DN-013
Bahaya, Sekarat, dan Ular
Document Information
Summary
HUNTBLOX mendapat satu keadaan gagal yang selama ini tidak ia punya. Pemain dapat Sekarat lalu Pingsan; penyebabnya satu-satunya adalah racun ular; dan pemain lain dapat menolong lewat tombol Help Me.
Pemain tetap tidak pernah mati. Ia pingsan, bangun di Lobby, dan kehilangan hasil buruan sesi itu — tidak lebih. Tidak ada Coin, koleksi, kosmetik, maupun item milik yang hilang.
Ini dokumen yang paling banyak mengubah aturan induk sejak proyek dimulai: AI-005, AI-008, dan CDR-002 ketiganya diamandemen. Alasan tiap amandemen ditulis di bagian akhir, bukan diselipkan.
Masalah yang Dijawab
Tidak ada kegagalan, maka tidak ada ketegangan. Sebelum dokumen ini, satu-satunya cara sebuah sesi berakhir buruk adalah disconnect. Hewan yang kabur memang merugikan — Stamina terkuras, waktu terbuang — tetapi tidak ada satu momen pun tempat pemain menahan napas.
DN-012 temuan #4 sudah menunjuk ini: “berbicara seperti game survival tetapi bermain seperti game santai”. Jawaban waktu itu — Escape Feedback — membuat kekalahan terbaca, tetapi tidak membuatnya terasa. Isu yang sama kembali tiga kali dalam tiga bulan, dan itu sendiri adalah data.
Dan multiplayer-nya asinkron seluruhnya. DN-012 temuan #1 dijawab GDD-014 dengan leaderboard, Profil, kunjungan Trophy Room, dan clan otomatis — keempatnya bekerja meski dua pemain tidak pernah online bersamaan. Tidak satu pun memberi alasan untuk berada di server yang sama pada waktu yang sama.
Bahaya menyelesaikan keduanya sekaligus, dan itu bukan kebetulan: pertolongan hanya berarti kalau ada sesuatu yang perlu ditolong.
Sekarat dan Pingsan
| Keadaan | Pemicu | Yang terjadi |
|---|---|---|
| Exhausted | Stamina 0 tanpa racun | Tidak berubah sama sekali — gerak melambat drastis, Sprint mati, pemain tidak dipaksa pulang (GDD-002). |
| Sekarat | Stamina 0 dengan racun | Pemain jatuh, bergerak 3 studs/detik — kecepatan tiarap yang sudah ada. 30 detik sebelum Pingsan. |
| Pingsan | 30 detik habis tanpa pertolongan | Sesi berakhir. Pemain di Lobby. |
Kenapa Sekarat bukan sekadar “Stamina 0”. Kalau kehabisan tenaga saja sudah menjatuhkan pemain, maka berlari terlalu banyak berujung tumbang — dan Exhausted State kehilangan seluruh artinya. Dengan racun sebagai syarat kedua, seluruh sistem Stamina yang sudah dikunci tetap utuh: pemain yang tidak pernah bertemu ular tidak merasakan satu perubahan pun.
Aturan Pingsan — Satu Kalimat
Pingsan = ekstraksi, dengan satu perbedaan: hasil buruan hilang.
| Ekstraksi normal | Pingsan | |
|---|---|---|
| Senjata & ammo sewaan | hangus | hangus |
| Utility sisa (milik pemain) | kembali ke Permanent Storage | kembali ke Permanent Storage |
| Coin, koleksi, kosmetik, Level | utuh | utuh |
| Hasil buruan | terbawa | hilang |
Ini memilih backend yang paling sederhana yang mungkin ada: satu jalur kode, bukan dua. Pingsan bukan mekanik kedua melainkan cabang dari ekstraksi — dan karena ekstraksi memang berakhir di Lobby, tujuan akhirnya pun sama.
Utility tetap kembali, dan itu disengaja. Ia dibeli dengan Coin; ia milik, bukan perlengkapan sesi. Hukumannya sudah tiga lapis — sewa hilang, tangkapan hilang, waktu hilang. Lapis keempat akan melanggar CDR-002.
Teleport Stone dapat dipakai saat Sekarat. Ia menyelamatkan diri sendiri: sesi berakhir sebagai ekstraksi normal, tangkapan utuh. Ongkosnya satu item yang harus dibeli atau didapat dari hadiah Level — sehingga pemain solo selalu punya jalan keluar yang ia siapkan sendiri sebelum berangkat. Itu menjadikan layar Loadout keputusan yang lebih berat, bukan lebih ringan.
Help Me
Pemain Sekarat dapat menekan satu tombol. Pemberitahuan bernama dikirim ke seluruh server, dan pemain yang dekat mendengar bunyinya berarah.
Ini permintaan, bukan laporan — dan perbedaan itu menyelamatkan sebuah prinsip. Kill Message (DN-004) mengunci asimetri: kegagalan tidak pernah diumumkan dengan nama, keberhasilan diumumkan dengan nama. Sekilas Help Me melanggarnya. Tidak: sistem tidak pernah mengumumkan bahwa pemain jatuh — pemain yang menekan tombolnya. Kalau tidak ditekan, tidak ada yang tahu. Kendali atas keterlihatan ada di tangan yang jatuh, dan martabatnya utuh.
Kanalnya sudah ada dan tidak perlu dibangun: pemberitahuan server-wide bernama, dengan nama Roblox yang sudah dimoderasi platform.
Menolong Adalah Keputusan, Bukan Tombol
Penolong diam di tempat beberapa detik. Bila ularnya masih ada, ia sedang memasang dirinya sebagai sasaran berikutnya. Sesudah ditolong, racunnya hilang — kalau tidak, penolong cuma menunda dan momennya terasa sia-sia.
Upahnya Status, Bukan Mata Uang
Menolong tidak memberi Coin, Crystal, maupun Prestige. Ia menambah satu angka di halaman Profil: “Pemburu yang ditolong”.
Perbuatan sosial dibayar dengan status, bukan ekonomi. Akibatnya ia tidak menyentuh ECO-011, tidak menyentuh neraca Crystal, dan tidak perlu ditakar sama sekali — sementara tetap menjadi sesuatu yang orang kejar. Profil sudah ada di GDD-014.
Penjaga: hitung pemain unik, bukan jumlah pertolongan — pola yang sama dipakai di seluruh proyek ini untuk hadiah sekali-seumur-hidup. Tanpa itu, dua orang dapat bergantian jatuh-bangun, dan momen sosial terbaik di game ini berubah menjadi pekerjaan. Aturan yang sama berlaku untuk objective Weekly Mission “tolong 3 pemburu” (GDD-013).
Ular — Bahaya, Bukan Fauna
Keputusan yang menentukan seluruh ongkos dokumen ini. Ular bukan spesies: tidak punya Animal ID, tidak punya Rarity, tidak ditangkap, tidak dijual, tidak dikoleksi, tidak punya Statue Miniatur. Karena itu ia menyentuh nol dari MDD-001, MDD-004 tabel distribusi, MDD-007, Collection Book, dan tingkat kewaspadaan GDD-007. Roster tetap 28 dan Grand Hall tetap 28 slot.
Dan itu justru pernyataan yang bagus: satu-satunya makhluk di HUNTBLOX yang tidak bisa ditangkap. Untuk game yang seluruh isinya menangkap, itu berkesan.
Kenapa Ular, dan Bukan Hewan Buruan yang Menyerang
Bentuk yang ditolak: menjadikan predator (Ursakor, Crovak, Leorak) menyerang pemain. Alasannya menentukan, dan bukan soal rasa.
Hewan buruan yang menyerang membalik seluruh sistem inti. Fear Radius ada supaya terdeteksi itu buruk — konsealmen, jongkok, tiarap 3 studs/detik, semuanya berdiri di atas premis bahwa ketahuan berarti kehilangan buruan. Kalau hewan justru mendatangi pemain saat mendeteksi, maka cara bermain optimal berubah menjadi berdiri di tempat terbuka dan menunggu. Seluruh lapisan keahlian mati dalam satu aturan.
Ular menghapus masalah itu, bukan menambalnya: tidak ada yang mau digigit ular, karena tidak ada yang didapat darinya. Tidak ada tangkapan, tidak ada Coin, tidak ada alasan mendekat. Bahaya yang tidak dapat dipancing.
Bentuknya
| Tempat | Hanya di rumput — segala kepadatan, bukan hanya rumput tinggi. Tanah terbuka selalu aman. |
| Urutan | Suara lebih dulu, berarah, memakai kanal panning yang sama dengan Beast Signal. Baru kemudian ular terlihat mendekat. |
| Kecepatan | ±8 studs/detik × S |
| Perlawanan | Mati oleh satu pukulan senjata apa pun, lalu lenyap. Tidak menghasilkan apa pun. |
| Bila ditinggalkan | Kehilangan minat dan hilang. State-nya tidak pernah menetap di dunia. |
Kecepatannya Mengunci Seluruh Sistem Ini
| Gerak | studs/detik |
|---|---|
| Pemain tiarap | 3 |
| Ular | ±8 |
| Pemain jalan | 16 |
| Pemain sprint | 24 |
Pita itu menghasilkan satu aturan yang tidak perlu ditulis karena pemain merasakannya sendiri: kamu tidak bisa tetap bersembunyi — kamu harus berdiri dan berjalan. Lebih cepat dari tiarap, sehingga merayap tidak menyelamatkan. Lebih lambat dari jalan, sehingga berjalan pergi selalu berhasil bagi yang menyimak. Keterampilan, bukan undian.
Dan di sinilah ongkos sesungguhnya. Berdiri berarti konsealmen hilang, dan hewan yang diintai dua menit melihat pemain lalu kabur.
ONGKOS ULAR YANG SEBENARNYA BUKAN STAMINA.
IA ADALAH PENDEKATAN YANG KAMU TINGGALKAN.
Racun menghukum yang lalai; kehilangan buruan menghukum yang tepat waktu. Bahkan pemain sempurna membayar sesuatu — dan itu ketegangan yang sebelumnya tidak pernah ada.
Dan semuanya menyambung sendiri ke Stamina. Weakened (≤20%) sudah menurunkan kecepatan jalan drastis. Bila turun di bawah 8, ular menyusul. Jadi tanpa satu aturan tambahan: pemain berstamina rendah tidak bisa lari dari ular, dan racunnya paling mematikan tepat pada mereka. Dua sistem menghukum kelalaian yang sama, dan keduanya sudah tertulis sebelum dokumen ini.
Knife Akhirnya Punya Pekerjaan Permanen
MDD-003 sudah mengunci: Knife selalu ada di setiap Varian. Akibatnya tidak ada pemain yang pernah tak berdaya, dan melawan ular tidak memakan ammo. Knife yang setelah Level 3 hanya menjangkau Renggo kini punya alasan dibawa sampai Level 42.
Bow tidak dapat ditembakkan sambil tiarap (EQ-014) — sehingga pemakai Bow yang sedang merayap memang harus berdiri. Aturan lama itu tiba-tiba punya konsekuensi yang tidak pernah dirancang untuknya.
Racun
“Racun membuatmu seolah berlari terus, bahkan saat berdiri diam.”
Lajunya −2% Stamina per detik — angka yang sama persis dengan Sprint (DN-002), bukan besaran baru. Penjelasannya muat satu kalimat, dan pemain langsung paham.
| Difficulty biome | Biome | Durasi racun | Total kuras |
|---|---|---|---|
| Easy | Brightmeadow | 10 detik | 20% |
| Medium | Hutan · Sungai · Pantai | 20 detik | 40% |
| Hard | Gunung Es · Gua · Mistik | 30 detik | 60% |
Yang disetel durasinya, bukan lajunya — supaya kalimat penjelasnya tidak pernah berubah dari biome ke biome. Dan kolom Difficulty sudah ada di MDD-004, jadi tidak ada tabel baru yang perlu dipelihara.
Durasinya Tetap, dan Itu Keputusan Terpentingnya
Racun habis sendiri; ia tidak menunggu disembuhkan. Akibatnya:
Ular tidak membunuhmu. Pengelolaan Stamina sebelum ular yang membunuhmu.
| Stamina saat digigit (racun Hard, 60%) | Hasil |
|---|---|
| 100% | selesai di 40% — selamat, tetapi terguncang |
| 60% | selesai tepat di 0% — seujung rambut |
| 50% (Fatigued) | nol dalam 25 detik → Sekarat |
| 20% (Weakened) | nol dalam 10 detik → Sekarat |
Pemain menyimpulkan aturannya sendiri, dan kalimatnya pendek: jangan masuk rumput di bawah setengah bar.
Selama Sekarat, racun berhenti menguras — Sekarat sudah punya hitungan 30 detiknya sendiri, dan dua hitungan mundur sekaligus tidak menambah apa pun selain kebingungan.
Boost Stamina Menjadi Perisainya
Racun menguras Boost Stamina lebih dulu, baru bar utama. Wild Honey dan Spirit Water berubah dari kemudahan menjadi asuransi — tanpa satu pun angka mereka disentuh. Pemain yang minum sebelum merayap punya penyangga; yang tidak, tidak.
Penawar Racun — di Market, Bukan di Paket Varian
Bila penawar masuk paket Varian, semua orang membawanya dan ia berhenti menjadi keputusan — berubah jadi pajak sesi, dan layar Loadout jadi daftar centang. Karena itu ia dibeli terpisah, mengikuti pola yang sudah ada di proyek ini:
Penawar Racun : Mistik seperti Cold Resistance Wrap : Gunung Es
Dua item asuransi biome, dibeli pemain yang tahu ke mana ia pergi. Perannya juga berbeda dari Boost: Boost menyerap, penawar menghentikan — ia menyelamatkan sisa durasi.
Tanpa penawar pun racun selalu dapat dilewati selama Stamina cukup. Itu yang menjadikannya pilihan, bukan syarat.
Frekuensi — Terhadap Ruang, Bukan Waktu
Frekuensi berbasis waktu menghukum pemain yang lambat dan berhati-hati, padahal justru merekalah yang bermain benar. Ia juga menciptakan dadu tak terlihat. Berbasis ruang, gigitan selalu punya sebab yang bisa ditunjuk pemain: “aku ada di rumput.”
Frekuensi dan kekuatan racun adalah dua sumbu yang terpisah, dan justru di situlah identitas biome muncul:
| Biome | Rumput | Frekuensi | Racun | Rasanya |
|---|---|---|---|---|
| Brightmeadow | Tinggi | sering | 20% | Sering bertemu, hampir tak berbahaya — tempat belajar bahwa ular ada |
| Hutan · Sungai | Sedang | sedang | 40% | terasa |
| Pantai | Rendah | jarang | 40% | sesekali |
| Gunung Es | Sangat rendah | hampir nol | 60% | jarang, tetapi mematikan |
| Gua | — | tidak ada | — | bahayanya bukan ular |
| Mistik | Tinggi | sering | 60% | Sering dan mematikan — vegetasi lebat yang menyembunyikan keduanya |
Pemain belajar mekaniknya di tempat teraman, lalu bertemu versi seriusnya di tempat terjauh. Brightmeadow dan Mistik sama-sama berumput tinggi dan sama-sama sering — yang satu mengajar, yang satu membunuh.
Angkanya menunggu playtest, satuannya tidak. Yang dikunci di sini adalah ukurannya: gigitan per sesi, bukan jumlah ular per biome. Patokan awal sebagai titik mulai, bukan keputusan — Brightmeadow ±0,5 · Hutan/Sungai ±1 · Mistik ±2. Nilai sesungguhnya diturunkan dari telemetri, pola yang sama dengan Skala Dunia (AI-010).
Dua Pagar yang Ikut Dikunci
- Ular menaikkan ongkos pendekatan, tidak pernah memblokirnya. Bila kepadatannya membuat sebuah pendekatan mustahil, ia berhenti menjadi taruhan dan berubah menjadi tembok. Ini batas atas kepadatan, apa pun hasil playtest.
- Ular tidak pernah muncul di tanah terbuka. Itu yang membuat strategi “keluar dari rumput” selalu tersedia, dan membuat medan punya arti.
Tiga Aturan Induk yang Diamandemen
Ditulis terpisah dan terbuka, karena mengubah aturan induk diam-diam adalah cara tercepat membuat sebuah dokumentasi berhenti dapat dipercaya.
| Aturan | Bunyi lama | Sesudah DN-013 |
|---|---|---|
| AI-005 | Hewan tidak menyerang pemain. | Tetap berlaku penuh untuk hewan buruan. Ular dikecualikan — ia bahaya lingkungan, bukan fauna, dan tidak punya Animal ID. |
| AI-008 | Kesulitan hanya lewat deteksi dan pelarian, tidak pernah lewat perlawanan. | Tetap berlaku penuh untuk hewan buruan. Kesulitan berburu tidak pernah datang dari perlawanan hewan; ular tidak menaikkan kesulitan menangkap, ia menaikkan ongkos berada di rumput. |
| CDR-002 Low Punishment | Tidak ada kematian… hukuman terhadap kegagalan harus ringan. | Tetap tidak ada kematian. Pemain pingsan dan bangun utuh. Yang hilang hanya hasil buruan sesi berjalan — bukan Coin, koleksi, kosmetik, Level, maupun item milik. Ketentuan “tidak boleh kehilangan progres besar” tetap dipenuhi seluruhnya. |
Non-Letal, dan Batasnya yang Baru
Pemain kini dapat membunuh satu hal: ular. Aturannya diperjelas, bukan dilonggarkan:
Tidak ada hewan buruan yang dibunuh. Ular bukan hewan buruan.
Pemain tetap tidak pernah membunuh apa pun yang ia tangkap, jual, koleksikan, atau pajang. Yang dibunuh hanya yang menyerangnya — dan ia tidak menghasilkan apa pun. Tidak ada Coin, EXP, Prestige, maupun catatan koleksi. Itulah yang menjaga membunuh tidak pernah menjadi cara bermain, melainkan tetap sekadar pembelaan diri.
Tampilannya: dipukul lalu lenyap — tanpa darah, tanpa bangkai. Ini sekaligus kode yang paling sederhana (despawn yang sama seperti saat ditinggalkan) dan nada yang paling pas untuk penonton anak-anak, sejalan dengan alasan Kill Message dirancang “merayakan tanpa mempermalukan”.
Open Items
- Kepadatan ular per biome — menunggu playtest; satuannya sudah dikunci (gigitan per sesi).
- Harga Penawar Racun — menyusul bersama Utility Master List (MDD-003), ditakar terhadap Cold Resistance Wrap (700).
- Aset — model ular, desisan berarah, animasi patukan, dan tampilan bar berdenyut saat beracun.
- Berapa kali seorang pemain boleh ditolong per sesi — belum ditetapkan; kemungkinan tidak perlu dibatasi karena ongkos waktunya sudah besar.
Dependencies
- CDR-002 — Low Punishment (diamandemen).
- GDD-002 — Stamina, ambang Fatigued/Weakened/Exhausted, Boost Stamina.
- GDD-004 — Item Rules; Penawar Racun sebagai Utility.
- GDD-007 — AI-005 dan AI-008 (diamandemen); konsealmen rumput.
- GDD-011 — HUD, bar Stamina, umpan balik.
- GDD-013 — objective Weekly Mission “tolong 3 pemburu”.
- GDD-014 — halaman Profil (“Pemburu yang ditolong”).
- DN-002 — kecepatan pemain (3 / 16 / 24 studs per detik).
- DN-004 — Kill Message (kanal dan prinsip asimetri).
- DN-012 — temuan #1 dan #4 yang dijawab dokumen ini.
- MDD-003 — Knife selalu ada di setiap Varian; Utility Master List.
- MDD-004 — Difficulty dan kepadatan rumput per biome.
- TDD-004 — peristiwa telemetri
UlarMenggigit.