CDR-005
Economy Philosophy
Document Information
Purpose
Dokumen ini mendefinisikan filosofi ekonomi PROJECT HUNTBLOX, terutama bagaimana Coin, loot, market, reward, harga, dan monetization harus mendukung pengalaman berburu.
Ekonomi dalam HUNTBLOX tidak berdiri sendiri sebagai sistem angka, tetapi harus memperkuat Core Gameplay Loop: berburu, menjual hasil, mendapatkan Coin, meningkatkan kemampuan, lalu kembali menjelajah.
Economy Pillars
- Hunting First — sumber ekonomi utama berasal dari aktivitas berburu dan menjual hasil buruan.
- Session Reward — setiap sesi bermain harus memberi reward ekonomi yang terasa, meskipun kecil.
- No Pay-to-Win — pembelian premium tidak boleh membuat pemain membeli kemenangan langsung atau melewati pengalaman inti secara penuh.
- Meaningful Spending — Coin harus digunakan untuk keputusan yang terasa penting: ammo, equipment, backpack, mount, kosmetik, atau akses progres tertentu.
- Controlled Inflation — pemasukan dan pengeluaran Coin harus seimbang agar ekonomi tetap relevan dalam jangka panjang.
- Clarity — pemain harus mudah memahami dari mana Coin berasal dan ke mana Coin sebaiknya digunakan.
Role of Coin
Coin adalah mata uang utama HUNTBLOX untuk progres gameplay non-premium.
- Coin didapat terutama dari menjual hasil buruan.
- Coin menjadi bukti nyata bahwa sesi berburu menghasilkan progres.
- Coin digunakan untuk membeli kebutuhan berburu dan meningkatkan efisiensi pemain.
- Coin tidak boleh terasa tidak berguna; selalu harus ada tujuan jangka pendek dan jangka panjang untuk menggunakannya.
Coin Sources
- Selling Loot — sumber utama Coin dalam MVP.
- Achievements — reward tambahan untuk pencapaian tertentu.
- Rank Rewards — reward dari sistem Hunter Rank di masa depan.
- Events — sumber bonus terbatas untuk event tertentu setelah MVP stabil.
Sumber Coin tambahan tidak boleh menggantikan aktivitas berburu sebagai sumber utama ekonomi.
Coin Sinks
Direvisi (Juli 2026). Sink "Ammo" dan "Weapons" dicabut — keduanya melebur ke dalam sewa Varian Backpack, yang kini menjadi sink berulang utama (DN-006 v2.0.0, GDD-004 v2.0.0).
- Sewa Varian Backpack — sink berulang utama, dibayar sekali tiap sesi di layar Loadout. Satu paket mencakup kapasitas, senjata, ammo, dan Utility — menggantikan empat sink lama (senjata, ammo, Utility, sewa tas) sekaligus. Lihat GDD-003, MDD-003.
- Mount & Character — tujuan jangka menengah/panjang, dua jalur beli: unlock Level lalu Coin, atau Robux kapan saja tanpa syarat Level (lihat DN-005, DN-009).
- Companion Bonding — jalur kedua mendapatkan Mount lewat hasil buruan + Catalyst (Ramuan/Coin, Kristal/Robux terbatas), lihat DN-010.
- Trophy Room — kepemilikan permanen untuk memajang koleksi hewan, lihat MDD-007.
- Cosmetics — Skin (senjata/Outfit/Mount), Accessory (dipasang di atas Skin Mount) — pengeluaran opsional untuk identitas pemain, lihat MDD-003.
Coin sink harus membuat pemain ingin kembali berburu, bukan merasa dipaksa grinding.
Market and Merchant Philosophy
Seluruh transaksi terpusat di Lobby. Tidak ada perdagangan di dalam Map — Village berfungsi sebagai Extraction Point, bukan pasar (DN-006 v2.0.0). Untuk MVP, Market boleh sederhana selama fungsinya jelas.
- Market dan layar Loadout harus mudah ditemukan di Lobby.
- Menjual loot harus cepat dan jelas.
- Harga jual harus dapat dipahami dari jenis hewan, rarity, dan nilai dasar.
- Memindahkan seluruh transaksi keluar dari Map membuat keputusan di layar Loadout benar-benar mengikat sepanjang sesi — kesalahan persiapan tidak bisa ditebus di tengah jalan.
Balancing Principles
- Harga tidak boleh terlalu murah sehingga progres terasa kosong.
- Harga tidak boleh terlalu mahal sehingga pemain merasa hanya grinding.
- Reward hewan langka harus terasa lebih baik, tetapi tidak boleh merusak ekonomi dasar.
- Perubahan harga harus diuji terhadap durasi sesi 10–20 menit.
- Balancing harus mempertimbangkan pemain baru, pemain kasual, dan pemain jangka panjang.
Premium and Robux Rules
- Robux boleh digunakan untuk Gamepass, skin senjata, efek senjata, kosmetik, convenience, preview premium, dan pembelian Coin yang dibatasi.
- Robux tidak boleh membeli kemenangan langsung dalam aktivitas berburu.
- Robux tidak boleh membuat pemain melewati seluruh loop inti tanpa bermain.
- Jika ada percepatan progres, efeknya harus dibatasi dan tidak merusak fairness.
- Item dengan kategori Exclusive tidak boleh tersedia di shop. Skin biasa dapat tersedia di shop dan juga menjadi reward Weekly Mission.
Monetization harus mendukung keberlanjutan game tanpa mengorbankan kepercayaan pemain.
MVP Economy Scope
- Coin sebagai currency utama.
- Market sederhana untuk menjual hasil buruan.
- Sewa Varian Backpack sebagai sink berulang utama (kapasitas + senjata + ammo) — menggantikan pembelian senjata/ammo satuan. Consumable dibeli terpisah sebagai sink berulang kedua.
- Harga hewan berdasarkan jenis, rarity, dan nilai dasar.
- Market (bagian Premium Stable) aktif untuk skin senjata, efek senjata, dan preview fitur premium.
- Weekly Mission global aktif sejak launch dengan reward Coin dan skin biasa.
- Mount dan Character dapat memiliki UI/data/requirement sejak launch, dua jalur beli (Unlock Level lalu Coin, atau Robux kapan saja — lihat DN-005, DN-009); trading tetap dikunci Hunter Rank secara terpisah.
- Tidak perlu Auction House atau ekonomi kompleks pada MVP.
Dependencies
- CDR-001 — Game Vision.
- CDR-002 — Gameplay Philosophy.
- CDR-003 — Player Experience.
- CDR-004 — Progression Philosophy.
- GDD-006 — Economy System.
- GDD-003 — Inventory System.
- GDD-004 — Equipment System.
- GDD-005 — Animal System.
- DN-006 — Village Merchant Separation.
- game-flow.html — Core Gameplay Loop.
- game-systems.html — Game Systems Overview.