CDR-002
Gameplay Philosophy
Document Information
Purpose
Dokumen ini merangkum filosofi gameplay utama PROJECT HUNTBLOX.
Seluruh keputusan desain gameplay, balancing, dan penambahan fitur baru harus selaras dengan prinsip yang ditetapkan di sini.
Core Gameplay Principles
- Simple to Understand — Pemain baru harus dapat memahami cara bermain dasar dalam beberapa menit pertama.
- Easy to Learn, Rewarding to Master — Kontrol dan tujuan dasar sederhana, namun strategi dan optimasi jangka panjang tetap dalam.
- Exploration over Grinding — Game mendorong eksplorasi, penemuan, dan percobaan, bukan pengulangan aktivitas yang sama tanpa variasi.
- Continuous Progression — Setiap sesi bermain, singkat atau panjang, harus memberikan rasa kemajuan yang nyata bagi pemain.
- Low Punishment — Hukuman terhadap kegagalan harus ringan. Pemain tidak boleh kehilangan progres besar hanya karena disconnect atau kesalahan kecil. (Diamandemen Agustus 2026, DN-013: pemain kini dapat Pingsan akibat racun ular. Tetap tidak ada kematian — pemain bangun utuh di Lobby, dan yang hilang hanya hasil buruan sesi berjalan. Coin, koleksi, kosmetik, Level, dan seluruh item milik tidak pernah tersentuh, sehingga ketentuan “tidak boleh kehilangan progres besar” tetap dipenuhi seluruhnya.)
- Player-Defined Goals — Tidak ada Main Story tunggal. Pemain memilih tujuan sendiri: Level, kekayaan (Coin), Hunter Rank, koleksi, atau eksplorasi.
- Data-Driven Design — Sebisa mungkin, perbedaan antar hewan, senjata, dan biome diatur melalui data (parameter), bukan logika baru yang rumit.
- Progression / Economy / Reputation Separation — Level, Coin, dan Hunter Rank adalah tiga sistem independen. Level mengukur pengalaman, Coin mengukur kekayaan, dan Hunter Rank mengukur reputasi. Pemisahan ini memberi fleksibilitas balancing tanpa merusak progression jangka panjang.
- Tension Without Death — Ketegangan dibangun melalui pengelolaan sumber daya (Stamina, Backpack, Consumable) dan pengambilan keputusan, bukan ancaman kematian. Pemain tidak pernah mati, tetapi Stamina yang rendah memaksa pemain untuk membuat pilihan sulit: melanjutkan, mengonsumsi hasil buruan, menjual, atau kembali ke Lobby.
- Backpack as Decision Center — Backpack bukan sekadar penyimpanan, melainkan pusat strategi expedition. Sebuah expedition dapat berakhir karena tas penuh atau karena tujuan pemain sudah tercapai — kadang hanya dengan satu-dua tangkapan yang memang diincar. Keduanya sah. Keputusan Backpack terjadi lebih awal, di layar Loadout: seberapa besar ambisi sesi ini, dan Varian mana yang sepadan dengannya.
Session Design
Setiap sesi bermain HUNTBLOX mengikuti pola umum:
- Masuk ke Village (Safe Zone).
- Menyiapkan perlengkapan berburu.
- Menjelajah biome dan mencari hewan.
- Berburu dan mengumpulkan hasil.
- Kembali ke Village dan menjual loot.
- Menggunakan Coin untuk upgrade.
- Kembali mengeksplorasi dengan kondisi yang lebih baik.
Loop ini harus terasa lengkap walaupun pemain hanya bermain 15–20 menit.
Player Experience Targets
Saat bermain HUNTBLOX, pemain diharapkan merasakan urutan emosi berikut:
- Rasa penasaran terhadap dunia dan hewan.
- Rasa menemukan sesuatu saat menjelajah.
- Kepuasan ketika berhasil berburu.
- Kebanggaan atas koleksi dan progres.
- Keinginan untuk kembali dan berkembang lebih jauh.
Setiap fitur baru harus membantu memperkuat salah satu atau beberapa emosi ini.
MVP Gameplay Scope
Versi pertama (MVP) hanya akan berisi fitur yang benar-benar dibutuhkan untuk menghadirkan pengalaman berburu yang lengkap:
- Satu Village sebagai pusat aktivitas pemain.
- Beberapa biome awal yang saling terhubung tanpa loading.
- Semua hewan launch tersedia dengan algoritma kelangkaan masing-masing, tetapi core loop MVP harus tetap dapat dipahami hanya dari satu hewan awal.
- Sistem Inventory dan Equipment yang sederhana.
- Ekonomi dasar menggunakan Coin dan Market.
- Weekly Mission global aktif sejak launch sebagai fitur pendukung, termasuk misi pemula/level awal dan misi global mingguan.
- Market (bagian Premium Stable) aktif sejak launch untuk skin senjata, efek senjata, Robux purchase, dan preview fitur terkunci.
Mount, Character, dan trading/community exchange disiapkan sebagai fitur future-facing: UI, data, dan requirement dapat terlihat sejak launch. Mount/Character punya dua jalur beli — Coin (dikunci Unlock Level) atau Robux (kapan saja, tanpa syarat Level/Hunter Rank) — lihat DN-005, DN-009; trading/community exchange tetap dikunci Hunter Rank (progres sosial terpisah, lihat MDD-006).
Design Commitments
- Setiap fitur gameplay baru harus meningkatkan pengalaman bermain, bukan hanya menambah kompleksitas.
- Kompleksitas sistem berada di belakang layar (data, AI, balancing), sementara pengalaman pemain tetap sederhana dan jelas.
- Gameplay utama (berburu, menjelajah, mengoleksi, dan berkembang) tidak boleh dikompromikan oleh fitur sampingan.
- Weekly Mission adalah fitur pendukung. Ia mendorong eksplorasi, koleksi, dan interaksi komunitas, tetapi tidak boleh menggantikan Core Gameplay Loop: Explore → Hunt → Decision Making → Progression → Hunt Again.
- Weekly Mission global boleh meminta hewan ringan maupun langka. Pemain baru tetap memiliki misi level awal tersendiri agar onboarding tidak bergantung pada hewan langka.
- Weekly Mission tidak memberikan Equipment, Weapon, atau item yang memengaruhi keseimbangan permainan.
- Reward dengan kategori Exclusive tidak boleh tersedia di shop. Skin biasa dapat muncul sebagai reward Weekly Mission dan juga tersedia di shop.
Dependencies
- CDR-001 — Game Vision.
- PHDS-01 sampai PHDS-05.
- GDD-001 — Game Overview.
- GDD-002 — Gameplay Loop.
- GDD-003 sampai GDD-008 untuk sistem terkait.
- game-flow.html — Game Flow / Core Gameplay Loop.
- game-systems.html — Game Systems Overview.