DN-002
Player Movement Speed
Document Information
Summary
Dokumen ini menetapkan baseline kecepatan gerak pemain (Walk/Sprint) dan memvalidasinya terhadap Animal Run Speed (MDD-001) — angka yang sebelumnya tidak terdefinisi di dokumen mana pun, padahal seluruh mekanik pengejaran bergantung padanya.
Sejak v4.0.0, dokumen ini tidak lagi memiliki bar sendiri. Biaya Sprint kini menjadi salah satu laju pada bar Stamina yang dimiliki GDD-002, bukan sistem terpisah.
Movement Speed (Final)
| Parameter | Nilai | Catatan |
|---|---|---|
| Sprint Speed | 24 studs/sec | Menguras bar Stamina dengan laju per-detik (GDD-002). |
| Walk Speed | 16 studs/sec | Kecepatan default, mendekati baseline Roblox. |
| Crouch Speed | 8 studs/sec | (baru Juli 2026) Setengah kecepatan jalan. |
| Prone Speed | 3 studs/sec | (baru Juli 2026) Sangat lambat — menyeberangi 20 studs butuh ±7 detik. |
Validasi terhadap Animal Run Speed (MDD-001): Run Speed hewan tercepat adalah 20 studs/sec (Rapyra/Kelinci). Sprint Speed pemain (24) selalu lebih cepat dari seluruh hewan (12–20), sehingga hewan yang sudah Escape secara teori tetap bisa dikejar — tapi dibatasi oleh biaya Stamina, bukan oleh kecepatan mentah. Walk Speed pemain (16) lebih lambat dari mayoritas Run Speed hewan (12–20), sehingga pemain wajib Sprint untuk mengejar hewan yang sudah waspada/lari.
Sikap Tubuh (Stance)
| Sikap | Kecepatan | Pengali deteksi | Stamina |
|---|---|---|---|
| Sprint | 24 | ×1,5 | −2% / detik |
| Jalan | 16 | ×1,0 | −3% / menit |
| Jongkok | 8 | ×0,8 | −1% / menit |
| Tiarap | 3 | ×0,55 | 0 — tidak menguras |
Sikap tubuh bukan satu-satunya yang memodifikasi Fear Radius. Rumput tinggi, malam, dan hujan juga. Cara ketiganya digabung diatur hanya oleh GDD-007 Aturan Penumpukan Deteksi — termasuk aturan bahwa konsealmen tidak bertumpuk (ambil yang terbaik) dan lantai keras 7 studs yang menjaga tangga Varian. Angka di bawah adalah pengali sikap tubuh saja, bukan hasil akhir.
Pengali deteksi mengalikan Fear Radius hewan, bukan menggantinya. Seekor Beruang (Fear Radius 19) mendeteksi pemain yang berjalan pada 19 studs, yang berjongkok pada 15,2, dan yang tiarap pada 10,5.
| Hewan | Fear Radius | Sprint | Jalan | Jongkok | Tiarap |
|---|---|---|---|---|---|
| Ayam (Renggo) | 6 | 9,0 | 6,0 | 4,8 | 3,3 |
| Rusa (Velora) | 16 | 24,0 | 16,0 | 12,8 | 8,8 |
| Serigala (Cavalier) | 17 | 25,5 | 17,0 | 13,6 | 9,4 |
| Beruang (Ursakor) | 19 | 28,5 | 19,0 | 15,2 | 10,5 |
| Kalajengking (Scorvan) | 20 | 30,0 | 20,0 | 16,0 | 11,0 |
| Komodo (Varadon) | 22 | 33,0 | 22,0 | 17,6 | 12,1 |
Dua Keputusan yang Perlu Dijelaskan
- Sprint memperbesar deteksi (×1,5), bukan sekadar menguras Stamina. Ini menjadikan Sprint alat perjalanan, bukan alat berburu — dan itu memang seharusnya. Berlari masuk ke area berburu sekarang punya harga yang langsung terasa, bukan cuma harga bar yang bisa diisi ulang dengan berhenti.
- Tiarap tidak menguras Stamina sama sekali. Ongkosnya bukan Stamina melainkan waktu — 3 studs/detik. Ini disengaja: kalau ongkosnya Stamina, pemain tinggal berhenti sebentar lalu lanjut, dan yang diuji cuma kesabaran menunggu bar. Dengan ongkos waktu, yang diuji adalah penilaian: hewan mana yang layak diintai, dan mana yang cukup didekati dengan berjalan.
Tidak Semua Senjata Bisa Ditembakkan Sambil Tiarap
Bow adalah satu-satunya pengecualian — busur menuntut tubuh terentang penuh untuk ditarik, praktis mustahil sambil berbaring. Knife, Spear, dan Crossbow tetap bisa dipakai (MDD-002).
Akibatnya, tiarap bukan pilihan yang selalu tersedia: pemakai Bow tidak pernah bisa menembak dari sikap paling tersembunyi, sehingga sikap terbaiknya cuma jongkok (×0,8). Pemakai Crossbow bisa — dan itulah yang menjadikannya senjata mengintai, ditukar dengan ammo yang jauh lebih sedikit (MDD-003).
Kenapa Ini Membuat Spear Tetap Berguna
Sambil berjalan, Spear (18) tidak sanggup menyentuh satu pun hewan Liar — Ursakor 19, Scorvan 20, Varadon 22 semuanya di atas jangkauannya. Sambil tiarap, ketiganya turun ke 10,5 / 11,0 / 12,1, dan Spear sanggup.
Artinya pemain Level 3 dengan Spear bisa berburu Beruang, kalau ia cukup sabar. Keahlian menggantikan perlengkapan — progres yang jauh lebih menarik daripada "tunggu sampai Level 5 lalu semuanya terbuka sekaligus".
Angka pengali menunggu kalibrasi playtest. Batas keras: pengali Tiarap tidak boleh turun sampai membuat Fear Radius × pengali < 6 pada hewan Liar — itu akan membuat Knife sanggup berburu Beruang.
Stamina Bar Terpisah — Dicabut
Penggantinya ada di GDD-002 Stamina Recovery, sebagai satu baris tambahan pada tabel laju yang sudah ada:
| Kondisi | Laju Stamina | Skala |
|---|---|---|
| Diam / berhenti total | +12% / menit | menit |
| Tiarap | 0 — tidak menguras | — |
| Jongkok | −1% / menit | menit |
| Berjalan | −3% / menit | menit |
| Sprint | −2% / detik | detik |
Batas pengejaran diwarisi, bukan hilang. Sprint mati di bawah ambang Fatigued (50%), jadi dari Stamina penuh pemain mendapat ±25 detik Sprint sebelum terputus — cukup untuk dua kali pengejaran biasa, lalu wajib berhenti. Objectives di bawah tetap terpenuhi seluruhnya, hanya lewat mekanisme yang lebih sederhana.
Objectives
- Mencegah pemain melakukan sprint tanpa batas.
- Menambah nilai strategi saat mengejar hewan.
- Membuat pemilihan jalur dan waktu mengejar menjadi lebih penting.
- Memberikan keseimbangan terhadap hewan yang memiliki kecepatan tinggi.
Initial Rules
- Sprint mengurangi stamina.
- (direvisi v4.0.0) Berjalan mengurangi Stamina, tetapi jauh lebih lambat daripada Sprint — skala menit, bukan detik.
- Diam mempercepat pemulihan stamina.
- Stamina menyentuh 50% (Fatigued) → Sprint mati, pemain kembali ke kecepatan jalan normal. Stamina 0 (Exhausted) → kecepatan jalan pun turun drastis (GDD-002).
Future Expansion
Stamina dapat dipengaruhi oleh:
- Makanan (Post-Launch)
- Event (Post-Launch)
- Equipment (Post-Launch)
Integration Status
Diintegrasikan ke GDD-002 Gameplay Loop / Player Mechanics. Movement Speed menjadi baseline validasi untuk Animal Run Speed di MDD-001.
Dependencies
- GDD-002 — Gameplay Loop.
- GDD-005 — Animal System (Run Speed).
- MDD-001 — Animal List.