DN-006
Merchant & Economy Flow
Document Information
Summary
Dokumen ini menetapkan di mana transaksi terjadi di PROJECT HUNTBLOX dan bagaimana Coin mengalir masuk dan keluar.
Core Principles
- Semua transaksi di Lobby — membeli, menjual, dan menyewa hanya terjadi di Lobby. Tidak ada satu pun titik transaksi di dalam Map. Ini membuat batas antara "menyiapkan" dan "berburu" menjadi tegas: begitu masuk Map, satu-satunya keputusan yang tersisa adalah keputusan berburu.
- Satu keputusan ekonomi per sesi — pemain membayar sekali di layar Loadout untuk menyewa Varian Backpack (kapasitas + senjata + ammo) dan memilih Consumable yang dibawa, lalu tidak mengeluarkan Coin lagi sampai kembali. Menggantikan model lama yang menyebar biaya ke banyak pembelian kecil.
- Senjata tidak pernah dimiliki — Coin tidak pernah membeli senjata, ammo, maupun Backpack secara permanen (Consumable dan kosmetik dikecualikan — keduanya memang dimiliki). Coin membeli akses satu sesi. Satu-satunya barang permanen adalah kosmetik (Skin, Mount, Character, Accessory) dan isi Trophy Room.
- Selalu ada jalan gratis — Varian Dasar bertarif 0 Coin tidak pernah terkunci, sehingga pemain tanpa Coin tetap bisa berburu dan memulihkan keadaannya. Ini menggantikan jaring pengaman lama ("senjata default gratis + jual hasil buruan di Village").
- Kapasitas adalah batas, bukan Coin — berapa banyak yang bisa dibawa pulang ditentukan Varian yang disewa, bukan seberapa kaya pemain.
- Robux tidak pernah melewati core loop — Robux hanya menyentuh kosmetik dan jalur percepatan yang tetap tersedia gratis. Tidak ada Varian eksklusif-Robux.
Lobby — Satu-satunya Pusat Ekonomi
Struktur halaman Lobby lengkap dikonsolidasikan di GDD-014 Lobby System; bagian ini fokus ke alur uangnya saja.
- Menjual hasil buruan — Animal Record yang berhasil diekstraksi dijual di Lobby. Ini sumber Coin utama pemain.
- Market — atas: tidak lagi menjual senjata/ammo satuan (dicabut v2.0.0); bawah: Mount, Character, Skin, dan Accessory. Mount/Character dibeli lewat dua jalur: Coin (setelah Unlock Level tercapai) atau Robux (kapan saja, tanpa syarat Level) — lihat DN-005, DN-009.
- Layar Loadout — tempat menyewa Varian. Bukan halaman Lobby, melainkan gerbang transisi menuju Map. Ini titik pengeluaran Coin paling sering bagi pemain aktif.
- Trophy Room — Coin sink permanen (Capacity Tier dan Display Pedestal), murni kosmetik.
Village — Extraction Point
Village tetap ada di dalam Map, tetapi tidak lagi menjadi pusat ekonomi sesi berburu.
- Satu-satunya jalan pulang — ekstraksi hanya dapat dilakukan di Village. Pemain tidak bisa kembali ke Lobby dari sembarang tempat.
- Safe zone — tidak ada spawn hewan di area Village.
- Titik masuk — pemain memulai sesi dari sini saat berangkat dari Lobby.
- Tidak ada transaksi apa pun — tidak menjual senjata/ammo/Utility, tidak membeli hasil buruan, tidak menyewakan Backpack, tidak menyediakan kosmetik.
- Tidak memulihkan Stamina — Stamina hanya pulih penuh saat kembali ke Lobby (GDD-002).
Merchant Identity
- Animal Trader — dihapus. Fungsinya (membeli hasil buruan) berpindah sepenuhnya ke Lobby.
- Hunter Merchant — dipertahankan sebagai NPC flavor tanpa transaksi, supaya Village tetap terasa berpenghuni dan bukan sekadar tanda ekstraksi. Ia tidak menjual apa pun.
- Stable Master — tidak ada di Village; fungsi Mount dikelola di Market (Lobby).
Player Flow Examples
- Pemain baru / tanpa Coin — sewa Varian Dasar (gratis), berburu hewan kecil dekat Village, ekstraksi, jual di Lobby, lalu mampu menyewa Varian lebih baik di sesi berikutnya.
- Pemain menengah — menimbang: sewa Varian besar (mahal, kapasitas banyak, harus berburu jauh untuk balik modal) atau Varian sedang (aman, untung tipis tapi pasti).
- Pemain berpengalaman — sewa Varian tertinggi, berburu jauh dari Village, mengandalkan Teleport Stone bawaan Varian untuk pulang cepat dengan tas penuh.
- Pemain kosmetik — berburu secukupnya, membelanjakan Coin ke Skin dan Trophy Room alih-alih menyewa Varian mahal.
Design Rationale
- Kenapa transaksi ditarik keluar dari Map — keberadaan toko di tengah Map membuat setiap kesalahan bisa ditebus seketika (kehabisan ammo? beli lagi; tas penuh? jual di tempat). Menghapusnya membuat keputusan di layar Loadout benar-benar mengikat sepanjang sesi.
- Kenapa sewa, bukan beli — kepemilikan permanen menciptakan titik akhir ("semua sudah dibeli"), setelah itu Coin kehilangan makna. Sewa menjaga Coin tetap relevan selamanya tanpa perlu menambah barang mahal terus-menerus.
- Kenapa paket, bukan eceran — pemain baru tidak perlu memahami harga senjata, isi kotak ammo, dan fungsi tiap Utility sebelum bisa main. Satu kartu Varian sudah menjelaskan semuanya.
- Kenapa Village tetap ada — menghapusnya akan menghilangkan tujuan fisik di dalam Map. Sebagai Extraction Point, Village membuat jarak dan arah jadi punya arti: makin jauh berburu, makin panjang perjalanan pulang dengan tas penuh.
- Kenapa markup Village dihapus — markup 20% adalah solusi untuk masalah "toko darurat terlalu nyaman". Setelah toko darurat itu sendiri dihapus, masalahnya tidak ada lagi.
Revision Note (v1.4.0 → v2.0.0)
Dicabut permanen: seluruh transaksi di dalam Map, Village Emergency Markup +20%, NPC Animal Trader, fungsi dagang Hunter Merchant, penjualan senjata/ammo/Utility satuan di mana pun, dan prinsip lama "Capacity is the limit" versi yang mengasumsikan restock di tengah sesi.
Angka harga sewa Varian dan harga jual hasil buruan ditentukan pada tahap kalkulasi ekonomi menyeluruh, setelah struktur Companion dan Caravan Trade Market ikut masuk.
Dependencies
- CDR-005 — Economy Philosophy.
- CDR-006 — World Philosophy.
- CDR-009 — Development Philosophy.
- GDD-003 — Inventory System (Varian, Loadout, Extraction Protocol).
- GDD-004 — Equipment System.
- GDD-006 — Economy System.
- GDD-008 — World System (Village sebagai Extraction Point).
- GDD-014 — Lobby System (struktur halaman Lobby lengkap).
- DN-005 — Mount System.
- DN-008 — Data-Driven Design + MDD.
- DN-009 — Character System.