya |
Dengan itu kamera tidak pernah mengambil satu milidetik pun yang tidak akan dihabiskan menunggu cooldown. Ongkos waktunya nol, bukan sekadar kecil.
| Senjata | Jangkauan | Durasi kamera | Terbang di ujung jangkauan † | Sisa untuk tahan + kembali |
|---|---|---|---|---|
| Knife | 6 | 0,10 dtk | terlalu pendek untuk jadi kamera | |
| Spear | 18 | 1,0 dtk | 0,30 dtk | 0,70 dtk |
| Bow | 24 | 0,7 dtk | 0,40 dtk | 0,30 dtk |
| Crossbow | 30 | 1,5 dtk | 0,50 dtk | 1,00 dtk |
† Proyektil dikunci 60 studs/detik (MDD-002). Ketiganya menyisakan waktu sesudah proyektil mendarat — jadi fase tahan tidak pernah terpotong, bahkan pada tembakan terjauh sekalipun. Di jarak lebih dekat proyektil mendarat lebih cepat dan fase tahan justru lebih panjang, tanpa satu angka pun disetel.
| Fase | Durasi | Isi |
|---|---|---|
| Perpindahan kamera | seketika | Potong langsung ke belakang-atas proyektil — tanpa transisi, supaya tidak ada satu frame pun yang hilang |
| Penerbangan | jarak ÷ 60 | Mengikuti proyektil pada 60 studs/detik, beserta jejaknya |
| Tahan setelah mendarat | sisanya | Kena: hewan tertangkap dari jarak dekat. Meleset: proyektil lewat, hewan menyentak dan kabur |
| Kembali ke pemain | 0,1 dtk | Transisi cepat, diambil dari ujung sisa |
Kameranya Ikut Berbicara
Karena durasinya kini berbeda per senjata, kamera berhenti menjadi lapisan seragam dan berubah menjadi cara senjata memperkenalkan dirinya. Bow 0,7 detik terasa cepat dan renyah; Crossbow 1,5 detik terasa berlama-lama — persis pembedaan yang sudah dikunci di MDD-002: Bow adalah volume, Crossbow adalah kesabaran. Satu aturan menghasilkan dua rasa yang berbeda tanpa satu pun angka tambahan.
Kamera ini bukan tuas balancing, dan tidak boleh diperlakukan seperti itu. Karena dapat dilewati, ongkos waktunya hanya dibayar pemain yang memang ingin menontonnya — sehingga ia tidak pernah bisa dipakai untuk membatasi laju tembakan jauh. Setiap pengereman laju wajib datang dari Cooldown dan jumlah ammo (MDD-002/MDD-003), tidak pernah dari durasi animasi.
Tanpa gerak lambat. Server menampung sampai 5 pemain dan seluruh AI hewan berjalan bersamaan — memperlambat waktu untuk satu orang mustahil. Kamera berjalan pada waktu nyata.
Kendali
- Pemain berhenti selama kamera aktif, dan Fear Radius tetap berjalan normal. Jeda itu memang ongkosnya.
- Dapat dilewati — menekan tombol apa pun mengembalikan kamera seketika. Pemain berpengalaman yang menangkap ratusan hewan tidak boleh disandera oleh animasi.
- Dapat dimatikan sepenuhnya di Pengaturan.
Yang Dijual Bukan Kameranya, Melainkan Jejaknya
Jejak proyektil adalah properti skin senjata — menumpang EQ-012 (skin permanen, di-key ke jenis senjata) tanpa menambah kategori item baru. Skin gratis membawa jejak polos; skin berbayar membawa jejak khasnya sendiri.
- Tidak mengubah satu statistik pun — tidak menyentuh peluang tangkap, jangkauan, maupun Fear Radius (EQ-005).
- Jejaknya terlihat pemain lain di dunia, meski kameranya milik penembak sendiri. Inilah yang memberinya nilai.
- Ini menjawab kelemahan yang ditemukan audit sink Crystal: kosmetik kita selama ini hanya dimiliki, jarang terlihat sedang dipakai. Jejak proyektil adalah kosmetik pertama yang muncul di dalam aksi inti, bukan di halaman Lobby.
Harga dan daftar jejak menyusul bersama Skin Master List (MDD-003) — belum ada aset visual, jadi angkanya sengaja belum ditetapkan.
Feedback System
- Hit Feedback — efek visual saat senjata mengenai hewan.
- Loot Feedback — notifikasi item masuk ke Backpack.
- Coin Feedback — animasi Coin bertambah saat menjual loot.
- Level/Rank Up Feedback — notifikasi saat Hunter Rank naik.
- Stamina Feedback — indikasi saat stamina habis atau pulih.
- Alert Feedback — indikasi saat hewan memasuki state alert.
- Backpack Full Feedback — notifikasi dan getaran kecil saat slot hasil buruan penuh.
- Capture Feedback — (baru Juli 2026) efek visual khas dan suara saat hewan berhasil ditangkap, pada momen tangkapnya. Ini aksi yang diulang pemain ratusan kali per sesi — satu-satunya bagian game yang paling sering disentuh, sehingga paling pantas diberi umpan balik yang terasa.
- Escape Feedback — (baru Juli 2026) pemberitahuan singkat saat hewan berhasil lolos, menyebut spesiesnya. Tanpa ini, gagal mendekat hanya terbaca sebagai "hewan lari"; dengan ini ia terbaca sebagai kehilangan. Taruhannya sudah ada di mekanik (Stamina terkuras, waktu terbuang, hewan hilang dari sesi itu) — yang selama ini kurang cuma pemain diberi tahu bahwa ia baru saja kalah.
- Stamina Recovery Feedback — efek visual saat pemain berhenti dan Stamina mulai naik, sehingga aturan "berhenti memulihkan tenaga" terbaca tanpa perlu teks penjelas.
- Discard Feedback — konfirmasi visual/audio saat item dibuang dari Backpack.
Menu Screens
- Main Menu / Lobby — persiapan sebelum masuk peta.
- Loadout Manager — atur equipment dan Backpack.
- Collection Book — lihat hewan yang sudah dikoleksi.
- Settings — audio, grafik, kontrol.
- Profile — Hunter Rank, statistik, dan trophy.
Onboarding
- Tutorial singkat 1–2 menit saat first login.
- Hint kontekstual untuk aksi pertama: bergerak, berburu, menjual.
- Tooltips untuk UI baru yang muncul.
- Penjelasan sederhana untuk setiap sistem.
Kebutuhan Fase Pasca-Tur
- Teks penjelas Exhausted State — versi panjang sekali saja, versi pendek untuk kejadian berikutnya. Isi dan alasannya di GDD-002 Teks Penjelas Exhausted State.
- Minimap arah Village — alasannya bukan sekadar kenyamanan. Karena Village adalah satu-satunya Extraction Point dan jarak pulang sudah menjadi bagian dari taruhan desain, minimap inilah yang membuat taruhan itu bisa dihitung pemain, bukan sekadar mengejutkannya. Itu sebabnya bentuknya harus minimap, bukan kompas: kompas memberi arah, minimap memberi jarak.
- Notifikasi Companion selesai — badge persisten wajib, tidak boleh hilang sebelum hasil diklaim. Catatan masa depan: bila pemain punya banyak Companion, badge sebaiknya menampilkan jumlah yang siap diklaim, bukan sekadar titik merah.
- Push notification ke perangkat saat game ditutup — Post-MVP.
MVP UI Scope
- HUD dasar: Coin, weapon, ammo, Stamina, Backpack, stamina.
- Inventory screen dengan Backpack UI dan Animal Record Card.
- Backpack Full Alert dan Discard Confirmation.
- Boost Stamina (bar kedua) dan indikator Consumable aktif di Hunting Zone.
- Shop screen untuk Lobby dan Village.
- Collection Book screen.
- Settings dan Profile screen.
- Feedback dasar: hit, loot, Coin, rank up, Backpack full, Stamina recovery, discard.
Post-MVP UI Scope
- Map dan compass yang lebih detail.
- Social UI, leaderboard, clan.
- Event UI dan notifikasi.
- Customizable HUD layout.
- Advanced settings aksesibilitas.
Dependencies
- GDD-000 — Document Information.
- GDD-002 — Gameplay Loop.
- GDD-003 — Inventory System.
- GDD-004 — Equipment System.
- GDD-006 — Economy System.
- GDD-008 — World System.
- GDD-009 — Player Progression System.
- GDD-010 — Loot & Collection System.
- DN-002 — Player Movement Speed.