CDR-003
Player Experience
Document Information
Purpose
Dokumen ini mendefinisikan pengalaman yang ingin diberikan HUNTBLOX kepada pemain pada setiap sesi bermain.
Seluruh fitur, konten, dan perubahan gameplay harus dievaluasi berdasarkan dampaknya terhadap pengalaman pemain yang dijelaskan di sini.
Experience Pillars
- Curious Exploration — Dunia harus mengundang rasa penasaran. Pemain terdorong untuk berjalan sedikit lebih jauh karena merasa selalu ada sesuatu yang bisa ditemukan.
- Gentle Hunting — Aktivitas berburu dibuat menegangkan dengan cara yang ringan dan tidak brutal. Fokus pada ketepatan, timing, dan pengamatan, bukan kekerasan eksplisit.
- Relaxing but Rewarding — HUNTBLOX adalah game yang nyaman dimainkan setelah aktivitas lain, namun tetap memberikan rasa pencapaian yang jelas setiap sesi.
- Collection and Pride — Koleksi hewan, perlengkapan, dan statistik memberi pemain alasan untuk bangga terhadap progres mereka.
- Continuous Progression — Bahkan sesi singkat harus meninggalkan jejak progres: EXP, Coin, Prestige, koleksi, pengetahuan biome, atau pemahaman perilaku hewan.
- Clear Progression Separation — Level, Coin, dan Hunter Rank memiliki fungsi masing-masing. Pemain dapat melihat secara jelas apa yang meningkatkan pengalaman (EXP), kekayaan (Coin), dan reputasi (Prestige / Hunter Rank).
- Tension Through Resource Management — Ketegangan berasal dari keputusan pemain mengelola Stamina, Backpack, dan Consumable, bukan dari ancangan kehilangan seluruh progres atau kematian. Keputusan antara melanjutkan, memulihkan Stamina, menjual, atau kembali ke Lobby menjadi inti pengalaman.
- Backpack as Decision Center — Backpack adalah pusat strategi expedition. Kapasitas menetapkan batas atas sebuah sesi. Ia mengakhiri sesi bagi pemain yang mengejar volume, sementara pemain yang mengincar spesies tertentu berhenti begitu targetnya didapat. Karena sewa dibayar di muka, keputusan sesungguhnya terjadi di layar Loadout: menyewa Varian yang lebih besar daripada kebutuhan sesi itu adalah kerugian yang nyata.
- Low Friction — Hambatan yang tidak perlu (menu rumit, hukuman berat, perjalanan berlebihan tanpa tujuan) harus dihindari.
- Weekly Mission as Optional Short-Term Goal — Weekly Mission menambahkan tujuan jangka pendek yang diperbarui setiap 7 hari, mendorong eksplorasi berbagai spesies dan biome, serta memperkuat interaksi komunitas. Weekly Mission adalah fitur pendukung, bukan pengganti Core Gameplay Loop, dan tidak memberikan item yang memengaruhi keseimbangan permainan.
Target Session Experience
Satu sesi bermain HUNTBLOX (10–20 menit) idealnya mengikuti pola emosi berikut:
- Rasa penasaran ketika melihat dunia dan biome.
- Rasa menemukan sesuatu ketika bertemu hewan atau lokasi baru.
- Ketegangan ringan saat mendekati dan memburu hewan.
- Kepuasan ketika berhasil mendapatkan loot atau spesies baru.
- Kebanggaan ketika melihat koleksi, Coin, atau peralatan meningkat.
- Keinginan untuk kembali lagi di kesempatan berikutnya.
Jika suatu fitur mengganggu alur emosi ini (misalnya membuat frustrasi berlebihan), fitur tersebut harus ditinjau ulang.
Comfort and Punishment
- Pemain tidak kehilangan Coin atau item utama hanya karena disconnect atau keluar mendadak.
- Kesalahan saat berburu (misalnya tembakan meleset) seharusnya mengurangi efisiensi, bukan menghapus progres besar.
- Game menghindari hukuman keras seperti kehilangan seluruh koleksi atau reset progres.
- Waktu yang dihabiskan pemain harus selalu terasa bernilai, bahkan ketika sesi berhenti lebih cepat dari rencana.
Clarity and Feedback
- Pemain selalu mengerti apa yang terjadi: apakah hewan kabur karena terlalu dekat, karena suara, atau karena serangan meleset.
- UI harus menampilkan informasi penting (Coin, kapasitas Backpack, ammo, hasil buruan) secara jelas tanpa memenuhi layar.
- Setiap aksi penting memberikan feedback: suara, animasi, atau teks pendek yang menjelaskan hasilnya.
- Pemain tidak dipaksa membaca dokumentasi panjang untuk memahami cara bermain dasar.
Session Length and Return Motivation
HUNTBLOX dirancang agar:
- Pemain yang hanya memiliki waktu 10–20 menit tetap dapat menyelesaikan satu siklus berburu lengkap.
- Pemain yang memiliki waktu lebih lama dapat mengulang siklus dengan tujuan yang berbeda (mencari hewan langka, mengumpulkan Coin, mencoba senjata baru).
- Pemain selalu melihat "sesuatu yang belum selesai" yang membuat mereka ingin kembali (koleksi belum lengkap, biome belum dijelajahi, senjata belum dicoba).
Dependencies
- CDR-001 — Game Vision.
- CDR-002 — Gameplay Philosophy.
- PHDS-01 sampai PHDS-05.
- GDD-001 — Game Overview.
- GDD-002 — Gameplay Loop.
- game-flow.html — Game Flow / Core Gameplay Loop.