CDR-004
Progression Philosophy
Document Information
Purpose
Dokumen ini mendefinisikan cara pemain berkembang di PROJECT HUNTBLOX: apa yang bertambah, seberapa cepat, dan bagaimana progres tersebut dirasakan di setiap sesi bermain.
Semua sistem progresi (Coin, peralatan, koleksi, rank, dan lain-lain) harus mengikuti filosofi di dokumen ini agar pengalaman pemain konsisten dengan Game Vision dan Player Experience.
Progression Pillars
- Session-Based Progress — Setiap sesi bermain, bahkan 10–20 menit, harus memberikan kemajuan yang jelas (Coin, loot, pengetahuan biome, koleksi hewan).
- Long-Term Goals — Pemain memiliki tujuan jangka panjang yang dapat dikejar perlahan (koleksi hewan langka, perlengkapan tertentu, ekspansi biome).
- Low Punishment, High Retention — Progres jarang hilang. Kesalahan mengurangi efisiensi, bukan menghapus seluruh kemajuan.
- Horizontal over Vertical — Perkembangan lebih banyak memperluas pilihan (biome baru, jenis hewan, gaya bermain) dibanding sekadar menaikkan angka damage.
- Clarity — Pemain selalu mengerti apa yang perlu dilakukan untuk maju ("kalau saya ingin X, saya harus melakukan Y").
Sources of Progression
- Coin — hasil utama dari aktivitas berburu dan menjual loot. Digunakan untuk membeli ammo, perlengkapan, dan item utilitas.
- Equipment — senjata dan perlengkapan yang membuka gaya bermain baru, bukan sekadar membuat pemain "terlalu kuat".
- Collections — daftar hewan yang pernah diburu, trofi, atau pencapaian visual lain yang menunjukkan pengalaman pemain.
- Knowledge — pemahaman player tentang perilaku hewan, rute biome, dan spot berburu yang baik.
- Account / Rank — Hunter Rank (berbasis Lifetime Prestige, lihat DN-001) sudah final sebagai lapisan reputasi terpisah dari Level — mengunci fitur sosial (Trading, Marketplace, Guild) tanpa memengaruhi kekuatan gameplay pemain baru.
Perasaan Progres per Sesi
Setiap sesi bermain idealnya memberikan minimal satu atau lebih dari hal berikut:
- Penambahan Coin yang cukup untuk membeli sesuatu yang bermakna (ammo, upgrade kecil, atau persiapan target yang lebih besar).
- Penambahan hewan baru ke koleksi pribadi pemain.
- Menemukan spot berburu atau rute biome baru yang efisien.
- Menguji dan memahami perlengkapan baru.
Jika pemain berkali-kali merasa "tidak maju ke mana-mana" setelah bermain, desain progres harus ditinjau ulang.
Progression Curve (MVP)
- Early Game (Jam pertama) — pemain dengan cepat memahami loop dasar dan mulai mengumpulkan Coin pertama serta perlengkapan dasar.
- Mid Game — pemain mulai memilih gaya bermain (jenis senjata favorit, biome favorit) dan mengejar target yang lebih spesifik.
- Late Game (MVP) — fokus pada menyempurnakan koleksi, mengoptimalkan rute, dan mengejar tantangan yang lebih sulit, tanpa sistem progres yang terlalu kompleks.
MVP memakai Level sebagai unlock-gate sederhana (membuka Weapon, Backpack, Mount, Character di MDD-006) — bukan sistem stat-boosting RPG tradisional yang membuat pemain "lebih kuat". Fokus utama tetap rasa kemajuan melalui Coin, perlengkapan, dan koleksi, dengan milestone Level sebagai penanda jelas.
Design Rules for Progression
- Progres pemain tidak boleh bergantung pada satu sumber saja; selalu ada beberapa cara untuk maju.
- Tidak ada dinding progres yang mengharuskan grinding monoton untuk menembusnya.
- Item atau perlengkapan yang sangat kuat harus dikunci melalui tantangan dan waktu, bukan microtransaction langsung.
- Setiap perubahan pada reward atau harga harus dinilai dari sudut pandang pengalaman pemain, bukan hanya ekonomi internal.
MVP Scope dan Batasan
- MVP memakai Level sebagai unlock-gate sederhana (bukan RPG stat-level tradisional) — lihat MDD-006 Level Master List.
- Fokus MVP adalah progres melalui Coin, perlengkapan, dan pembukaan akses ke biome / spot baru.
- Hunter Rank sudah dirancang final sebagai lapisan reputasi terpisah dari Level (lihat DN-001) — fitur yang dikuncinya (Trading, Marketplace, Guild) tetap post-MVP.
- Setiap sistem progres baru harus dapat dijelaskan ke pemain dalam beberapa kalimat sederhana.
Dependencies
- CDR-001 — Game Vision.
- CDR-002 — Gameplay Philosophy.
- CDR-003 — Player Experience.
- PHDS-01 sampai PHDS-05.
- GDD-001 — Game Overview.
- GDD-002 — Gameplay Loop.
- GDD-006 — Economy System.
- DN-001 — Hunter Rank (proposal untuk progres akun).